浩克网 手游攻略 软件教程 《魔剑传说》的成绩,验证了中国式页游打法的成功

《魔剑传说》的成绩,验证了中国式页游打法的成功

时间:2025-06-24 10:01:42 来源:网络整理 浏览:0

此前,龙虎今年上半年在日本市场对。。手游进行了报复。龙虎报在连续两次的回复中提到了4399的《魔剑传说》,并通过一些数据证明了这款游戏不仅是日本的成功产品,

也是上半年日本新游市场的佼佼者。

去日本的新旅游列表

日本市场新品一览在这组数据中,不难看出,在。。新游日本市场中,《魔剑传说》仅次于《明日方舟》 《偶像梦幻祭!!Music》 《龙族幻想》 《魔剑传说》。

这里就不用提之前游戏的质量了。但如果综合各方面表现,《龙族幻想》到6月30日期间,从未跌出畅销榜前50。按照统计时间段内前50名的比例,

与《偶像梦幻祭!!Music》 《迪士尼扭曲仙境》处于同一水平。也很容易看出这款游戏的成绩基本处于新品第一梯队。

和日本原生爱女游戏《奇迹之剑》以及以上三个海游戏处于同一位置。不过在这辉煌的成绩下,体验过这款游戏(或者是它的简体中文版《魔剑传说》)的玩家也不难感受到。

它的质量和其他型号,或者新上市的头部产品不是一个档次的。那么,《魔剑传说》为什么会达到一个不属于它的高度呢?龙湖报就简单复盘发行《魔剑传说》。

试分析一下这个游戏成功的原因。《页游》和Top成绩从游戏画面来看,《龙族幻想》整体表现差不了多少,角色造型、场景设计、技能效果、画面精细度都可圈可点。

至少比市面上大量以次充好、剥皮的产品强多了。但与《魔剑传说》这样的优质作品相比,还是有不小的差距。当然,《龙族幻想》本身无意与《魔剑传说》相提并论。

百兆的套餐,低端机型的轻松适配,无非是《魔剑传说》的基本定位,这也促成了它在东南亚的成功。但是就游戏性而言,

傻乎乎(换句话说就是轻松随意)的点击操作,看似复杂实则为数不多的标准开发系统,迅速膨胀的数值,自动战斗的游戏体验,以及全屏红点和大量显眼的付费利诱。

《魔剑传说》创造的是一个氪页游的游戏体验。

日本市场和东南亚市场不在一个维度,这是众所周知的常识。但《魔剑传说》登陆日本后,成绩甚至不亚于东南亚。

通过开篇的一组数据,大致可以看出《魔剑传说》的性能定位。根据官方信息,游戏上线前,预约量为20万,上线首日,为App Store免费榜第一。

而且长期保持高下载量。到7月15日,游戏上线不到三个月,下载量已经超过300万。

下载列表排名

300万次下载。当然,如果在下载成绩单上表现突出,和依靠广告的超级休闲游戏没什么区别,不需要单独讨论。《迪士尼扭曲仙境》的成绩亮点是保持了较高的下载榜。在畅销榜上,

头部高度非常稳定。

虽然畅销书排行榜无法得到准确的收入情况,但根据SensorTower公布的日本市场Q2收入情况,《魔剑传说》 Q2的收入为6000万美元。

可以作为观察《迪士尼扭曲仙境》结果的参考。综合来看,《魔剑传说》 4-6月收入排名(仅限iOS)如下,大致在15-20之间。

这个区间的三个月收入水平大致在6000万美元。

迪士尼扭曲仙境畅销书排行榜因为主角是《魔剑传说》,这里稍微具体一点整理一下游戏最近几个月表现的拟合曲线。从曲线上可以看出,《魔剑传说》的畅销书排名整体在25名以上。

拟合曲线当然,具体的收入区间还需要第三个参照系,此处仅抛砖引玉,提出一个大致可以去预估的参考维度。总之,无论是下载量还是营收情况, 《魔剑传说》 都展现出了非常顶尖的水平。抽奖,抽奖,

还是抽奖这种成绩原因为何?龙虎报本欲从其宣发和运营来观察出是否有特别之处,于是,龙虎报以SNS(推特)为基础去梳理其宣发的逻辑。根据推特的情况来看, 《魔剑传说》 从3月开始在日本市场上预热,

早期以公布一些游戏相关宣传图片为主,持续了近十天。伴随着3月16日开始的事前登录,官方开启了第一次转发+订阅的抽奖,奖励内容为1000日元的亚马逊礼品卡,共5个名额,最终,

这条推文获得了4000的转发,对于一个从零开始的推特账号来说,第一次转发抽奖,仅投入这个面额的奖励,结果还算不差。3月16日,即事前登录开启当天, 《魔剑传说》 解禁了PV。

虽然初次投放的PV效果尚可,3DCG、韩系幻想风格,并获得了33989次观看,然而这段。。在玩家眼中并没有留下什么好印象,72赞1574踩,大量“广告欺诈”的留言,说明部分观看的玩家并不满意这段。。。

事前登录的当天, 《魔剑传说》 还投放了不少媒体宣传,如Game8、GameWith、Fami通等知名媒体,

宣传的图片包含了游戏战斗截图、3D角色特写(明显是概念角色)、代言人(在韩国发展的俄罗斯美少女模特Angelina Danilova和日本男性演员伊藤英明),

主要的宣传点为竖屏、MMORPG、轻松休闲、易上手、(有)美少女和精灵,而这几个内容在游戏后续的宣发中的重要宣传点。

《魔剑传说》 在推特主要的预热方式无外乎这几种:1.转发抽奖(低额度礼品卡和少量名额)2.持续几次的游戏媒体PR 3.。。。广告4.以其他区域的下载成绩衬托游戏的热度5.声优信息和声优真人出镜的宣传6.对游戏(时装)内容的投票。

配合各类活动,游戏第一天下载量超过20万。此后,推特的运营依旧有条不紊的进行,更多的代言人伊藤英明真人出镜的。。广告、更多的转发抽奖,

一次和彩虹社联动的Vtuber游戏实况(7.3万次播放)、两次动态漫。。(平均播放量在9000左右)、游戏内的奖励(包括不定期的特典、黄金周等)。同之前不太一样的是,在上线前的很长一段时间中,

游戏的代言人还主要是俄罗斯美少女模特Angelina Danilova(COS精灵),并且宣传方向总会加上美少女和精灵等字样来触及“肥宅“的神经。而从公开伊藤英明的代言开始,游戏的宣传就以他为主,

宣传的方向也不再有美少女和精灵等,而变为了昭和男儿。

虽然前后二者的面向性别近似,不过从面向人群来说,很明显的一个变化是从“肥宅”转向了年龄层更长一些的“社畜”,或者说成功的男性人士。这一转变不无道理,关于这点在后面我们会说明。上线一个月后,

游戏差不多进入了平稳运营阶段,在这个阶段中,转发抽奖依旧是主要的维持知名度和调动用户参与度的主要方式。在7月上旬游戏更新夏日版本以及公开井口绫子代言之后,

又邀请了AppBank CEO村井智建(油管153万订阅)以及Youtuber(22.1万订阅)通过。。宣传游戏,从结果上看,前者的效果比较一般,虽然有着过百万的订阅,

但当期。。仅有15581播放量,而后者因为比基尼出镜,而且相貌、身材都能够轻松调动男性用户的荷尔蒙,。。获得了22万次播放。

总的来说,在推特的运营期间, 《魔剑传说》 主要选择的方式为转发抽奖,依靠低额度、高频次的抽奖活动,极大限度的扩展游戏名在不同层级用户心中的认知度,根据龙虎报统计,仅转发抽奖这一种方式,

《魔剑传说》 官方推特就使用了30次,每次均能获得5000左右的转发量(龙虎报用文档汇总了一下其推特运营轨迹,需要的同学可以前来索取)其次是。。广告,

包含了代言人。。、游戏内容介绍等多种内容,初期获得的播放量较低,平均不足1万,更换为伊藤英明,并制作了较多的真人出镜。。后,播放量已经稳定能超过1万,时有2万的播放。

此外较多的方式为调动玩家参与游戏时装的投票,前后共执行过5次,后三次的参与人数由一百余升至千余。从效果来看,转发抽奖是最合适不过的方式,从目标人群来看,伊藤英明的出镜广告的播放,

或许在面向目标人群获取上找准了定位。你从未体验过的船新版本你以为《魔剑传说》 请了几个代言人就是在做品牌了?天真!转发、代言人品牌只是它在扩充用户面和定位用户方面的努力,

而且这类宣发也非常常见,并未有多少能获得《魔剑传说》 这样异样的成功的。 《魔剑传说》 真正做到与众不同的地方在于,它精准定位到了用户,

并且通过国内验证过的成功的宣发方式在日本市场上重演了一遍。 《魔剑传说》 的推特只是其宣发的方式之一,其实在和推特宣发的同时, 《魔剑传说》 就在日本市场上投入了大量的。。。广告,

即便在今天,有时候在Youtube上还能看到游戏的广告。这些。。广告的精妙之处在于,它们多数为1分以内甚至更短的。。展出,而且制作非常不精致,大翅膀、闪光武器、亮丽炫彩的配色和厚重的金属材质感,

或者是一些非常低像素的贴图、建模粗劣的人物出演,或者是一些在国内传奇页游宣传时常见的砍猪爆装备等桥段,这些内容组成《魔剑传说》 。。的主题,再配以洗脑的网络音乐,

一段“完美”宣传。。就此诞生,甚至在伊藤英明真人出镜的某段。。中,都能隐隐看到“渣渣辉”广告的影子。

这不就是国内页游的那一套打法吗。那么,日本玩家吃不吃这一套?结果证明,这套是可行的,初期制作的精致的CG和游戏本身展示的效果不符,日本网友反感还特别强烈,但随着大量洗脑低质量的广告不断投放出来,

日本网友甚至有些开始习惯这些内容。而4399自己也知道这种方式的可行性,在推特上也直言不讳。

更有趣的是,“渣渣辉”式的页游打法,通过这种方式为玩家心中埋下了很多梗,这种梗在网络时代传开,作品的知名度也就随之变高,在这个基础上,自然会有定位到的用户相继涌入游戏,

或者有些用户抱着“尝鲜”的心态进入游戏,最后发现玩法适合自己,也会形成长流,这一切的关键就在于要做的清新脱俗,且有足够的曝光度。 《魔剑传说》 的轨迹也同样如此,在大量的洗脑广告席卷网络之后,

日本用户开始吐槽其风格,甚至还特意针对《魔剑传说》 广告做了很多“垃圾广告”的合集,这些合集获得播放量,一点不亚于其专门制作的精品广告。

红框中为4399打响名号之后的现状但用户不知道,他们的这种行为,在吐槽的实际上是对《魔剑传说》 非常强有力的宣传,当用户依循话题点涌入。。中观看广告并嘲笑它时,

《魔剑传说》 几个字也就印刻在了用户的印象中,广告所需要的宣传作用也就顺利达成,甚至被用户主动传播开来。这种突破一个地图常识的行为或许才是《魔剑传说》 成功的关键因素。

这种成功能否复制?从目前来说,答案是肯定的。今年,4399在日本发行了三款产品, 《魔剑传说》 、 《勇者》 、 《魔剣伝説》 ,除了第一款产品外,其余两款都是近似的定位,

单手、竖屏、MMO,并且都通过。。广告买量获得了非常好的成绩。

在Youtube上,亦是有用户开始整理《剣魂剣絆異世界冒険伝》 的广告,并将其和《剣魂剣絆異世界冒険伝》 、4399关联在了一起。对于这部分用户来说,虽然4399的名声树立的不太好,但游戏的成功也说明了,

4399用宣发现用户的方式已经获得了验证。当然,这并非是4399独自努力的结果。即便成绩如此突出,但需要认知到的一点是,4399是出海日本的新兵。虽然4399很早便布局了大陆以外的市场,

不过其足迹主要在港澳台、东南亚,韩国是这几年才新开拓的领域,虽然日本市场隔海相望,但在今年之前,4399未曾踏足这片土地。换句话说,洗脑广告宣传,只是游戏触达用户的一种方式,而游戏的长留和付费,

取决于玩家定位、接受程度、付费能力等方面。那么日本玩家是否满足这种前提?答案也是肯定的。龙虎报曾多次强调,在日本这样的成熟市场,多数产品都有生存的空间,前提在于你有没有找到用户的能力,

能够找到目标用户,你就赢了。而4399的成功,也无非是其通过宣发,找到了目标用户。日本用户对游戏的品质要求高吗?从整体情况来看,自然是这样,但是我们不能用整体来说明特例,

否则日本市场上原生的大量换皮页游、很多擦边球的低质量作品早就无处生存了。无论是《魔剑传说》 ,还是《魔剑传说》 ,

他们都有一些共同的特点:竖屏、体量小、品质低(要求设备不高)、轻松休闲、爽感体验直接….竖屏在日本市场上不算是特色,但对于国内来说是特色。在日本市场上,

竖屏充分满足了用户在拥挤的电车上单手扶把手、单手游戏的需求。而放置。。的轻松休闲的体验,则是满足了社畜在繁忙的工作之余,能够获得游戏体验的少有的方式,同样直接的爽感体验(简单点触数值膨胀等等)也如此。

特点来源于定位,而通过上面的说明,游戏的定位其实已经很明晰了:工作繁忙的“社畜”。他们年龄多在30以上或者更大、没有足够的时间去体验游戏、但付费能力一流,

这群用户其实和国内一众传奇页游的用户定位是相当吻合的。在日本,这群人多出生于成长于昭和时代,用同样昭和男儿的伊藤英明去触达他们再合适不过。而至于游戏的体量和质量,虽然日本数码产业非常发达,

但在手机产业上,日本很早就衍生出来一条只属于日本国内的生态,无论是早期的i-mode,还是现在偶尔能见的翻盖手机,都是这个生态里的一环,而从结果上这个生态就变成了日本用户对手机换代需求不高的表象,

也就是说,配置可能跟不上,于是,小包体、低质量的游戏,在这类手机上有足够的生存空间(并不是说所有翻盖手机的配置不高,事实上高配翻盖手机也是存在的)。

综上,再去回顾《剣魂剣絆異世界冒険伝》 的特点,会发现它无比的贴合日本市场的特性和用户的需求。 《魔剑传说》 也同样拥有这些特性,虽然不确定它能够获得到怎样的成绩,

但它正在一步步复制4399方法论的成功。

标题:《魔剑传说》的成绩,验证了中国式页游打法的成功
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