“从信息传达、视觉、动效三个方面简单分析一下如何设计游戏飘字。”
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文/Lwanna7
什么是游戏中的浮动角色?就是我把怪物的血砍了100,怪物用100跳出了脑袋。随着游戏的不断发展,大部分游戏逐渐从没有数字变成了数字,变成了一堆复杂的数字和各种文字。
文章将从以下三个方面简要分析浮动文字的设计:
信息传输
视力
动力效应
(文章只涉及一般情况,不同场景下的不同表达会有很大差异。欢迎讨论。)
01
信息传输
做一个设计,首先要明确自己的目的是什么。朴子则是向玩家传递一些信息。不同的游戏有不同的表达侧重点。在做设计之前,首先要明确游戏的类型和需求,玩家需要什么数据,提供什么信息适合玩家。
以怪物猎人为例。在早期版本的游戏中,怪物没有血条,玩家也没有伤害数字。玩家只能通过经验计算自己造成了多大的伤害,以及需要多长时间才能杀死他。但对于设计师来说,就是还原真实的狩猎体验(卖官方攻略)。
在十几年的发展中,没有数字和血条已经成为mh系列的一个独特标签。
Mhxx,你到底出了多少血,全凭经验。
不过在最新的怪物猎人世界(mhw)和怪物猎人崛起(mh rise)中,游戏加入了漂浮的角色设计。怪物虽然还是没有血条,但还是保留了大部分的狩猎感,并适当降低了对玩家的门槛。
MH的数字包含多重信息:伤害值和肉质;橙色数字。。攻击的弱点,灰色。。非弱点。直观的颜色和特效也能准确的传达攻击的信息,玩家再也不用去攻略网站一点一点的研究了。尽管这些数字非常微弱,
也允许玩家关闭显示器,但在保证游戏特性的情况下,提供数据传输,让玩家对自己的伤害大小和类型有更直观的了解。降低门槛也是游戏模式随着玩家变化的一种进化。
mhw
很多设计师说玩家不需要知道数字,数字会影响屏幕的表现,玩家也不想要,所以给出了关闭伤害数字的选项。原来玩家比影响屏幕表现的数字更需要信息传递。以下是知乎的一个朋友的笑话:
再提一下《赞歌》,它不仅设置了浮动字符是否可以显示,还设置了浮动字符的透明度和大小,以适应不同的玩家。
在传递信息的过程中,需要适应游戏类型。有些游戏会有特殊情况。以《幻书》(回合制游戏)为例。回合制游戏需要准确传递信息。如果一个技能是多阶段攻击,玩家想知道这个技能打了多少血。
而不是一串不同的数字,游戏会把同一技能的多个伤害组合起来,对每个伤害重复跳字效果,既保留了震撼感,又传达了明确的信息。
每次伤害都会刷新总伤害值。
游戏中后期,数值扩大的时候要考虑很多位数的表达,比如下图暗黑3,[5.33亿] [1.33万亿] [5.73北京],否则就是9999999999999,满屏。我撞了多少?
数量级不大的时候,还是用逗号这种通用符号来区分。比如[372,482]
宝可梦也是回合制,只是显示了自身的生命值。攻击结束后,会提醒你攻击的描述。下图的效果也是一个特殊的浮字,以描述性的风格显示玩家是否使用了正确的属性。最新的剑盾依然保持了一贯的做法。
所以也不一定回合制就采用数字的表达。
宝可梦——效果拔群
什么游戏不需要跳字呢?以ftg(格斗)游戏为例,例如拳皇,生命槽十分明显,且有二层血条的UI设计,数字会遮挡游戏画面,数字也不如直观的进度条信息传递直观。
因此在数据表达清晰且主要画面表现优异下,可以不使用数字表现。
举个例子:
假如现在正在做一款写实类的act游戏,某天从战斗策划里接过游戏中所有不同的伤害类型:
上述的分类不可能去每种都画一种样式,首先按照游戏特点分出不同类别,区分后大致分为以下几类,假如这个游戏对护盾的要求不高,因此与策划讨论后,删除了护盾相关的提示,把不同种类的伤害整合了一下。
经过简单的梳理,以下为游戏的信息传达点。
合理的传达玩家需要的信息,把所有信息都一股脑的丢给玩家是一种偷懒的行为。
02
视觉
1、视觉重量
跳字在不同类型的游戏中重量不同,主要看想要突出什么,一般来说,游戏越偏向写实,数字风格化就会越弱。
举个极端例子,美国末日2这种,没有任何数字表现,比如下图一口蹦出来个-99,当场出戏。
美国末日2,强行P个-99
相反,以女神异闻录5(P5)为例,回合制游戏需要大幅度强化数字表现以提升游戏的打击感,数字采用的锋利与透视的效果,颜色也采用了P5的亮红,与游戏UI风格保持一致;
女神异闻录5
2、字体可读性
字体需要描边或投影设计,以便在不同的场景中表达清晰,上文中的P5采用了特殊的描边,偏写实的就会采用轻微的外发光或阴影来表现。
赞歌的阴影数字
再看下图暗黑破坏神3的飘字,此款游戏偏向写实风格,飘字就采用了最简单的字体与偏暗的颜色,也没有对字体进行变形设计。
暗黑3
3、强风格化字体
做风格化比较强的作品时,字体的动效也是重点,两者相辅相成,做的时候记得统一考虑,Q版字体或者艺术字体搭配出入动效会有更好的效果,如下图的P5,高透视的字体,与放射状的出现动效。动效和视觉相互配合,
以表达游戏的风格。
P5
03
动效
动效大致包括以下几点:【时间】【方向】【样式】【挂点】,动效和上述的视角本是相辅相成的,为了方便分类,便分开说明。
1、时间
所有的数字一般采用统一的时间即可,时间从600-1200ms不等,一般回合制游戏(偏数值的游戏)数字时间会更长一些。
2、方向
方向处理有很多种,先说最常见的的砸下式,这种也是很多游戏的处理方式,动画处理简单。。,也能体现出打击的力量感。
原神
王者荣耀使用的抛物线式,此处有不同的设计,玩家掉血的时候,数字呈抛物线消失,表达的一种【流失】的状态,而生命恢复使用了上升的数字,。。生命变高了,以方向与颜色两种视觉要素处理信息,能让玩家更容易识别。
王者荣耀
3、样式
样式包含的颜色、大小、特效等,下图为冒险岛2暴击采用了更强的动态变化,还使用了特殊的背景强化视觉效果,弱化了玩家受到的伤害,使用了更小的字体,更弱的效果。
冒险岛2
4、挂点
挂点为数字出现的位置,常见的一般会在人物的头顶出现,或者人物的附近,一般以不遮挡模型为原则。比如下图常规的头顶出现式:
剑侠情缘
怪物猎人的游戏特点为攻击不同位置伤害不同,因此数字出现在了攻击到的位置,通过数字颜色也能让玩家清楚自己是否攻击到了弱点。
王者荣耀的受伤飘字的位置为人物两侧,上文也提到了数字的移动方向,表现了流失的感觉。
以上四点通过不同组合,设计师需要充分考虑什么是玩家需要的东西,把信息准确且美观地传递给用户。
04
结语
游戏飘字本身属于HUD的一种,可进行的创意是无限的,虽然飘字只是一个小东西,但正是众多小东西的细节才拼凑成一个完整的作品。
本文转载自公众号L的设计日常,已获得作者授权。
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