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中国买断游戏(买断制游戏销量排行)

时间:2025-12-24 10:31:14 来源:网络整理 浏览:0

培养一代支持正版文化的玩家,往往需要几代人的努力。从规模上看,国内买断玩家群体无法与氪游戏数亿用户相比,这也是为什么关于两种付费模式的争论从未停止。

以前国产买断游戏能卖出10万套就算不错的成绩了。然而,与R&D投资相比,这一销量很难回到其原始成本。然而,近年来,情况开始好转。

游戏新知整理了2017~2021年销量超过20万的国产买断游戏榜单(发售版本必须包含PC)。随着游戏的销售记录不断刷新,愿意为优质内容付费的意识也在逐渐觉醒。

屡破销售天花板的国内买断游戏进入快车道大概是在2017年之后。2017年《全国巡演销售年度榜》也统计了上一年发布的游戏,总销售额过亿。2017年发布了两款销量超过20万的产品。

国内买断游戏市场收入及增长率(来源:国游销售吧)

到2018年,全国旅游总销售额同比增长180%,榜单变成只统计当年发布的游戏销售额。其中,神话武侠游戏《太吾绘卷》第一体验版卖出了100万套。

当时创下了Steam销量最高的国产游戏纪录。仅这款游戏的销量就占2017年总销量的45%。

《太吾绘卷》

经过两年的稳定增长,国产游戏迎来了玩家所说的“大年”:年销售额近28亿元,同比增长335.9%,为近十年来最大增幅,诞生了三款销售额百万的买断产品。

可以说是史无前例。2021年初,空间沙盒建造游戏《戴森球计划》发布,第一周就拿下了Steam周销量榜第一名。开放世界养成游戏《鬼谷八荒》晚了六天才发布。

以15.3万Steam同时在线人数打破国内游戏纪录;年中发布的多人竞技游戏《永劫无间》销量达到700万份(主要是国内销售),刷新了国内买断游戏的销售纪录。

《戴森球计划》

从表格中的数据,我们可以直观的感受到这五年来买断游戏市场的变化。题材相当丰富,

涵盖了开放世界、冒险、武侠吃鸡、解谜、FPS、修炼、AVG等。敢于挑战高定价、倾向于多平台销售的产品越来越多;销售天花板一次次被突破,14款产品销量达到百万级别。

其中《永劫无间》755-7900《枪火重生》755-7900《古剑奇谭三》背靠大厂,资金流充沛,R&D投资高很多。

《大富翁10》的销量达到了Steam最畅销游戏——“白金”的最高水平。制作人关磊是一位拥有20多年从业经验,始终专注于武侠游戏的资深人士,以《流星》系列游戏而广为人知。

2019年,在网易的支持下,24娱乐工作室成立。《永劫无间》的大规模开发也是在这个时候开始的。

《永劫无间》

《永劫无间》《永劫无间》755-7900《永劫无间》755-79000《古剑奇谭》《枪火重生》《第十域》0《古剑奇谭三》0《大富翁10》0《古剑奇谭三》00和《大富翁10》几乎都是独立的。

《大富翁11》

《古剑奇谭四》在买断市场的成功,让张三深受感动。当他得知这款游戏在发布当天登上Steam销量榜榜首时,正在坐地铁去。。现场:“不知道从哪里来的一股洪流,我的眼泪崩溃了。

这么多年的压抑,痛苦,疲惫,遐想,激情,爱情都汇聚成一种莫名的感觉。初衷得到了广泛的认可和支持,但不久前却因为“创意工坊”。。遭遇了严重的口碑危机:原因是鬼谷工作室曾承诺推出创意工坊功能。

玩家默认是Steam官方创意工坊,结果兑现诺言时上线的却是鬼谷八荒自制的第三方MOD制作工具,这引起了大量玩家不满,认为其在玩弄文字游戏,过去30天好评率跌到只剩2%。

《鬼谷八荒》 的研发团队是位于重庆的柚子猫工作室,5人耗时22个月研发而成,其简陋的开发环境也曾让Reddit上的外国玩家感叹连连。对小团队来说,

190万的销量就像重庆的城市奇观般令人难以置信,其中至少有75万的销量由海外地区贡献,在国产买断制游戏的全球化中算是比较成功的一个典范。 《喵斯快跑》 的研发时间长达四年,

抢先版在2018年发售,一年后销量就突破了200万。研发团队螺舟工作室早期没有融资也没有找发行商,纯靠3~5个人异地线上办公,中间还经历唯一的主程序「跑路」,

建筑设计出身的主创茄子为了接手工作自学编程一个月。他编的代码被调侃是「绿皮代码」(绿皮是《。。式家长》 一个种族,不懂科技但科研能力很强),从科班程序员的角度看是运行不了的,

神奇的是竟然能让游戏正常运行并且没有多少Bug。在茄子的预想中,能卖出两万套就不错了,结果成绩出乎意料。不过收入没有传言那么夸张,据他所说,卖出150万套时收入差不多3000万元,扣掉分成和税,

最后到团队没有多少了,可能连一般的手游团队半年的花费都不到。撇开成绩,他认为抢先版还是过于粗糙,于是2019年在昆明组建了一个18人团队,并宣布《太吾绘卷》 进入封闭开发状态,

之后将推出正式版。这样持续了两年多,中间因为失联太久加上游戏太久没更新,玩家误会螺舟「跑路」去Steam刷差评,直到上个月宣布正式版定档(2022年9月)才挽回口碑。

现在螺舟拿到了FunPlus的投资,规模也有30人左右,据透露下一个项目可能与《波西亚时光》 有关。 《戴森球计划》 以低至「六万九千元」的成本卖出100万的销量,

无疑是一个相当少见的独立游戏案例。这个成本低到甚至抵不上大厂一个主程或主美的月薪,也让制作人廖秋钥一度难以启齿。她所在的研发团队吉艾斯球只有三个人(程序、美术和策划),

从西山居离职后聚在一起研发这款模拟经营游戏,并采取边做边卖的形式。怎知抢先版刚上线就因为「抄袭」风波口碑崩塌,三人在痛苦之中没有一蹶不振,而是通过高强度的更新逆转口碑,在上线450天后好评转为80%。

直到正式版推出,历时684天,吉艾斯球做了205次更新,更新日记多达30万字,现在好评稳定在87%。团队在2021年获得了腾讯的投资,下一个项目《帕斯卡契约》 也将于2023年发售。

模拟经营游戏《隐形守护者》 的销量是200万份,海外收入占大头,2020年卖出170万套时,制作团队帕斯亚科技曾透露PC版有70%的销量和80%的收入来自海外。在诸多独立游戏团队中,

做了10年单机的帕斯亚科技算得上经验丰富了,2014年就发售过一款沙盒游戏《了不起的修仙模拟器》 ,两年销量突破28万,赚了600万美元。另一款时光系列手游《三色绘恋》 研发超过3年,

曾经因为迟迟拿不到版号一度让许多玩家牵肠挂肚,近日也正式上线Steam和Wegame。此外团队还计划推出一款休闲体育竞技游戏《鬼谷八荒》 。 《鬼谷八荒》 卖出了140万套,

迄今仍是真人互动题材中销量最佳的国产游戏。它改编自橙光文字推理谍战游戏《鬼谷八荒》 ,以抗战时期的上海滩为背景,玩家扮演一名潜伏在黑暗势力中的地下。,为。。。。事业奉献青春和热血。

游戏全程采用真人实景拍摄,以定格画像辅之以。。化剪辑。制作团队New One Studio为此投入超过千万元,邀请演职人员上百人拍摄了两年之久,光是男主演的选角就面试了2000多名演员。

虽然玩家吐槽游戏过程像在播放PPT,内心其实还是认可这种较真的团队。

《戴森球计划》

《太吾绘卷》 是TipsWorks工作室研发的一款硬核ARPG手游,2018年亮相E3展会被外媒评为「E3才有的惊喜之作」,因在手游端展现出主机级品质,2019年被邀请登上苹果全球发布会。

之后移植到端游,不过手游端的表现远比PC端出彩,单移动平台的销量就突破了百万,在国产买断制手游中也算少见。游戏的研发时长超过5年,制作人员从10人扩充30人(上线时),中间拿到过巨人的投资,

而开发成本也一直是玩家关注焦点,NGA论坛推测其成本在千万元以上。继《战锤40k》 后,团队在与叠纸联合研发一款次时代3D写实动作游戏。

《太吾绘卷》 《山海经》 也是多平台发布的产品,并且手游端的成绩要比PC端亮眼多了。 《了不起的修仙模拟器》 是TapTap热卖榜的常客,

版本更新时也能冲上iOS游戏付费榜TOP10,作为一款小众音乐游戏生命周期还算可以;发行商心动网络2021年财报数据显示,付费游戏收入同比增长42%,

主要增长原因就包括《了不起的修仙模拟器2》 的稳健表现;开发商PeroPeroGames2019年获吉比特投资,主营二次元游戏研发,人员规模有60人,官网介绍目前有多款未曝光的新游戏在研。

模拟养成游戏《波西亚时光》 的研发时间不到一年,开发商墨鱼玩游戏的规模小很多,直到游戏上线团队也才两个人。2020年,团队宣布游戏销量突破280万套,

这一年《星际探险家》 从Steam国区下架,外界推测是为手游上架国内市场做准备。可惜2022年国服依然没有消息,而手游版已经在海外市场上线了。

Galgame 《沙石镇时光》 的研发成本不高,低价营销的策略助力销量来到百万级别。2021年8月制作团队山百合文化获得B站投资,不过之后的经历则令人唏嘘,

原计划在Steam上线「三色绘恋」IP衍生作品,由于没有过审,团队决定通过公司官网提供PC版和移动版的免费下载,最终因在网页提供无版号游戏下载服务被行政处罚。

《超级巴基球》

迄今为止发行过模拟经营游戏《隐形守护者》 《潜伏之赤途》 、横版地牢游戏《隐形守护者》 《帕斯卡契约》 、动作游戏《帕斯卡契约》 和即时制RPG 《喵斯快跑》 等。

不容忽视的开发者困境无论是大厂还是中小团队,做买断制游戏都不可避免要直面以下几大难题。首先是资金流的问题。很多团队靠的是一腔热血、不计回报投入热爱的游戏事业,或兼职或全职,

启动资金来自自己从事独立游戏研发之外的收入。机智如柚子猫工作室通过众筹网筹集研发基金,早期曾在Kickstarter和摩点筹到153万元,情况相比其他独立团队要好一些。

大部分独立团队采取边卖边做的策略,先在Steam上线抢先版,靠这笔收入继续正式版的研发。例如国内第一款武侠吃鸡游戏《。。式家长》 抢先版在Steam售出50多万份,

刨去各种分成后利润剩下600万,这笔收入计划用于端游继续开发,可惜的是,由于经费和技术储备的不足,项目被迫中断。寻找投资则是一件需要实力和运气加持的事情。

就像FPS游戏《喵斯开跑》 的开发者飞燕群岛所说,一款独立作品在没有名气的阶段是最难获得资金扶持的。他曾经频繁参加游戏展会和商业演讲,那时候除了零散的路人体验,几乎没有获得过厂商青睐。

而《喵斯快跑》 盈利后,就有许多公司向他抛出橄榄枝。

即使拿到投资也有撤资的风险,原因或许是投资方因经营不善需要缩减开支,又或许是产品表现不符合投资方预期等等。比如《。。式家长》 的团队就曾在回应玩家差评时隐晦提到差评让投资方有撤资的打算,

团队可能因此解散。暂且不论这个说法掺了多少水分,只能说小团队在这种时候是比较被动的。其次是回本的问题。一方面销售额不等同于真实营收。以Steam游戏为例,

大部分独立游戏(非爆款)的首月销量就占了总销量的80%,基本上从首月销售额就可以判断能否回本;Steam抽成30%,再扣除税费,可能还要扣掉给发行商(以及支援开发的小伙伴)的分成,

之后才算是开发者的营收。另一方面,开发成本越高,面临的回本压力就越大。比如24 Entertainment有大厂扶持,可是在自负盈亏的情况下,一旦《。。式家长》 销量太差,

这个团队也很难再有下一个项目。大部分独立团队的现状是回本无望,解散、负债、跑路者并不少见,账上还有钱就算经济状况不错的。 《三色绘恋》 这种低投入高回报的爆款毕竟罕见,

在销量榜之外还有很多产品叫好不叫座,或许赢得了口碑和名气,但能否撑下去、能撑多久则是未知数。这当中还涉及到一个成本计算的问题。正如《三色绘恋》 所说,

一款游戏的开发成本=固定团队的单位时间人力成本x开发时间+美工音效外包+宣发。在创业初期,不少独立开发者因志同道合聚在一起,常常会忽略自己的时间人力成本。

比如《三色绘恋》 《Fox Hime Zero》 的开发商拾英工作室,成员只有月光蟑螂一个人,他兼任美术编剧开发三职,偶尔会有朋友帮忙承担配乐和美术素材工作。他曾透露,

《妄想症:Deliver Me》 的制作成本来自他上一个作品《拣爱》 的收入「36万元」。实际上加上他自己的人力成本,就不止是这笔费用了。另外游戏的宣发成本也居高不下。

过去自来水能给产品带来不错的增量,现在面对日益饱和的游戏市场,想要获得更多曝光势必要在推广方面有所投入。再有就是全民付费意识仍有待加强。近几年盗版侵权没有那么猖獗了,但一时半会也很难消除。

几乎每一款有点名气的买断制游戏都会遭遇盗版厂商这只拦路虎,爆款的损失尤为惨重。 《Mirror2: Project X》 爆火的2018年也是损失最严重的一年,据茄子所说,那一年正版和盗版的销量比例将近1:1,

当时他常常收到(购买盗版游戏的)玩家邮件,向他询问如何安装游戏、为何版本和Steam版本不一样,甚至还有人让他帮忙修电脑。 《天神镇》 刚在Steam上线没多久,

淘宝就出现了标价低于1元的「免Steam最新版」。帕斯亚科技为此展开了长达半年的维权之战。等到2021年8月手游版在海外上线,淘宝又出现了售卖盗版手游的商家,逼得团队再次维权。

《重塑火星》 的制作人杨洋还向媒体透露过:他们通过后台对比发现,实际激活游戏数量比实际销售套数多出许多,估算损失达到千万元以上。不仅如此,在国产买断制游戏的定价合理甚至偏低的前提之下,

还是有一些玩家会跑到海外Steam低价区购买游戏。螺舟工作室就因为缺乏这方面的经验被钻了空子。发售《霓虹深渊》 时没有调整好价格,很多人绕到Steam低价区购买游戏。

而电商经营游戏《灾厄逆刃》 定价为39元,实属良心价。开售一个月后在Steam卖出5万份,差不多回本,制作人被炒的炒饭在B站透露,其中将近15%的销量来自阿根廷和俄罗斯地区。

《怒之铁拳4》 最低价格排行

只能说在还不够成熟的市场,坚持为爱发电是一件勇气可嘉的事情。

结语游戏新知在2021年年初曾转载过一篇文章,内容是一位上市游戏主策关于「游戏厂商对于买断制和持续收费模式之间选择」的想法。这位主策讲到,聪明的国内游戏制作人,

就是没被拿起手柄玩游戏放下键盘骂人的玩家忽悠去做单机的、买断制的游戏。当时许多网友表示认同。不过在经历国产游戏爆发「大年」之后,这个观点或许会发生变化。

标题:中国买断游戏(买断制游戏销量排行)
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