大扫除时间到了。大家小时候可能都害怕过家里阴暗的角落。在最富想象力的童年里,昆虫,怪物,冰冷的气息,再加上看似缺席的视线,
即使是最胆小的孩子也会忍不住想象这里可能发生的故事。——黑暗是最先激起人的想象力(和恐惧)的东西。这是我第一次看到《暗处之瞳》(黑暗中的眼睛)时的感受。
但在周目通关游戏后,这种感觉一直没有改变。主角维多利亚布鲁姆(Victoria Bloom)拿着和她一样大的手电筒走过豪宅的时候,我总能想起半夜回家,大步走下楼梯的场景。
1 《暗处之瞳》是一款由Gearbox Publishing发行的轻度Roguelike游戏,已经在Steam和Epic两个平台上线。只是不像那些知名的出版商,
楼梯下,《暗处之瞳》的制作团队,是真正的“小作坊”。这个成立于2017年的工作室至今只有七个人,《暗处之瞳》是他们唯一的作品。
工作室的情况也很有意思。他们的程序员以前是单口相声演员,关卡设计师其实是建筑师,主管以前是夜总会的DJ(这可能是音乐挺好的原因)。我试图在他们的官方网站上找到更多关于工作室的信息。
然而除了设计师的头像和联系方式,就只剩下一个介绍了。
官方吐槽:这就没了?
就像工作室的风格一样,《暗处之瞳》的剧情相当简单。游戏开始,主角会收到爷爷的来信,邀请主角去布鲁姆的祖屋看看家族历史。每一代布鲁姆人都会在某个领域大有作为。
哲学家、科学家、先知、猎人、工程师,这些先人在常年的生活中,把布鲁姆的祖居建设成了一个疯狂而怪诞的地方。正如爷爷在信中所说,“明亮的灯光总会投下长长的影子”。我还没见过爷爷,
主角遇到了很多潜伏在黑暗中的怪物,连爷爷都被黑暗留下了。所以,你,维多利亚布鲁姆,作为布鲁姆家族最年轻的后代,现在你要一步步扫除蒙蔽你家族历史的黑暗。总之,——是一个葫芦娃救爷爷的故事。
葫芦娃只有一个,而“爷爷”有很多。
看到这个大窗帘了吗?里面都是爷爷奶奶。
前期制作时,制作组以光明与黑暗的对抗为主题进行思考,还取名为《Light Dark》。只是维多利亚和布鲁姆的加入让整个游戏更有异国情调,明暗成为一条暗线,也算是一种倒影吧。
相比剧情,画面是我认为《暗处之瞳》做得最好的部分。它的画风有点像《饥荒》的。。笔触风格,冲刺会反色的设定是《蔚蓝》的一点阴影。各种怪异的怪物和设定,
还呼应了维多利亚时期的蒸汽朋克世界观,豪宅里用白线勾勒出的各种装饰也相当漂亮,看着还蛮赏心悦目的。
游戏的剪辑也相应地被做成黑白电影的风格。
为了贴合“黑暗处”和“瞳孔”的设定,制作组在画面上下了很大功夫,与黑暗的初始设定不同。《暗处之瞳》中的黑暗边缘粗糙,中心成簇状,整体更像是成簇的菌落。
《暗处之瞳》的黑暗有一种“滋生”的感觉
游戏中的怪物也会在黑暗中露出眼睛。怪物越多,就越危险。伤害计算是基于眼球的不断消失而不是血条。这给游戏带来了明显的优势。首先,它有更明确的目标。
玩家不用每次重生都重复小心翼翼的推图过程;其次,人类对眼睛的恐惧从来不弱于黑暗。有好几次,一不小心从高处摔下来,看到下面一排亮晶晶的眼睛,我的恐慌感被拉得淋漓尽致。
被人盯着看还是会毛骨悚然。
维多利亚的血条换成了“勇气值”的设定,怪物一碰就失血,可以理解为黑暗中逐渐的恐慌。一旦失去了所有的勇气,爷爷的黑科技怀表就会带着玩家回到原来的豪宅门口,重新开始。
每次进豪宅,其实都是对勇气的考验。在探索的过程中,可以通过击败Boss收集的光之源获得知识,利用这些知识解锁更多的武器和工具。这就是《暗处之瞳》的全过程。
相当典型的流氓游戏循环。没什么严肃的,还有一些独特的乐趣。
作为对抗黑暗的工具,玩家将获得三种不同的装备:手电筒、弹弓和小工具。先说好的。游戏中手电筒和弹弓的升级有两种方式,一是替换攻击模式,二是提升属性。以手电筒为主要工具,
无疑会让人想起《心灵杀手》,但游戏里说是手电筒。其实装上不同的灯泡之后,完全就是冲锋枪,散弹枪,喷火器,莲蓬头,鞭子.有些灯泡不是很实用,但是看起来很刺眼。
比如我个人最喜欢的星星灯泡。这是一个射程很短的灯泡,伤害和附加特效其实还不如其他灯泡,但是当你转动操纵杆的时候,游戏的性质会立刻发生奇怪的变化。
人形烟花
与之相应的,弹弓也会有不同形态的攻击方式,从普通的投射弹到照明弹,再到鞭炮、B.B弹(狙击弹)、地雷、无人机引爆雷等等。作为搭配用武器,弹弓其实也可以玩的很出彩。
我玩过最爽的一局大概就是拿到了一个弹跳弹,这个射弹会在撞击到墙壁后增大光照半径,而且会越来越大。搭配上半径增大和快速充能的buff之后,就可以做到随意照亮整个屏幕的效果了。
“弹啊弹啊轰”
虽然这些装备都挺有意思的,但基本还是没能逃脱“枪+投射武器”的基本套路,不过这倒也是个保险的做法。因为有平台跳跃的元素在,剩下的小装置装备则是围绕着主角的移动来设计的,
功能各异的各种鞋子可以提供二段跳、空中悬停、缓慢降落等功能。值得一提的则是物品的等级设定,无论是灯泡、弹弓,还是小装置,各个物品都有1到4级的等级。更高级的装备会提供更优异的属性,
比如“二段跳”鞋就不是二段跳,而是“三、四、五段跳”。这个还挺有意思的,就算是两件同级同类型的装备,也可能一个射程远,另一个伤害高,玩家不太可能复刻同样的游玩方式。游戏的难度并不算高,
十个小时内就能通关一周目,一局也控制在40分钟左右。公馆里则一共有九个区域可供挑战,每个区域都会有相应的敌人和Boss。不过这部分也只能算比较中规中矩,初见杀并不难,过关的重点在于如何平衡资源,
保持血量。击败敌人会掉落的“电火花”是游戏中唯一的“货币”,回复血量、在商店购买物品、升级装备都需要用到。由于每经过一个区域时,游戏会同时给予你两个正反面的buff,是尽早花钱升满所有装备栏,
还是攒钱买到更稳定的搭配装才是难题。
奖励房则是游戏乐趣不小的来源,因为资金紧迫,在奖励房内的灯泡和弹丸才是玩家获取装备最主要的途径。这些房间一般都设置有相应的。。,可能是拉闸之后涌出来的大批怪物,也可能是一个小小的岔路解密,
刺激一点的则是在通道中和奖励宝箱竞速——跑得快就三个宝箱通吃,跑得慢就只能拿到一个。
竞速房不太容易刷出来,比较常见的还是刷怪领奖励
3遗憾的是,虽然有许多值得称道的乐趣,但我认为《暗处之瞳》 目前还没办法称为一部优秀的作品。首先是相当多的设计都让人觉得挺鸡肋,例如游戏中的商店,虽然会不断刷新各种装备,
但我很多时候都只是用作补血的泉水使用而已。如果凑巧拿到了吸血的Buff,我甚至都不会再进去。商店的乌鸦老板埃德加看似充满了玄机,它同样是一只同时长着几个眼睛的黑暗怪物,
却拥有其它怪物所没有的智慧——然而,游戏的一周目里压根没有几次跟它有关的对话。
它甚至会骂玩家“蠢女孩”
游戏把各种作战场景大致分为了三个部分,天上、地面、地下,但除了爬爬跳跳,场景内也没有更多可以互动的地方,Build的搭配感觉也还是少了点。如果说这些还只是小毛小病的话,
《暗处之瞳》 许许多多的离奇小bug就有点让人分不清是游戏性还是错误了。例如,场景的地图经常会生成缺陷,花园关中经常能看见有一面高高的墙壁,中间的所有小孔都无法通行,
唯独最上方留有一个可走过的通道。我因为好奇进去的时候,当时还以为发现了什么独特的隐藏房间——然后就被困在一个极其空旷的房间里再也上不来了。解密的奖励房也有同样的问题,虽然一般玩家也不会这么闲,
但只要时机掌握的够好,你就可以在移动的地板间成功穿越在地图外面。最奇怪的还是Boss消失。在地窖的关卡中,有一个会在洞穴里穿行的蠕虫Boss。它的长条身体在被打断后会重新分裂成两只蠕虫,
我还觉得挺有意思的。然而有一次它钻进洞口后就消失不见了——我又以为是什么特殊机制,后来才意识到它可能是钻进洞里之后,系统出于某种原因判定它离开了地图,于是再也没有回来过……
虫子也学《怪猎》 ,会跑图了
这些Bug让游戏本来平衡且完善的体验变得有些奇怪,不过对于一个小体量的制作组来说,做到这个程度我也愿意给予一定的宽容,50元的价格也不算太亏,就是希望他们能在接下来的日子里尽快抢修一下。
毕竟游戏内容还有许多可以拓展的空间,像游戏后期会出现一种“移动的黑暗”(可惜只在两个房间里有),还有某个奖励房中,玩家在冲过一段陷阱后,原先的路会在黑暗中重新布置的桥段也很有意思。
看制作组强行解释光的奇妙现象也是乐趣的一种
作为整个游戏的剧情支柱,“布鲁姆”家族的“Bloom”在英文中则有盛开、绽放的意思。结合制作组断断续续开发五年的经历(中途还经历了办公室因地震损毁),我大胆想象了一下,或许对于制作组本身,
这也包涵了他们自己对这款作品终于开花结果的期待在内吧。
标题:在这个围绕手电筒设计的肉鸽游戏里,我找到了童年“摸黑”的乐趣
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