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索尼体感游戏机好玩吗(sony体感游戏)

时间:2026-01-07 16:10:04 来源:网络整理 浏览:0

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简介:《Wii sports》已经成为Wii主机上销量最高的游戏,尽管肉眼在角色的3D建模方面“缺乏营养”。

网球、棒球、高尔夫、保龄球和拳击。

这不是运动会,也不是体育俱乐部活动现场,而是2006年任天堂Wii主机上第一款游戏—— 《Wii Sports》包含的五个项目。这款游戏采用极简风格。

人物就像灵魂画师写的奔跑跳跃的多边形;除了基本的设备和标志,就只有那些勉强发出罐头哭声的气氛团观众;甚至游戏的规则和操作都有不同程度的简化。打网球时,跑位是自动的。

打棒球时只有投手和击球手是“活的”;拳击就像乌龟互相出拳。总之整个游戏都是业余的。

如果只看图片,很难说这样的游戏能卖多少钱。

就是这样一款带有“新主机特色教学软件”性质的“业余”游戏。在初期以搭配主机(免费)的形式交给玩家后,开启了体感游戏的潮流,不仅Wii主机成为了接下来两年市场上最火的硬件。

索尼和微软在看到市场的强烈需求后,想出了自己的体感解决方案。现在《Wii Sports》(以下简称《Nintendo Switch Sports》),《NS sports》的续集,即将上映。接下来,

我结合自己在Wii体感游戏浪潮中的经历,和大家聊聊厂商和玩家对《Wii spprts》倾注的热情和汗水。

打破界限的产物,——,伪装成下一代体感游戏。

与云里雾里的“VR元年”和还在试图忽悠投资人的“袁宇宙元年”不同,2006年以Wii主机为首的“体感元年”要简单得多,也实惠得多,甚至很多核心玩家都不太把体感玩法当回事。

2000年跟风买的跳舞毯还在柜子里吃灰。双节棍手柄我认不出你了吗?

你猜怎么着?我真的认不出来了。

从游戏的发展来看,广义的体感玩法一直伴随着行业的演进。雅达利时期的光枪,驾驶模拟游戏兴起后的方向盘,客厅的跳舞毯,坦白说开发体感游戏并不需要什么创意。

肥宅固定在沙发上的大屁股,就是难以攻占的十字军堡垒。

在N64、NGC两代都不是成功的家用电脑后,2003年,在与宫本茂共同设计新一代主机时,岩田聪将业内持续了20多年的硬件技术升级路线放上了最后一节车厢,引领了火车头。

必须是“家里人都喜欢的主机,重要的将不再是技术,而是用户体验”。

关键是手柄一定要。。。虽然怪异的NGC手柄被核心玩家视为《任天堂明星大乱斗》的指定电竞装备,但对于一般用户,尤其是岩田聪围绕合家欢构建的用户画像

扭曲的造型,无数的按键,简直就是“劝”字的具体化。最后,经过多次讨论和验证,电视遥控器的造型、光标引导和体感操作,以及按键数量保持在最低的双节棍手柄,成为了震惊业界的Wii主机“利剑”。

第一次随机给出的《Wii Sports》,不仅仅是一款体感游戏,更是对主机特性最直观的描述。荡、荡、投、打、投,除了菜单界面,几乎不需要按键,常见的运动项目也进一步简化,消除了入门的最后门槛。

原相机中最常用(也非常便宜)的cmos成像传感器,通过巧妙的设计消除了人机交互的边界。这种可以在电视机前打网球的游戏机迅速占领了国内各大电子产品商店和游戏店的展示位置。

让很多原本来买PSP的顾客也产生了浓厚的兴趣。

本地化的不只是语言—— 《Wii Sports》

在《Wii Sports》 流行的2007年至2010年这段时间里,市面上官方中文游戏的数量远比今天要少得多,甚至《Wii Sports》 的盗版碟干脆就拿日版或者美版压盘(Wii的正版游戏是分区的,

不同地区的版本通常只收录本地区语言)。内容上的简单易懂和直观玩法,超越了语言的障碍,促进了其在我国的推广,尤其当大量普通消费者购买或产生购买意愿后,出现了一些符合我国市场环境特点的有趣现象。

我自己非常喜欢《Wii Sports》 里面的高尔夫球

首先, 《Wii sports》 诞生在传统游戏店贩卖和网购的交界地带,大部分玩家还是会优先选择实体店,加之没有如今这样的。。。平台和社交网络,店内展示和试玩就变得尤为重要。

而《Wii Sports》 正是那种第一时间会让人产生购买欲,像赛博精灵一样的游戏,通过这款游戏,那些FC之后十余年里错过了SFC,N64和NGC的老玩家,又重新与任天堂结缘。

然后,既然说到FC,一代玩家集体记忆的“XX合一”借助《Wii Sports》 的市场需求又重出江湖,不过不是以游戏合集的形式,而是根据《Wii Sports》 特点,诞生一大批手柄模具,把手柄嵌套进去,

写意变成“写实”。诸如mini网球拍,mini高尔夫球棍,mini拳击手套,mini棒球棍,堪比上学时卷起来当成各种“武器”和同学追跑打闹的美术课教材。我作为商家,最初对这类“弱智”配件不屑一顾,

但实在架不住市场上形成风气,顾客买机器时候搭配购买的意愿太过强烈,算了,谁和钱过不去啊,终于我放弃游戏周边合理性的思考,在利益面前变成了“真香”的形状。

最后,就是必不可少的山寨风潮。包括联想(lenovo)在内,在那段时间出现了一大批模仿Wii的山寨设备,“污染”了公司年会的奖品池。与之前风靡一时的山寨类跳舞毯类似,

这种“数字家庭健身设备”也是简化设计,只保留《Wii Sport》 这一个卖点试图精准打击。但比较认真游玩过《Wii Sports》 的玩家都知道,这款游戏并非看起来那么简单,

里面收录的每种运动都有很好的打击感(当然实战中也能坐在沙发上通过操作技巧“逃课”,但既然想要体感运动,又何必偷懒呢?),形式容易模仿,但任天堂第一方作品那种扎实的游玩体验很难复制。

随着体感游戏风潮渐渐退烧, 《Wii Sports》 8000多万的销量成为一段历史的注脚, 《度假胜地》 等续作都没能延续初代的辉煌, 《NS Sports》 又能否拿出新的必杀技呢?

实力如此了得,为何却姗姗来迟——即将重燃热度的《NS Sports》

当年NS主机首次公开时,我满心以为任天堂会把《Sports》 新作放进首发,毕竟类似的手柄功能,同样支持体感(何况NS还是先天就双手柄标配),又主打广泛的轻度用户群体,还有什么游戏比简单易懂,

对机能又十分友好的《Sports》 系列更友好呢?实际情况大家都知道了,首发游戏是与曾经《WiI play》 相似的《1、2 Switch》 ——前者把Wii的基础特性制作成迷你游戏合集,

后者遵循前者相同的理念,实际成品质量却难以令人满意。如今显然没人会期待《1、2 Switch》 的续作, 《NS Sports》 才是体感时代根红苗正的继承人。

从Wii的体感玩法退热到现在,任天堂尝试了WiiU的pad式手柄,3DS的裸眼3D和NS的labo纸板等介于失败和非常失败之间的创意,最成功的《健身环大冒险》 ,其实和《WiI fit》 ,

也就是另一种瑜伽垫式外设异曲同工,都是借助外设,增加游戏自身玩法,并让玩家实现更大消耗量的全身运动,

WiiU上的初代重制版,与主机低迷的市场表现一起泯然于众人了

根据《NS Sports》 已经公布的内容,结合目前NS的主力用户群体,我个人非常看好《NS Sports》 的前景,任天堂也有意紧跟时代潮流,把本作当成一款持续服务型游戏加以运作,

除了游戏里运动项目的持续更新,还有诸如角色形象等提升观赏性的道具作为玩家持续游玩的奖励,而首发阶段羽毛球,保龄球等项目,都符合《Wii Sports》 一看就会,一玩就累的特点,

只是不知道早已经转型生产手机壳的国内周边厂商,是不是又要翻出库房里“XXin1”的模具,稍微打磨一番后,继续挑战新一代用户的智商。

结语: 《NS Sports》 发售的时间,差不多是留给那些“冬天没来得及减肥”的朋友最后的窗口期,如果能在。。。平台掀起流量,我感觉有机会重现一下《健身环大冒险》 的辉煌,

至于能否超越《Wii Sports》 那种曾经定义一个游戏时代的佳作,就要看游戏内容的实际表现如何了。

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