产品界一直流行一句话,“把用户当傻子。”言下之意,当然不是真的歧视用户,而是指出游戏指导和教学要尽量做到信息量大,每个功能都要手把手教,保证任何教育和认知水平的玩家都能理解和上手。
但随着玩家审美和品味的提高,傻瓜式教学越来越不受欢迎。即使是聚集了业界最优秀人才的暴雪,也经常被嘲讽为“教玩家玩游戏”。几十年前的游戏开发者会惊讶地发现,如果他们能跨越它。
当代玩家不仅不喜欢被人教怎么玩游戏,还总是找出怎么玩游戏才是最有趣的,甚至开发出比游戏公司更丰富多彩、更丰富刺激的游戏玩法。在这种情况下,今天我们一般称为UGC(玩家创造的内容)。
游戏公司不仅已经接受了创创的创意更强大的事实,还表现出了一种双手双脚支持UGC的态度。虽然PC时代的行业“偶像”暴雪没能明白这个道理,但手游时代的“偶像”Supercell却明白这一点。
图片来源:Supercell官网
UGC游戏新潜力股,内容供给终于能跟上消费了?上周,Supercell向一家名为HypeHype的游戏开发商投资了1550万美元。HypeHype成立于2012年,原名Frogmind。
先后开发了《BADLAND》 《Rumble Stars》等休闲游戏。
2016年,Frogmind首次被Supercell收购51%的股份。之后,Frogmind意识到了移动平台的重要性,同时不再担心单一产品的成败,而是开始琢磨平台。今年2月,
Frogmind推出UGC游戏平台《HypeHype》,并将公司名称改为同一个平台,以示决心。当然,我们不知道Supercell启发了Frogmind。
吸引Supercell的是Frogmind的UGC理念,但Supercell也是靠UGC发财的。如Supercell的。。作《部落冲突》,玩家比赛时遇到的每一个“关卡”,
其实都是其他玩家设计的,Supercell也多次表达了社区贡献的重要性。反正《HypeHype》有基于HTML5技术的直观易用的编辑器,所以兼容大部分设备,受众广泛。
平台有现成的素材,玩家可以在没有任何编程基础的情况下,随意组合创作。不仅仅是制作游戏,玩家还可以对游戏进行更新迭代甚至创作新的,添加新的内容,甚至发布动画,表情等等。
HypeHype野心勃勃。其营销总监雅诺卡伦基-姆特(jarno Kallunki-mt)表示,HypeHype相信“这个世界上的每个人都是游戏开发者”。
HypeHype的愿景让GameLook想起了开发者数量的话题。众所周知,内容供给跟不上玩家消费需求一直是行业老大难的问题,也是长期运营道路上最大的考验。虽然从用户增长来看,游戏行业的人口红利已经耗尽,
但由于开发者数量与玩家数量不成正比(百万vs十亿),无论是单个产品还是整体市场维度,优质内容的供给缺口一直是巨大的。即使在最好的情况下,未来某个时候开发者和玩家的比例也会是1: 1。
因为消费自然比生产快很多,内容少的状态还会持续。从某种程度上来说,不仅是对内容质量的提升需求,对内容数量的提升需求,其实也是近年来游戏行业不断“抢人”的核心原因之一。UGC文化发达平台游戏出现,
成功打破了这种内容困局。比如2020年,微软宣布《我的世界》销量突破2亿,活跃用户达到1.31亿。就在很多人以为《我的世界》之后就没人了的时候,
以UGC为核心内容的游戏平台Roblox,今年1月达到1.64亿,超过《我的世界》,在美国发展了一半的青少年成为用户。让玩家产生自己的内部消费循环的天才想法,
也越来越被人们接受。分散舞台,打游戏就像搭积木。玩家生产的内容看起来很美,但是质量很棒——。《HypeHype》开发多人协作,策划多人游戏创作,试图为更多人提供创作舞台。
不过,就算画饼未来能创作出3A游戏,和大多数UGC游戏一样,玩家使用《HypeHype》编辑器创作的游戏最多也就是休闲游戏。按照官方的说法,《HypeHype》号楼的初衷,
只是因为看到市面上的超级休闲游戏抄袭抄袭,没有什么新意。但是,指出国家是一回事,《HypeHype》能否跳出抄袭怪圈又是另一回事。自从今年2月在菲律宾测试以来,
玩家在《HypeHype》上创作了超过132000款游戏。如此庞大的数字,要控制质量并不容易。毕竟你要知道,。。版《我的世界》,有更成熟的UGC文化,更专业的开发者,
迄今产生的玩法数量也不过8万个。
不过,和《我的世界》 ROBLOX这类沙盒游戏不同, 《HypeHype》 聚合大量超休闲游戏的产品形态,其实更像是。。开发者熟悉的游戏盒子。游戏盒子贯穿单机、页游、小游戏多个时代,
优势在于免除了玩家搜寻游戏的繁琐步骤,对于开发者而言,则起到了流量分发、低成本导流等好处。2018年,由于中心化的流量思维和微信小游戏生态理念相悖,游戏盒子被微信官方一纸通知封禁。
不过游戏盒子生命并未宣告终结,而是涌现了一批以快手小游戏、字节跳动摸摸鱼等一批独立化倾向愈发明显的游戏盒子。本月初App Growing曾发文指出,今年4月摸摸鱼上线,
仅上线3个月其月活就已经突破900万。
4月刚发布时摸摸鱼
当然,比起沙盒游戏更像盒子,并不能冲淡我们对《HypeHype》 供应优质内容能力的担忧。但无可否认,比起寻常的盒子产品, 《HypeHype》 最显著的差别在于建立起了去中心化的内容生态,
这得益于《HypeHype》 更亲民的“做游戏”门槛。用或许不恰当但形象的例子说明, 《HypeHype》 好比是“我的世界+摸摸鱼”,分别集合了二者在编辑器和平台设计上的优势,
玩家做游戏不再需要复杂的知识和能力储备,而是如搭积木一般简单方便。游戏界的抖音?一切看内容说话基于盒子的轻便思路,和许多沙盒游戏不一样的是, 《HypeHype》 一开始就支持直接在手机上做游戏。
这还不是《HypeHype》 最亲民的地方,比起摸摸鱼, 《HypeHype》 表现出的“字节范”还要浓得多: 《HypeHype》 完全采用了抖音的方式来打造产品,
原本的游戏介绍界面被简化成首页的动态。。,打开平台即扑面而来,玩家感兴趣点开即玩,不喜欢?上滑进入下一个。是的,继刷。。之后,现在你也可以“刷游戏”了。
虽说。。信息流并非抖音首创,但的确靠抖音实现全球普及, 《HypeHype》 的TikTok浓度也超出一般人想象。比如联想到前文介绍,
《HypeHype》 提供的编辑工具还支持针对平台热门游戏的二创功能,这与抖音热门。。玩法几乎一脉相承。刷游戏=刷。。、做游戏=用滤镜,更不用提像素级复刻的点赞、转发、评论……
This image is processed by “Batch Resize Pictures”. Official website homepage: http://www.arwer.com (Upgrading to professional features will no longer display this information) 《HypeHype》 官方自己也承认了对抖音的借鉴:“我们观察到,
标题:ugc游戏是什么意思(ugc游戏社区)
链接:https://www.52hkw.com/news/rj/65320.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!