在国外取得成功的品类融合,回到国内是否能梅开二度?
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文/果脯
7月5日,腾讯发布的三笑SLG 《指尖领主》正式上线,并在当天登顶免费榜。
这款游戏来自聚风娱乐和陀螺网,和《Puzzle Conquer》有很多相似之处,比如引用了一些人物和建筑模型,对游戏UI稍作调整,遵循之前三种方式消灭SLG的思路。
但《指尖领主》更像是在后者基础上的加减运算。一方面,为了贴合国内市场,加入了刘二侯伶、青龙武生、伊贺女忍者等具有东方文化元素的角色;并且升级了原来的三消游戏。在2D飞机战斗的基础上,
增加了敌方前后排站位的空间设计,使战斗更具战略性。另一方面,它将主城的地图设计得更加简单扁平,并加入了沙盘建造的游戏。
近年来,三笑SLG是国外爆款频出的融合品类。这不禁让人好奇,同为三淘汰SLG的《指尖领主》在国内能否取得同样的好成绩。
01
简单易用的三消游戏
《指尖领主》采用皮克斯画风,背景设定在一个虚构的奇幻大陆上。
进入游戏后,《指尖领主》首先直奔展示他最初的核心玩法——三消RPG。玩家需要通过消灭宝石形态来指挥英雄对抗敌人。类似于传统的三消除设计,
《指尖领主》中三颗同色宝石连在一起,就是简单的消元。四颗同色宝石可以生成额外的炸弹,五颗可以生成一个道具,可以消灭全屏幕对应颜色的宝石。
战斗时,宝石连成一线或消灭后会发出垂直属性攻击,对同排敌人造成伤害。
游戏将宝石分为水、木、火、光、暗五种属性。其中,水、木、火循环克制,光明与黑暗相互克制。克制属性可以对敌人造成双倍伤害,克制属性只能造成一半伤害。在实际发挥的过程中,如果不考虑角色发展的要素,
克制往往会对战局产生决定性的影响。除了克制关系,还可以消灭某个属性的宝石,为同属性的英雄单位积累怒气条。攒够了,英雄就可以释放自己的专属技能了。
玩家开始战斗后,《指尖领主》会通过三消游戏慢慢将建筑、修炼、军团战斗等内容“喂”给玩家。随着玩家推级,战斗难度会逐渐增加。胜利不稳定后,
玩家自然会把注意力转移到修炼、建筑等内容上来提高战斗力。
最后,《指尖领主》将在第八章彻底扩展其其他核心玩法,玩家将在此时从三笑过渡到SLG。
02
常规魔法世界SLG
《指尖领主》的SLG内容比较常规,基本围绕修炼、收藏、大地图、公会四大内容展开。
培养可以分为角色培养、主城打造、兵种培养三个部分,基本遵循“收集素材——升级”的核心逻辑。人物养成方面稍有不同的是,玩家可以利用收集到的资料来提高人物等级。
然后提升战力——的作用,这部分影响主要体现在三消战。在此基础上,玩家还可以利用角色碎片升级军衔,强化军团技能,提升整个军团的战斗力。这部分变化体现在SLG内容上。
解锁大地图后,《指尖领主》会通过“探测屋”发布具体任务,玩家可以通过发送和战斗来完成。地图还会刷新不同等级的“暗军”,玩家清除后可以获得特定的资源奖励。
大地图主要体现在两个方面:玩家向主城移动和出兵。《指尖领主》主城迁移没有太多边界。玩家可以在解锁部分花费卷轴随意传送,出去的距离不同需要的时间也不同。
行会制度是《指尖领主》年的“联盟”,主要体现在GVE和GVG。联盟可以以攻城掠地的形式占领联盟中心,并以“联盟旗帜”为起点,在地图上扩张领土。如果你想占领其他联盟的领土,
还需要先攻击对手的“联盟旗”——。这个设计有点像土。
总的来说,《指尖领主》的制作思路其实很清晰:希望用简单易懂的三消玩法吸引更多的新玩家,并逐步引入建筑、修炼、军团战斗等内容,最终开发出完整的大地图,再用COK融合本土玩法的模式。
尽量把用户留住更长的时间。
不过,上线后的《指尖领主》 也引起了部分玩家的不满。有玩家抱怨付费系统不合理,他们认为游戏卡池定价过高,爆率却又过低,整体福利差,
且在道具、材料等地方设计了过多的消费点——这或许也暴露出了品类融合的问题和风险。
03
在国内试水三消SLG的挑战
相较于传统SLG,“三消+SLG”的模式能降低玩家上手门槛,减少买量成本,吸引到更多的玩家。陀螺网络《Puzzle Conquer》 和三七互娱《Puzzles Survival》 两款游戏海外发行的成功,
印证了这个模式在海外市场的可行性。
不过这个做法在国内相对少见,也缺乏足够成功的案例。这意味着《指尖领主》 在吃到新品类红利的同时,也要面临一些额外的风险。
比如,截至目前, 《指尖领主》 好游快爆评分6.2,TapTap评分5.9。TapTap评论区里,玩家的不满主要集中在两点:不合理的付费设计,以及三消和SLG玩法间的割裂感。
没办法,品类融合的游戏很难同时兼顾两种用户群的需求。而且和海外的买量模式不同,腾讯惯用的发行模式难免也更容易吸引到许多不够合适的玩家。在未来,如何寻找合适的推广方式,筛选出自己的核心用户,
以及如何做产品调优,提高留存率,兼容更多的用户,可能会是这个项目能否长线运营的关键。
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