由Rockstar North的DMA设计团队制作并于2001年10月22日在PlayStation 2上推出的开放世界动作冒险游戏《侠盗猎车手 3(Grand Theft Auto III)》,
今天庆祝诞生20周年。
为庆祝《侠盗猎车手 3》成立20周年,
Rockstar Games计划于今年年底在家用游戏机和PC上推出《侠盗猎车手 3》、《侠盗猎车手:罪恶城市》和《侠盗猎车手:圣安地列斯》。内容全面升级。
包括所有三款游戏的图像增强和现代游戏增强,同时保留了原作的经典外观和氛围。
《侠盗猎车手:三部曲 最终版》是《侠盗猎车手 3》系列的第三代作品,扮演亡命之徒,在城市中展开无法无天的冒险。也是该系列第一部进入3D环境,奠定系列风格的开创性作品。
故事描述了住在自由城的恶棍克劳迪斯,在一次抢劫中被女友卡特琳娜出卖后被捕。他在途中侥幸逃脱了一场劫狱,开始了向卡特琳娜复仇的冒险。
游戏建立了一个开放的世界,逼真的三维环境,实时通过和动态的气候变化。除了跟随故事主线,玩家还可以自由探索城市,承担各种支线任务,或者偷车,抢劫,甚至杀人。
此外,还加入了专门为游戏制作的原创电台音乐。种种创新让游戏一推出就成为一种潮流,成为2001年美国最畅销的游戏,2002年依然位居美国销量榜第二,仅次于续作《侠盗猎车手》。
一举奠定了《侠盗猎车手:罪恶城市》系列不败的经典地位。
亚伦加布特(Aaron Garbut),曾经作为美术负责人参与《侠盗猎车手》的制作,现在是Rockstar North工作室的联席负责人兼发展部总监。
还结合20周年之际回顾了当年的制作理念,并通过问答的方式传达给玩家。
Rockstar North工作室联合负责人兼开发部总监Aaron Garbut回答问题:《侠盗猎车手 3》是这一系列游戏的转折点,因为这是从最初的自上而下的视角。
把它变成玩家完全沉浸其中的3D环境,采用非线性的游戏体验。这种变化给你带来了哪些挑战?答:游戏变成3D环境后,整个沉浸体验都变了,玩家一下子置身于游戏世界,而不是鸟瞰。
这极大地改变了我们看待游戏制作的方式。我们需要一个更细致的世界,让玩家可以对周围的景色尽收眼底,并与他人的事物近距离互动。这让我们对游戏所能呈现的电影效果和连接度有了不同的期待。
与此同时,让我们抛弃一些游戏的既定元素。
为了达到预期的效果,我们需要一个物理引擎,使车辆与游戏世界和其中的物体联系更加紧密。我们希望玩家亲身体验,亲自触发任务,让他们与游戏角色对话。
就像生活中或工作中与人交谈一样。我们想给游戏一个高度,让玩家在这种环境下享受。这些元素中的一些可以在2D游戏中看到,但是距离感和俯瞰角度使这些游戏更容易制作。变成3D后,
我们需要重新思考所有这些不同的部分是如何组合在一起的,因为现在玩家“置身”游戏世界,而不仅仅是从俯瞰全局的角度。
几乎到处都有挑战。当时游戏中的第三人称视角、瞄准系统等问题还没有解决,然后就史无前例地创造了一个在规模和细节上都符合我们预期的游戏世界,同时让角色在其中自由流畅地活动。
由此,我们创造了一个规模空前、开放程度惊人的游戏世界。
要如何将游戏塞进有限的存储器空间?要如何渲染几公里平方范围的景物?以及如何在3D 环境中进入和离开载具?我最自豪的一点是,我们做出了自己想要的游戏,取得了我们想要的最佳成果,当然,这一点都不容易。
我们给自己设了非常多的困难挑战,而且不仅开始解决这些难题,同时也给自己立下一个宏愿希望未来可以做出更棒的游戏。问: 《侠盗猎车手 3》 也融入了精细设计的电台和音乐元素,其完成度远超以前的游戏。
对于游戏中的音乐,你们在创作和收录音乐时有哪些考量?答:当我们开始设想如何让玩家沉浸在游戏世界之中,他们如何与游戏世界及其中的角色互动的时候,这开始反映出制作团队是如何看待整个世界。
在玩家与载具的体验加深之后,我们必须提升游戏的其他方面,以便达到前所未有的真实性。音乐和音效团队协助打造了这个让玩家更加身历其境的全新空间,而音乐和谈话节目广播电台将这个游戏体验带到了全新高度。
无论是播放现有的音乐,象是专播古典乐的Double Clef FM 电台,或是播放80 年代流行乐的Flashback 电台,或甚至是由内部本身为特定电台写歌,
GTAIII 在音乐上的作法对此游戏系列来说不只是一个转折点,也让团队自此以后朝这方面持续地进步发展。
问: 《侠盗猎车手 3》 有哪些开发和设计面向仍对Rockstar 往后这些年来的游戏制作产生巨大影响的吗?答: 《侠盗猎车手 3》 让我们更加清楚自己在制作游戏上想采取的作法,
从此我们制作每一款游戏时也都坚持这个作法,从《侠盗猎车手 3》 到 《侠盗猎车手 3》 、 《侠盗猎车手 5》 系列以及其他所有游戏:我们用尽心力打造游戏世界,
尽可能的让这些游戏世界真实可信、精细无比、变化万千、充满趣味,而且多变又栩栩如生。我们想打造出与玩家的生活环境相似、活力奔放,而且还有一大堆角色游走其中的游戏世界。不是只有表面上感觉很生动,
而是像一个我们生活在其中的真实地方,这里充满故事、角色、各种活动、乐趣,还有一大堆好玩的事情可以做。
我们希望这些游戏世界在本质上是有趣的,玩家在游戏中可以无所事事,不必按照特定方法来进行游戏,想体验任何剧情全看自己的意愿。所以玩家可以尽情做自己。这样的游戏世界因为充满选择而显得丰富多彩,
玩家在其中自行闯荡就跟解任务一样有趣,事实上自行闯荡跟进行「核心游戏体验」之间界线已经变得模糊。
尽管我们在这些游戏世界里说故事的能力越来越进步,不过我们仍希望这样的游戏世界可让玩家走出自己的路,谱写自己的故事,比方说玩家可以开着车到处晃,一边聆听音乐欣赏日落美景,
然后一到任务地点立刻拔枪展开激烈驳火。换句话说,玩家可以让游戏变成自己想要的样子。问: 《碧血狂杀》 中有很多元素都成了现在的经典。象是各式各样的角色、大量载具、音乐、幽默、地点等等,
更不用说往后的系列游戏所承袭的一贯角色美术和标志风格。你们当时是不是觉得打造了一款完全颠覆开放世界游戏的作品,并且对流行文化造成了深远的影响?答:我们之所以会这样制作《侠盗猎车手 3》 ,
是因为这是我们一直想玩的游戏,我们觉得这非常酷,但其实我们完全不知道其他人会如何看待这样的游戏。我们知道从来没有过这样的游戏,但我们不知道其他人对它的看法会不会跟我们一样,
只知道我们想跟所有人分享这种兴奋的感觉。我们还记得我们在E3 展出这款游戏还有Rockstar 的其他游戏时, 《侠盗猎车手 3》 成了全场瞩目焦点。当时,我们深受打击,
但也只能重新振作并以此为动力。
你真的可以预料到这些事情吗?我想你可以感觉得出某个作品是好的,但想在全世界产生巨大影响需要天时地利人和。我们非常感激玩家跟我一样都喜爱这款游戏。问: 《State of Emergency》 初次发行至今已过20 年,
对于这款游戏所产生的影响,什么是让你最感到自豪的?答:在《侠盗猎车手 3》 之前,游戏就是一个娱乐消遣的东西,玩家在其中展开冒险、最新谜题。
《侠盗猎车手 3》 让玩家走进了游戏世界在里面体验生活。之后,我们一直让这个地方更加有情感、更加写实。让它更有深度也能永久存续。我记得从小到大玩过很多游戏,
但GTA 系列游戏却让我记得我在游戏中度过的时光。
我为我们的团队还有我们坚持的道路感到骄傲。我们就象是打下基础、制定了规则、蓝图。我们创造出一个游戏类别,让其他人有路可循。我喜爱开放世界游戏。我觉得这类游戏还有更大的发展空间。
多亏了我们所有的开放世界游戏的成功,以及我们拥有多年经验的全球团队共同制作这些游戏,让我们获得别人没有的条件,得以继续推动发展这些游戏,而最令人振奋的是,我相信我们做得到。
游玩《侠盗猎车手 3》 所获得的集体经验和知识,以及在游戏期间建立的关系是在其他游戏看不到的。所以我认为《侠盗猎车手 3》 真正的影响力还有成长空间。我们制作每一款游戏时都会向前跨一大步,
而我每次也都很期待想看到我们接下来会有什么样的进步。 《侠盗猎车手 3》 为我们指出了一条发展道路,而我们才刚起步而已。
标题:《侠盗猎车手 3》诞生 20 周年纪念 美术总监回顾系列转折点制作理念
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