文/灰信鸽
去年在Gamera下线的时候看中了《水银疗养院》。
因为从外观就能看出来,是一款非常了解内容的游戏。毕竟《水疗院》像素风格的美术,不仅华丽,还与氛围有关,无论是城市的喧嚣还是宗教的跃进,处理得当;和它的动物部门的特征,
它也很好地平衡了毛茸茸和人性,野蛮而优雅。
难怪背后的创作团队擅长这个。2019年上映的《迷雾侦探》凭借精致复古的像素风格和出色的剧情获得了86%的好评。
和《迷雾侦探》类似,《水疗院》也是一款横版益智游戏,需要你慢慢感受内容。当时的演示版就像一个水平行走模拟器。玩家操纵角色在僻静的“水星疗养院”中探索,爬上废弃的花园。
在废墟中与各种道具互动,找出记录过去的日记。游戏就像摆出一个精致的小屋,让玩家一步一步探索其中的秘密。
但是在前段时间更新的官方演示中,《水疗院》拿出了更多的东西。游戏利用美术和文字设计出意想不到的内容,刻画人物和社会关系,这意味着一个简单的游戏体验会因为依赖大量的内容而发生质变。
《水疗院》是一个有些福尔摩斯味道的故事。一个是找不到灵感的小说家哈罗德,一个是沉迷于冒险小说的侄子威利。两个人都在寻找可以刺激生活的经历。水星疗养院的邀请函就在他们中间。
这里很神秘,有鬼的传闻。两位叔侄像夏洛克福尔摩斯和华生一样,要去神秘的庄园探索《巴斯克维尔的猎犬》的秘密:与场景中的每一个细节互动,寻找线索;角色要和所有人对话,理解故事。
所以一开始游戏就堆砌了大量美术细节的英伦工业风。可见《水疗》的像素艺术不仅精致,而且追求内容的广泛。小说家的书桌上,古典的绿色台灯照耀着机械打字机。
堆满废稿纸的报纸报道着社会上的奇闻轶事,但桌子的一角贴满了各种涂鸦般的玩具贴纸,小侄子的蜡笔放在右手边。
如果走上街头,英国的雅皮士品味更差,细节营造的冲突感随处可见:
一位优雅的女士坐在街角,抽着烟,享受着热气腾腾的下午茶;但不远处,三五个暴徒,皮裤下的机车引擎嗡嗡作响。
各种柴油车在路上呼啸而过,整个城市在喧嚣中疾驰;但在街道的另一边,是骑警在处理交通事故。
喧嚣的城市生机勃勃,机械工业骄横不羁;然而水星疗养院却安静异常,充满灵异。当时的内外冲突,有残酷的,有先进的,有高贵的,也有低贱的,通过像素艺术描绘的大量细节体现出来,设置了丰富的场景。
丰富的背后,是《水疗院》为玩家堆积的大量内容。——场景中的大部分细节都有很多密集的内容可以互动,也有很多站在路边的人的对话分支,或者客观事实。
或者角色对这些事情的看法。关键是这些内容的呈现并不是真的全部塞进去,而是有相当成熟的叙事手法。
最容易捕捉到的手法是细腻的内容铺垫。例如,在我侄子威利出现之前,
哈罗德可以在房子里找到威利的杰作。角落里画的——只恐龙涂鸦,房子左侧的小恐龙玩具,桌子上的恐龙涂鸦。——玩家还没见过威利。
但房间里的一切都是关于小侄子的恶作剧;哈罗德的编辑出现之前,哈罗德印了一张勇敢的女编辑卧底工厂的照片,可以让玩家了解这个角色的过去和性格特点,而不需要过多强调。场景叙事与人物对话紧密结合,
让故事来讲述。
《水疗院》比较常用的是多视角的内容叙述。在探索一些场景的时候,游戏需要在哈罗德和威利之间切换,两人合力解谜:同一个场景的细节被叔侄们用完全不同的方式解读。
哈罗德年纪大了,战斗后更冷静,但他是小说家独有的,所以他对环境细节的解读会更优雅,以客观理性的态度去解决问题;而小侄子威利有着一颗童心,动手能力强,热爱冒险。在他眼里,
周围是更多充满奇幻想象的冒险。。。所以很多时候,两种不同的角色视角,往往会让一个看似普通的环境,有多角度、逐渐丰满的内容反馈。
也因此, 《水疗院》 的魅力来自于它赋予内容的生命力。娴熟的细节和内容技法,使得每一个角色都是鲜活的,他们身处环境中,彼此疏离,又彼此联系。在游戏开始时的那条一分钟便可走通的街道上,
暴走族、小说店、骑警、交通事故、贵族漠然的评价,构成了一个小型有趣且活着的社会。在精巧的处理下,玩家很快地陷入到角色的探索当中。
《水疗院》 现在还只是一个demo。不难看出它还在检验自身的设计是否妥当:试玩的前半段是在检验这些大量且慢热的文本是否过关,后半段则是在看适度的解谜探索是否可行。
当角色翻墙进入神秘的水银疗养院后,故事也戛然而止。不过它在当前的版本,就已经展现出了足够有趣的内容呈现方式,让我除了对故事走向感兴趣外,更想知道,后续的美术、文本还会怎样的新奇的呈现方式。
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标题:迷雾侦探百度百科(迷雾侦探可怕吗)
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