所谓的游戏打击感到底的什么?(深度解析)
首先我不会深度演绎震感这个词的含义,或者说震感不应该是一个单独的东西。是展示游戏战斗模块性能的辅助手段,不要太纠结于某个元素是否缺失。
或者你有某个模块就敢夸自己有脱离排行榜的感觉,这种观点太片面了。
举几个典型的例子
1.如果没有手柄震动,是不是没有震感?
2.如果只是看游戏画面,关掉音效会没有震撼感吗?
3.杀死原型2,那种大开大合大不了是打击吗?
4:游戏没有华丽的特效还有震撼感吗?
毕竟这不是权威,只是个人理解。足以表现出你游戏的战斗张力。
把范围扩大一点,就是游戏反馈机制是否符合你潜意识的预期,然后这个反馈表现足以引起你的兴趣。我觉得这个很到位。
这甚至可以扩展到许多类型的游戏:
指尖划过屏幕的轨迹特效说明。
粗体字的动态变化
西瓜破碎的动画表现
达到消除判断后删除特效的反馈。
典型的危机机制,如果危机没有消除,就会增加危机暗示,尤其是速度加快的时候,这种刺激反馈是加倍的。
还有很强的乐队(音乐游戏,消除音符时的特效,声音反馈等。).
以上都是抛开音效因素的反馈机制,或者说打击感不合适,但是和动作游戏的战斗反馈是一样的,甚至使用的手段也可以差不多。
(比如俄罗斯方块淘汰的时候加了振动筛;而且增加的分数不是一次性相加,而是跳字表现的持续增加;然后给出不同的音效,比如欢呼;你甚至可以给淘汰区一个子弹时间,
放大特写镜头.....................)
所以不要质疑手柄震动或者音效不足以形成震撼感,甚至只在动作游戏里看。
当然,并不是说音效不重要,只是重申之前的观点,游戏反馈机制是否符合你潜意识的预期。
一些看似无关的内容,适当的动画演示和互动,战斗氛围的出色表达。
战神3,鬼泣4,游戏中,QTE的比例和长动画的数量都是近乎疯狂的。如果你不同意对方的观点,你会选择QTE,或者你会一。。放加载的动画。
因为导演要求的格斗表演已经大大超出了常规的动作设定,所以他录制了一系列的格斗制作动作,实际上是跳出了他的常规格斗体系。我们来看看这是如何巧妙融合的。
战神3和鬼泣4在这里最大的区别是,鬼泣4一旦开始这种活动,纯粹看就好了,QTE也不多,所以这个时候没有互动反馈,而战神3在这个过程中总是会弹出一个QTE把你突然叫醒。
在两者的反馈中,我个人认为战神3的体验会加深打击的概念。
这里面涉及的元素太多,很难三言两语理解。就说上面的gif吧。
图1(刺泰坦)
整个动画过程很长,画面内容为跃起——滞空——刺向
注意QTE出现的时机,这个十分重要。
在“跃起-滞空-刺向”整个画面表达中,在滞空之后下落之前,刚刚好是完成一个蓄力的状态,然后刺向就是在蓄力后释放的的行为,而QTE出现在这里,就是要给你一个释放潜意识的反馈,
这是一个完全符合潜意识形态的QTE交互
按理说即使不增加这个QTE,这段动画也没有什么毛病,但是整个战神3强调的理念就是极致的战斗反馈,所以即便在这种地方都要扣这种小细节,让最后的刺出打击感更加强烈。
而这无形中又是再升华游戏的核心理念,极致的战斗氛围!
(我奎爷揍人的方式就是这么独树一帜!能这样揍人的游戏,你就得买战神系列!)
当然,以上并不是我瞎猜的,因为这样的事情,战神3中几乎无处不见。
看图2(击杀客迈拉)
注意这个动画的QTE节奏和图1是完全不同的,前者更像是看一段动画,而后者节奏非常紧凑,衔接起来就如同是普通战斗流程中的一个过程。
前者是一段伸缩均匀的画面,后者则是配合QTE加入了大量的颤屏幕。
同样有一个蓄力的表达,但是操控却变成了连续点击按键,在按到极限拔出羊角后,在你还没反应过来时,奎爷就立刻刺向羊头完成战斗。
这个是超乎潜意识的,因为很明确的,我只是要拔除羊角,接下来的事情感觉已经完结了,但是意料之外的是居然直接拿羊角去刺向怪物。(狠的有创意)
这里再次利用QTE和潜意识之间的化学反应,在注意力高度集中的操控后,再给你一个意料之外的结果。
所以说,这些内容和常规游戏打击感设计有什么关系么
我想说,这是一剂打击感的升华药,它其实是属于游戏艺术表现的一种形态,可是表达的内容却是更加极致的战斗感受(虽然不是常态);
同时因为在适合的契机加入了QTE(提升交互性,让整个动画并不是单纯的观看,潜意识中依然是在战斗),以及这类动画出现的节奏也恰到好处,一些特种的怪物在关卡出现的时间点,和频率都是蛮考究的,
这两点不断的调节整个游戏过程的体验。
此中有很多难点,比如QTE加入的时机,战斗画面如何区别于日常战斗、到底要做几种战斗镜头表现、出现动画的频率.所牵扯的元素实在太多,这种表达手法很难在网游中照搬重现,成本极高,
并且只适合单机模块时用。
打击感风格与游戏题材这边有两个个比较大的误区,就是非要以某一种题材游戏对比另外一个题材中的打击感要素
我要说,每款游戏都有自己独到的设定,没必要跨过来套用,而是先看它的设定到底有没有发挥出好的效果就好了。
一、就是很多人崇拜写实类打击,拳拳到肉,一招一式,觉得这个才叫打击感。
比如:
怪物猎人太刀连段。。,这已经算怪物猎人里比较华丽的连段了,其他时候真的是一刀一刀的在墨迹,尤其大剑那前摇的功夫足够抽颗烟了。
但是,正如其题材“怪物猎人”:我砍的是一堆动物而已,在这种环境下,才容许出现的动作设定,一切变得合情合理。
而,换。。与人PK时,就怪物猎人这种前摇,早就让人砍的浑身窟窿了,所以不要滥用模板。
然而:
动作游戏怎么能少了鬼泣跟忍龙这种华丽项的。。作,这个比起怪物猎人,最直观的就是特效不要钱,出招几乎不需要前摇,移动甚至不用走的,老子可以瞬移- -
所以,你不能只说谁谁谁的才叫打击感,这种早已被大众认可的作品,只能说有个人偏好而已,但是切记不要一票否定掉别人,非叫这个真一点意义都没有。
当然,后面这两者别看动作华丽,特效漫天,你只要定格帧下来看,每个招数的设定还是十分考究的,无论从动作趋势上,还是位移,还是特效,还是性能上。
之所以经典,都是经得住考究的,市面上有些游戏同样也是看似华丽,但看某些战斗gif也是体验十分不错,但是可能玩玩就腻歪了,或者一上手就发现这些游戏的打击感总是差点意思。(比如巫师三,或者但丁的地狱,
暗影之王2等等吧,太多了)
我只能说,这玩意整体的调试是需要各种元素都要达到一个恰到好处的度,不然只能是看着很像,没啥区别,但是一上手却天差地别。
那就再再再说一下,打击感真不是单一几个元素能构建的,这玩意真的是一个整体,那些做次了的游戏,无一例外都是不符合“游戏反馈机制是否达到你的潜意识预期”上面反复提到的这句话的。
所以不要太拘泥一些人们所说的打击感就应该是有什么什么元素,而是第一是否符合你游戏的风格,第二你的调试是否符合人们的潜意识预期。
emmmm再举个不太恰当的案例
这是DMC的一个技能
看似也是多HIT跟华丽的特效,甚至颤屏和冒字这种基本元素都做的不差。
但是,我到现在对DMC的一些技能印象都属于很模糊的
也可能就是因为特效的一种滥用,以及动作设定并没有传达出来他的特色程度(当然,游戏没大火起来,也是个因素),这种事情怎么讲呢,很微妙的一种感受,有些战斗画面就是让人过目不忘,有些看似华丽,
但是总是不会被记住。
这个我不是评判DMC不走心,往往走心的设计,经过十足的投入扣过细节的东西,最后呈现出来,虽然看似差不都,但是走心的设定会被人们记忆犹新的。
所以,在技能设定这块,以后的要求会越来越高,因为招式重复的情况肯定会增多,不做出新意,难免会审美疲劳。
尤其画面中这一招,早就是烂大街的旋风斩了早期是最出效果,并且最好实现的一种表达方式但是见得多了,就没啥感觉了(并不。。这个技能在游戏中的性能问题,只是从设计审美来讲)
同时,塑造人物性格,对于打击感也是极其重要的环节
就像战神3,大家都知道奎爷是一个蛮化的斯巴达人,粗鲁的动作和爆裂性格就是他的招牌,然后还是意料不到他会把人头拧下来当手电筒的行为;
而但丁和尼禄都是装逼系的。。人物,挨了刀子也得摆个poss装个逼,只要你贯彻这个理念下去,就能更好的给他制定一系列的战斗动作。
DMC版但丁,个人觉得设定还是蛮不错的,人物印象很清晰,就是游戏印象很模糊了
二、从真实环境去还原打击感,而忘记了自己在做游戏。
真实的格斗,输出基本都是在电光火石的一瞬间,这有别于电影中的武打动作,而游戏更像是导演一步动作电影。
网上很多现实打架或者搏击等。。,难得看见一些架势精彩以及效果出众的例子(当然有,但是极少数了),他们的一个共通点就是快到没有游戏体验
而把写实格斗运用在游戏中比较好的案例如下
热血无赖中写实的打斗不用增加特效,只需要适当的镜头语言和优秀的动作设计,当然论武术动作设计,。。有的武术电影,尤其。。一派的武术设计,足以作为教科书般的动作指导。
张力十足的武术动作表现,以及不会太反人类的动作设定,根本无需特效就能体现的淋漓尽致,也就是达到用户心里预期的。
这就叫艺术包装,同样的写实题材,如果老老实实的照搬现实。。去制作,只能让人感觉只是理论。,而实际制作,是要从现实中采集必要的元素,加上适当的艺术包装,让其青出于蓝而胜于蓝。
简单的说,这叫运用的有层次。
这点上,极力推荐热血无赖这款游戏,基本上游戏中的打斗表现不输动作电影的佳作(剧情也十分的出彩)
传送门:
“甄子丹要主演《热血无赖》 ,那大概就是这感觉吧”(可以去B站搜索)
并且,游戏中还设定有不同的服装来改变人物招式的设定,例如经典的咏春服饰以及孙悟空服饰等等,所以对于十几个小时的游戏进程,并不会对单一的战斗招式感到无聊。
特别遗憾啊,工作室解散了
ps,科幻类,超级英雄类,这种国外制作的战斗表现还是很不错的,例如蜘蛛侠,绿巨人,甚至虐杀原型这类的,这就不是拳拳到肉了,而是拳拳爆肉。
体术方面,刺客信条也是不得不提的。
游戏玩法对于打击感列举几个案例:DNF、时空猎人、街机三国
这里图就不上了,因为今个网特别卡,搜一个图太慢,这些个别游戏图很难找到动图
这个跟上面提到的特效运用有层次是完全背道而驰的。
这些游戏都十分的典型,各种关于打击感的元素都有,但是可能特效占用的篇幅是最大的,游戏鄙视链可能会看不上这种纯傻瓜特效堆砌糊弄的打击感,但是别急,有其成功的地方,我觉得是值得拿来分析的。
这些游戏纯抠打击感设定的技巧,其实就是上面讲到的,特效占到了一半以上。
但是呢,正是因为其战斗系统特色,结合的很出彩。
也就是职业的设定,延伸来讲,其实就是技能衔接的套路十分迷人。
所以,再次强调下,一个出色的动作游戏,会有很多种非打击感的元素在其中作为打击感的催化剂的。
就如一个技能,特效再过华丽,意义也不过如此,然而当你使用它时,会延伸出很多的套路,比如说连招,或者浮空技能,在单纯的表现上设定一些连击的难度和契机,就会让人觉得他们就是一个整体的反馈,
因为用户很少去抠哪些是打击感的范畴,哪些是操作设定的范畴,他们最终的体验始终是一个整体,并且这一切要表达的完整顺畅。
所以单纯的研究打击感设定是一码事,而作为一款游戏完整的体现战斗体验,打击感只是其中一环罢了。
当然,提一个这类游戏的特点,就是除了特效绚丽之外,多HIT表现就是其核心体验。
少HIT,往往伴随高伤害,或者吹飞或者控制的判定
多HIT,在极短的时间中,造成多段伤害(甚至有附加debuff效果的叠加,以及多段hit带来的硬直等等)都是很爽快的战斗体验。
这是最常见的两种套路
而刀剑ol系列不属于特效系,是属于战斗体系加强系的表现。
这以上的游戏就证明了,在单纯论打击感设定技巧上,都不是十分饱满或者特别优秀的设定,但是整体的战斗体验都十分不错,并且在大多对应游戏的用户来讲,这就是打击感很棒的体验。
所以,做产品,并不是在做打击感,如果用户意识到你的打击感很好,那还真不单单是打击感层面的事情。
打击感的另类存在黑魂3,这是我觉得很罕见的一种诠释打击感的游戏。
按理说,人物战斗策略已经很像怪物猎人了,都是一招一式,禁止贪刀的这种基准理念。
然后这个游戏却被誉为动作游戏一个新树群体,叫做魂like
回头其实仔细想想,你会发现一个惊人的事情
就是,除了宫崎英高的各种阴谋外
那就是怪物的招式打击感才是主体!
有没有发现,角色虽然一身牛叉装备,但是打架永远都是偷鸡摸狗一般,何来张力,何来气势?
这是于传统英雄主义的动作游戏完全不同的理念,但是大家有没有发现,每个怪物的战斗表现都是张力十足,而且不是单一的几招,都是连招套路。(搞一下不算完的,一定是要好几下搞死你)
这特么就有点触及之前游戏经验的盲区了,为毛怪物打我打的是如此的酣畅淋漓甚至还想再看一遍;在被一个突然冒出来的怪物袭击,已经发出了第一声wocao,但是发现丫并没有收手,
而是像奎爷撕众神的手法,继续施加在我身上,直到生命值和心灵防线都被摧毁
这就是明明畏手畏脚的主角,但是依然觉得这款游戏打击感爆棚呢那么只有玩过黑魂3你才知道
扯了这么多,本来打算发布,但是发现,说的大多都是意识层面上的打击感内容,却忘了说一些基础的技巧来着- -,补上一些吧
常用的打击感设定手段简单聊聊讲一个核心理念吧,只要弄懂了这个,就不太会不知所措
还是那句话“游戏反馈机制是否达到你的潜意识预期”
所有的手段,都是以此服务的
动作趋势位移以及HIT帧数节点
先不要往下拉看动图,看完文字再去看动图
回忆一下德玛西亚的Q,你的hit点(命中时机)设定在哪一帧合理?
Q的动作,是有一定位移的,这个位移如何配置?
Q这个技能,整个特效出现的时机以及其中的判定逻辑是如何?
一个一个讲吧
HIT点选取思路
即命中帧跟判定逻辑
首先,这是一个判定技能,就是判定命中后,其余的不会去管,你肯定是受到这次伤害的(除非有绝对防御抵抗的机制,那就在这个流程最后再修正就好),也就是说,当我发动砍人这个动作时,
你哪怕突然飞出画面或者我的攻击范围,你依然会承受伤害。
所以它不是靠碰撞来结算的。
常规来讲,从真实动作的趋势,迎头劈砍,当刀接触到头部的时候,就应该受伤害了(伤害表现时机),这个并没有问题。
有问题的是,刀依然会劈砍下去,并不会停住的。
那么,从头部开始受伤后,再往下去劈砍的意义何在?
除非我再加一段HIT出来,或者将这个技能做成一个多段密集HIT来表达。
那么问题来了,人物模型高低差异性很大,如果以体型作为HIT碰撞结点,那平衡性会千差万别(例如大虫子跟提莫的差距)
所以,这个技能设定看似要处理的情况太多了,最简单的办法就是不考虑体型的因素。
那么HIT点统一成1段的话,就不要考虑刀接触人物的那个节点了,而是统一选一个点就好。当然,这整个结尾动作要足够的快,一旦有太多的拖沓,就不符合动作趋势了。
从动作的整体趋势上来说,砍到地面那一刻,恐怕就是最合适的节点了,因为此时配合上砸地的特效,也算一个打击气势的表达,都是合情合理的,所以,德玛的Q,
以砸地的瞬间作为HIT节点更能体现力道趋势以及判定的合理点。
(这里不提两种碰撞在网游数据传输上的差异,只谈动作设定,不然扯的就多了)
看似有点啰嗦,但是这是一个核心的判定理念依据,一旦出现复杂或者多段HIT的动作时,都是以这种排除法去整合出一套合理的HIT设定的。
说白了,就是伤害HIT点,不要单想物理接触的真实性,而是要从艺术包装的角度出发,虽然那样应该是砍中了,但是却不是发力最狠的那个点,这样在游戏里就会让人觉得别扭(真实情况,刀应该卡在身体中,
或者抗日神剧中,人分成两半飞开)所以,我们更倾向于选择一个更痛快更合理的节点,让整个过程很舒服(满足潜意识预期)。
这个思路,基本就是动作游戏很核心的一个理念。
同时,要提到另一个思路,类似这种单一的动作释放,如何做出差异化呢?
就是考虑多HIT点的方案,也就是一刀下去会发生好几次命中判定。
例如
这记跳劈,可以是释放出一个剑气(用瑞雯的大招来表达可能更合适),然后该剑气,以一个超快的速度穿过目标(远程打击),在延迟一两帧后,会极速造成5HIT伤害,同样是一种打击感十足的设定,
尤其加上连续颤屏的表现(灵感来源于kof98怒加的风行)。
反正就是为了做moba这种多角色的设定,脑洞就一定要大,除了招式表现差异化外,同时还得兼备打击感。
特效的选取
现在的网游,常规来说,大多是华丽、大范围的特效加持
因为这个更适合大众审美,lol也不例外
同时,这个也是业内也觉得是最省事以及最出效果的东西。
但是论走心程度来讲,这就只能是一般般表现,顶多叫说的过去。
还拿热血无赖讲讲
为何热血无赖的打击感特别舒服,就是选取HIT点的时机都是顺应动作发力的节点(当然前期铺垫的动作造型也很赞)。
同时,千万别以为热血无赖没有打击特效的。
那些在命中时的烟雾,跟被击者的口水、血水以及被击动作的表达幅度(是退后还是飞出去)和被击位移都是一套完整的表达。
这款游戏刻意的彰显动作力道表达,而弱化其他内容。
并不是说其他内容就彻底不出现了,而是选了一个恰到好处的程度出现,不会抢戏。
所以,这作的动作导演,绝壁是拍过武打片的华人然后查了一下,证据不太确凿,但是大多提到的都是洪金宝(然而人设明显是甄子丹嘛- -)
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扯的远了回到正题
因为这个Q技能的特性大家都指导,我就不复述了
可见特效氛围三个节点
启动时,一团绿光爆开,示意状态开启的反馈。
然后刀身发光,。。这是持续的效果。
当砍下后,地板爆炸,作为终结的交代。
其实还有一个当持续时间结束后,状态消失的表达特效。
以及,在这个状态下,如果发生死亡,这个是否要播放状态消失的特效,不然会很突兀。(同理,在砍下特效播放开始时,发生死亡,应该怎么处理呢?)
另外,仔细观察被击者的被击特效
有没有发现,是在Q技能砸地特效发生后的几帧内触发的,并且是同时表现扣血。
这个基本没办法,除非是在本地调试时可以做到同步,在网络异步交互中,延迟始终是无法避免的一个事情。这玩意对于打击感反馈其实是有折扣的,不过不仔细看也无所谓了。
另外
不同于LOL,许多网游,会存在多种BUFF叠加状态的特效,这个最好划分好每种特效表达的干涉区域。
比如我武器上可以涂抹毒药,发绿光,然后你某个技能也是让武器发光来表达持续效果的,这个时候就比较头疼了,所以如何兼容两者,或者在初始表现的模块上就最好避开冲突也是很重要的。
包括LOL也得考虑Q状态下释放E技能是如何表达呢?
位移处理
首先说一下,这类位移,是在动作文件中没有的(max中的动作是没有位移参数),是通过配置配置出来的位移。(这个你得考虑同步表现的情况,所以配置是最靠谱的)
别小看这么小一段时间的位移,这中配置一般是分为三段的。
即,起跳、滞空飞跃、下砸,三个阶段。
这种东西,就是需要在动作编辑器中,一帧一帧的去观察角色腿部的动作,在离地的那一刻开始位移(不然就是滑步),这是一个向上跃起的趋势,所以横向位移配置应该是顺应起跳动作一直平移的,直到滞空动作出现。
在滞空时,应该停顿一下,这种顿挫带有蓄力的意思,最好是不配置横向位移了,就停在那里持续到下砍趋势动作(刀从背后开始向前劈砍的帧数)
最后的下砍,可以比起跳时的横向位移速度更高一些,视觉上就像加速前砍一样,显得力度更大。
你说这种小细节谁告诉你的,没有,都是多看武打片,多脑补动作合适的发力趋势,同时想着在合理的地方强化它(下砍的位移增加,其实就是一种趋势强化。)
并且数值无法固定,例如各个节点的平移速度,这个都是多去尝试调试,找到最舒服的一种情况。
同理,不光是攻击者的行为,从热血无赖那个案例说,被击者的被击动作表达以及位移需要一样的重视程度去调试。
被击位移这种处理,很少放到大规模PVP网游行为中去表现,如果是1V1还好,NVN就会让程序员爆炸,其中的打断逻辑复杂程度以及并发量会让你麻烦到头皮发麻,个人建议,绕开就好,毕竟你做的不是格斗游戏。
其他
音效就不提了,如果明白以上的节点关系,自然对音效的处理没有问题,只是选什么样的音效合适而已。
然后扩展的想法,就是摄像机其实从始至终没有参与过渲染。
比如单机游戏中常见的闪屏特效、颤屏、镜头伸缩特写等
以及,在LOL中没有手游那么强调的冒字动画,如果出现一个会如何呢
这里可以无限发散~看各位的了
最后别觉得麻烦,我还没说在避免外挂时,还有一些更麻烦的处理手段