作者:苏小曼
一个好的游戏框架,一个不贵的定价,其实游戏本身是值得购买的,但是不好玩成了游戏注定只能玩一次的劣势,创新的玩法已经被埋没在作者的实验行为中。很难找到好的游戏框架。
按照一个好的游戏框架去创新修改也是非常困难的。但是,搞砸是非常容易的。《杀戮尖塔》在DBG模式下着火,
以至于各种参差不齐的爬塔游戏挤进市场;《吸血鬼幸存者》生了一堆奇怪的类似游戏。《方寸文明》是最近新出的小品游戏,好像是某制作人做的。
看价格和内容,游戏不贵,但不得不让人更多的去思考游戏本身的内容(包括作者之前的一系列游戏)和它的创新性。
《方寸文明》是一款在“三消”基础上推动文明发展的历史模拟游戏。你需要收集资源,使用技能,解锁技术,带领人类穿越万年的旅程,甚至飞向宇宙。
游戏本身就是一个极其简单可爱的素描策略游戏。用10块钱的价格,游戏做了它应该做的事情。但是在详细的玩的过程中,游戏机制的趣味性和游戏实际体验的落差感让我不得不思考。
为什么会出现这种情况,但是作者名为历史模拟的标签却没能在游戏中实现——?至少我只感受到了游戏中反馈回来的简化的历史进程和对文明发展成果的各种厌恶感。
看似复杂的游戏机制,其实简单的破局思路,其实很简单,三镇式的玩法构成了游戏的核心,辅以文明变迁的主题和各种技能的解锁,丰富了游戏的主体。这个游戏围绕着三个资源,
人口(影响科技进程)、行业(影响技能点)、粮食(相当于血量的资源是整个游戏走下去的基础),而战争和野兽则成为干扰游戏的负面因素。通过游戏的方式就是把科技进程推到最后,让人类移民太空。
这需要人口的叠加和技能的辅助。但与三镇不同的是,游戏本身通过时代和文化等级限制了玩家可以合成的最高等级,并通过不同的时代赋予玩家不同的棋盘大小。
连击加法核心要素的缺失,降低了短期数值扩张的可能性。如果只从这方面来看,可以感觉到制作方赋予了游戏机制随机性和一些复杂的策略。
看来这将成为三镇之后同类型的一款不错的素描策略游戏。然而在玩的过程中,玩家很容易发现事实并非如此。
其实在一开始玩这个游戏的过程中,一开始由于我的大脑停机,三个资源分配出现了问题,导致前几个游戏很快崩溃。但是,在那之后,当我注意到了创造奇迹这个技能的存在,游戏就只变成了节省工业点,维持粒数,创造奇迹的存在。
此时,当这个核心机制被玩家发现的时候,游戏本身基本上已经不具备战略性,除了没有规则的代码随机性带来的意外困难。反而成了纯粹的运气游戏。
变味的发展:现在的进步成了负担。随着历史进程的发展,玩家可以获得更多的盘子,从而扩大自己需要合成的物品。然而,这个时候,问题就出现了。游戏最后可以呈现为四个板块,除了工业。
另外两种资源是由游戏中的四个部门产生的。同时,玩家在指出相应技能点之前,无法将四个板块的资源相互合成,导致了极其尴尬的局面。其实玩的时候不难发现,因为格子被挤压了,所以不会影响。
反而可以最大限度的降低随机生成瓷砖带来的难度增加。玩家通常会选择尽量填充自己的牌,但是突然增加的牌使得填充的策略存在很大的风险。
新增的资源磁贴往往只出现在新增的布局上,随机的生成位置和资源的不兼容通常会给玩家带来一段时间的资源空白。为了解决这种差距,无尽的技能补充成为了玩家维持游戏的唯一可能方式。
不过这种方式是一种符合主题的游戏,描述了人类如何与其他部落交流,发展文明和科技。
同时,正如查尔斯蒂利所说:“国家是在战争中形成的。”为了迎合文化变迁的军事演变,制片方调整了斗争形式,先是通过延长斗争。。区块的回合数,最后是为了体现核战争的不可持续性。
战争瓷砖完成后,瓷砖周围会随机刷新“废墟”瓷砖,以显示瓷砖因战争而被污染。或许我们不能否认文明的发展会带来更多的冲突,也必须承认文明之间的冲突和斗争似乎是无穷无尽的话题。
但是,作为远离战争的一代,或者说作为非好战的一方,我们不知道这种好战的游戏叙事是否很好地展现了它想要强调的文明进程。
但确实让我这个玩家对文明的进步感到恶心。——这种“进步”并没有给玩家更多的正面反馈,相反,负面反馈在这个过程中被填满了。
高难反而更简单在通关简单模式或普通模式之后,玩家将解锁英雄模式,即游戏制作者设定的“困难模式”和“极难模式”,在这一模式下,各种图块的数值会随着回合数递减,粮食和技能点的消耗量也随着难度的改变而增加,
同时玩家将在每个时代回合抽取一名相应时代的英雄,以作为游戏性的补充。
不难从这里发现,这款游戏策略性部分的本质便是各种数值的计算——诚然,这是大多数游戏的实质——但由于制作者对奇观机制的把控不当,
以及过于粗犷的随机性并未给玩家以利用策略保障游戏得以进行的困局,导致高难下的游戏并没有实质性地因为数值的改变而增加难度,相反则是依靠随机性和单纯的数值增加使运气成为了高难模式下游戏开局得以进行,
以及部分过于强大的英雄技能使游戏的难度甚至可能低于简单模式,使“英雄模式”成为了一个极其简单的转盘赌局。
总结事实上在之后我又去品玩了一下作者的另一款游戏《方境战记》 ,很有意思的是,这同样是一款极具创意的游戏,作者试图将俄罗斯方块和塔防进行结合,然而不幸的是,它依旧不好玩,
或者说它并未呈现出这种游戏机制的可能性。并不高的价格以及极具创新性的玩法使游戏足以为玩家所推荐,但是不好玩成了游戏只能作为“一次性玩物”甚至会给玩家在游玩过程中产生足够多的负反馈(你要知道,
我是一个天天挂着P社游戏研究方向也是战争社会学的家伙,但我甚至由于这款游戏对战争产生了前所未有的厌恶感),那么核心的问题来了,
制作者是怎么做到让一个好的框架不好玩的?事实上其重点在于制作者对玩法掌握的偏差。正如《方境战记》 中作者放弃了俄罗斯方块式游戏机制中消除这一核心要素,
《方寸文明》 同样为了限制玩家游戏进程过快,把combo分数这一核心反馈删除了,这一操作并未给游戏锦上添花,相反却是弄巧成拙,它并没有很好地阻碍玩家过快的游戏进程(当你建造了足够的奇观以后,
你会发现游戏毫无难度可言),相反它削弱了玩家在游戏体验上的正反馈和成就感,一个无趣的数值游戏成为了它一次性寿命的终点,也使游戏的表现不尽人意。当我们回顾制作者本身,
我们会发现他的几款游戏似乎是实验性的和一次性的,如今他已经在着手自己的另一款游戏制作,至于《方寸文明》 之后会不会进行平衡性更新我们不得而知,或许它会像《方境战记》 一般停更,
甚至并未在评论区出现开发者对玩家的回复——即便这两款游戏都有属于自己的官方群,这样的态度是成谜的,但作为一种创新性的玩法,我觉得应当有感兴趣的开发者注意到这些创意,
并试图将这些创新发展成为一款足够有趣的游戏,而非作为一项实验品沉入大海。
标题:三消历史模拟游戏《方寸文明》:一个好框架是如何做到不好玩的
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