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全民飞机大战礼包|美团小游戏有30多款?美团游戏营销矩阵一览

时间:2023-04-07 17:07:04 来源:网络整理 浏览:189

编者按:

点完外卖,收到了美团小游戏的弹窗。 放轻松,看看里面有什么。

看到美团App里竟然藏着30多款小游戏,惊呆了! 美团为什么要做那么多小游戏? 从运营的角度来看,这些小游戏有什么作用?

推荐你看看这篇文章,一起来了解一下。

要说运营者最难改掉的职业习惯,就是在对各种低俗的玩法套路免疫的同时,又对能让自己上瘾的运营充满了无限的好奇和期待。

周末点外卖后,美团弹出“100%必领大红包”的提醒。 虽然免疫了,但由于最近编辑部定下了游戏化营销案例分析的方向,所以决定看看这个葫芦里卖的是什么药。

这是一个惊喜。 点击“前往领取”,弹出一个大大的红包,透着红包扩充玩法的气息。 按照“玩游戏,领大礼券”的指南进行操作。 红包不是现金,而是小美餐厅的合成游戏。 两指三敲五格,两道菜合二为一,8元外卖券在手。

退出游戏后,我们发现App中隐藏着30多个小游戏。

回忆起三年前美团招聘大量游戏岗位时,王慧文对外界的回应是“我试试看,别想太多”。 三年后,美团App已经建立了一个游戏库。

经历了这几十款游戏,我们试图找出运营布局背后的商业动机。 今天我们将选取重点案例进行拆解,通过大量的观察,对美团的游戏化营销进行拆解后的思考。

本文由“玩法拆解”和“模型解析与点评”两部分组成。 如果可以的话,你需要阅读它。

玩法拆解

美团APP“我的”页面包括话费、天天领现金、小美餐厅、美团小镇等至少30款游戏:

按游戏类型可分为:

* 养成类游戏:小美果园、羊毛

* 商业游戏:美团小镇、全民种红包、盖楼赚钱、振祥酒店、谁是首富

* 消除游戏:团团爱消除

* 复合游戏:天天领现金、小美餐厅、疯狂吃瓜

* 棋牌类游戏:话费、。。象棋、鸿中麻将

* 休闲类:贪吃龙、脑洞最强、数字填色、一体机、三国杀、小群数独、弹球王、自由小说……

至于本次拆解的重点,我们首先重点关注四款游戏,分别是:小美果园、一分凌好货、小美餐厅、美团小镇。

为什么是这四个? 我们将在第二部分的“分析与点评”部分揭晓我们的观点,现在进入玩法拆解部分。 拆解板块,我们从以下逻辑依次进行盘点:

* 游戏玩法

* 诱饵设计

* 新手引导设计

* “啊哈”节点设计

* 保留节点设计

* 奖励策略设计

玩法

// 小美果园

经典的种树游戏,用户首次进入游戏时,可以选择一种自己想要兑换的水果,通过完成各种任务获得水滴。 不断地用水滴浇灌,使幼苗开花、结果、成熟,最后结出选定的果实。

// 1 美分的好东西

商业玩法,用户首次进入游戏时,可以选择想要兑换的商品。 游戏中通过点击礼包、答题、盗取金币等方式获得金币,最后用金币+1美分兑换所选商品。

// 小美餐厅

复合玩法,复合是不同关卡的菜品,完成指定任务可以获得金币。 使用金币连续合成指定等级的菜品后,即可获得外卖红包奖励。

// 美团小镇

类似大富翁的玩法,游戏中通过掷骰子、活动金币和红包奖励,金币用于建造和升级房屋,升级游戏场景,红包用于兑换美食频道券和店铺券。

诱饵设计

诱饵的设计很重要,因为它是用户参与游戏的动力源泉。 所有时间和精力的投入,最终都是为了得到相应的回报。 用户在第一次接触游戏的时候,可以说是对品牌几乎没有认知。 如何让用户相信自己的付出是可以得到回报的,奖品足够诱人?

经过大量的实战和行业​​观察,我们发现从选品入手是最简单高效的。 让用户有强烈的免费领取这个商品的欲望,不要太便宜,保证商品的吸引力; 但也不能太贵,一方面是成本覆盖问题,另一方面是用户的怕难,对于太贵很容易让大家认为官方忽悠人。

下面来拆解一下美团这几款游戏的诱饵设置:

// 小美果园

饵料设置为经典水果,用户可任选其一,最终达到获得3斤水果的目的。 值得一提的是,植树方式虽然经典,但也缺乏新鲜感。 美团通过添加额外的诱饵来弥补它。 您可以选择下图所示的 3 种产品中的一种。 连续15天完成浇水任务后,可多带走1品,为饵料的吸引力增加buff。

全民飞机大战礼包|美团小游戏有30多款?美团游戏营销矩阵一览

// 1分获得好货

进入游戏后共有4款商品可供选择,均为美团电商业务旗下商品。 比较特别的是,选中的商品后期可以更换,避免了用户对商品兴趣的流失,而且饵料可以灵活更换。

// 小美餐厅

与前两款游戏的实物奖励不同,小美餐厅的奖励是虚拟红包券。 对于经常点外卖的用户来说,金额比较高,具有一定的吸引力。

// 美团小镇

诱饵设置为优惠券套餐+蜜雪冰城线下兑换券。 到店兑换券难度不高,获得感更强。 同时从诱饵设置上也可以看出,针对的目标用户是相对更加下沉的市场。

新指南设计

选择好目标奖励后,就正式进入游戏界面了。 对于新用户来说,他们将面临“我是谁,我在哪里,我要做什么?”这三个哲学问题,而游戏指南应该在这个时候出现。

一般小游戏的引导都会在5-7步左右,带领用户走完核心玩法。 如果这一步太少,用户会很迷茫,不知道游戏的主线是什么,就会迷失; 如果太多了,用户会感到不自由和拘束,会迷失方向,所以游戏引导也很关键。 过去,我们计算一个游戏的引导足够好,基本上用户完成率可以在95%以上。

这一步我们来拆解一下美团小游戏是怎么设计的:

// 小美果园

要说用户最熟悉的小游戏,种树肯定排在第一位。 因此,小美果园中的引导非常简单,轻触即可快速跳过,直接进入游戏。

// 1分获得好货

游戏引导比较弱,没有强制点击。 虽然自由度高,但主要任务对用户来说不会很明确。

// 小美餐厅

进入游戏后按照引导即可快速上手,6步内引导结束,不会引起用户反感。

// 美团小镇

游戏攻略不会一下子全部给用户,而是会根据进度给用户。 初次进入游戏后,引导比较简单。 仅引导完成核心玩法,后续引导在用户点击相关板块时触发。

“啊哈”节点设计

小游戏的核心在于玩法非常简单,上手容易,但事情总是“一枚硬币的两面”:循环重复一个动作,用户会发现游戏几分钟就无聊了,新鲜感会很快消耗殆尽。 我喜欢不变的东西。 所以还有游戏中关键节点的设定。

此时,最有效的策略是引入新的剧情点和游戏机制,将用户推向新的高度。 通常这类关键节点的触发伴随着游戏关卡的提升,以彩蛋隐藏任务的形式出现,往往在用户快要无聊之前跳出来推动用户继续玩下去。

我们拆解一下美团小游戏的关键节点是如何设计的:

// 1分获得好货

游戏中的主要任务是经营超市和生产金币。 可玩性不是很强,金币也会自动增加。 在此基础上,游戏增加了问答环节。 通过小人头顶的问号进入,答对可以获得金币奖励。 同时,题目中还包含了很多游戏规则,加强用户意识。

// 小美果园

植树其实是大众最熟悉的游戏化方式,在新鲜度上很难有大的突破。 而小美果园的策略是随着浇水动作随机赠送隐藏红包和物品奖励,鼓励用户继续开新红包奖励。

// 小美餐厅

随着游戏内菜品的升级,将会解锁新的功能和玩法,如下图装修模式、外卖订单、小费箱等,不断增加用户在游戏中的新鲜感并提高可玩性。

// 美团小镇

大富翁类型的玩法本身就足够新鲜,同时游戏的场景会随着城市建筑的建设完成而切换,极具地域特色。 此外,随着城市升级,拜访好友的功能也将开放,丰富的玩法和UI设计也将不断给予用户新的刺激点。

保留节点设计

用户在第一次体验游戏后,面临着一个新的问题,即如何让用户下次再来? 这个问题又可以分为两个问题,一个是如何让用户记住重新进入游戏的路径,一个是用什么样的hook让用户去想,这样才会一定时间后再次打开。

这个链接我们继续拆解美团小游戏的设计:

// 小美果园

留存主要通过两个版块的设计来实现,分别是签到奖励+打开消息提醒任务。 其中,签到是用福利召回用户,消息提醒是主动触达用户。

// 1分获得好货

也是靠签到礼包+。。任务的设计来留住用户。 不同的是,任务由提醒变成了。。示范,需要用户主动按照路径返回游戏,留存力也会减弱。

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// 小美餐厅

通过提示框+订阅通知任务+退出时检索提醒来实现用户留存。 相对而言,它是一种强调奖励和轻触的设计。

// 美团小镇

签到礼包+消息提醒任务+退出时检索提醒的留存设计,兴趣挂钩较弱,但游戏本身的乐趣和解锁新地图的快感也是召回用户的原因。

奖励策略设计

解决了用户下次再来的问题,再升级问题,如何保证用户每天都能来玩? 这个问题的核心是如何让用户继续游戏直到第一次成功兑换奖励。

从用户的角度来说,除了游戏本身的体验之外,我们之所以能够继续玩下去,最重要的是觉得最终的目标是看得见的,触手可及的,这样我们就不会天天像夸父一样落魄。 无尽的追逐。 所以在游戏的设计上,如何通过梯度来划分和可视化目标,以及难度设置的恰到好处。 这是留住用户的关键。

继续拆解美团小游戏中的做法:

// 小美果园

在游戏的主界面上,果树的栽培分为多个阶段的小目标。 初期获得的大量水珠全民飞机大战礼包,可以轻松完成前面阶段的修炼,成就感十足。

// 1分获得好货

目标进度也显示在游戏的主页上。 不同的是,除了主线任务外,还有支线任务,玩了一段时间后很难达成。 小目标的实现不断激励用户完成最终目标。

// 小美餐厅

游戏画面左侧,以醒目的红包形式显示当前进度金额。 随着菜品的组合,红包的数量也会随着动画效果不断累积,用户的目标感和完成进度会非常清晰。

// 美团小镇

不同于上述游戏的目标进度直接指向最终兑换的商品,美团小镇中的目标是指向城市地图的建设。 通过玩法+优秀的UI设计来带动用户解锁地图,并在此过程中获得红包奖励。

业务导流设计

以上,游戏整个过程中的关键节点基本都拆解过了。 现在到了最后一个环节,这也是小游戏的核心目的——引流。 打个比方,小游戏扮演的角色就相当于一座水电站,汇聚流量,根据业务需要重新分配。

那么美团小游戏矩阵在这个板块是怎么玩的呢? 我们继续拆解:

// 小美果园

通过获得多重或额外的奖励,鼓励用户浏览网站上的其他活动页面,包括但不限于电子商务业务和社区团购业务。 通常页面接受的SKU是闪购、打折等超低价商品。

// 1分获得好货

通过列表任务和随机“发货商户任务”,引导用户浏览美团电商活动页面。 着陆页接受与小美果园相同的产品类型,主要是打折食品。

// 小美餐厅

通过列表任务,引导用户完成浏览和订购动作。 登陆页面为美团外卖页面,任务频率按照用户正常的点餐频率设置。

// 美团小镇

通过额外的打赏和激励,引导用户浏览美团的到店餐饮业务,产品多为个位数以内的低价引流产品。

模式分析评论

至此,美团小游戏设计的拆解就结束了。

但是在游戏体验之后,我有一个明显的感受:大部分游戏的设计对我来说都不够吸引,如果不是拆机,我都无法保持一定的打开频率。 有两个核心经验:

1、时间成本不划算。 为了获得三斤水果,需要很长的时间来计算;

2. 种树游戏玩法老套。 拼多多植树走红后,这几年大家都开始植树了,也就是网络版的“万里植树造林”活动。 小美餐厅的合成玩法和美团小镇的垄断玩法都很吸引人,但被盗只是时间问题。

我们是否高估了游戏化营销的价值?

于是我尝试往第二层深挖:这些问题可能是我个人的问题,而不是游戏本身。

之所以没有吸引到我,不是玩法有问题,而是它针对的目标人群不包括我。

存在是合理的,持续的存在意味着一定有一些容易被外界观点忽视的价值。

为了进一步回答这个问题,我们决定探讨以下四点:

人群匹配:在极速版一级流量。。

一款游戏不可能满足所有年龄段用户的需求。 具体玩法、奖励和反馈机制需要与目标用户人群相匹配。 能够忽略时间成本投入的,是更深入市场的用户。

全民飞机大战礼包|美团小游戏有30多款?美团游戏营销矩阵一览

结论从何而来? 美团速递版。

极速版是互联网产品打开下沉市场惯用的“敲门砖”。 它与原始版本不同。 这里我们会看到游戏。。被放在了比较显眼的位置。 这种安排绝非空穴来风。

与普通版相比,游戏合集的。。在“我的”页面。 至尊版将游戏合集。。提升至首屏顶部,并开启单独标签页聚合所有游戏。

游戏中流量分布的着陆页主要集中在美团好货旗下的美团电商和美团优选页。

不过,美团好货最初将产品定位为高端产品,与多家品牌合作,后调整为低价团购模式。 产品。。也和拼多多类似,也引入了一些白标产品。

给下沉人群打开一个大口子聚集流量,打开闸门给低价打折的产品送水。

什么战略,聚集谁,派人到哪里? 游戏作为最吸引眼球、最高效的流量聚合分发商,也需要符合商业策略和常识。 拼多多的破局之策,同为巨头的美团为何不能复制一次?

商业模式匹配:玩法与商业链接

我们重点拆解的四款游戏中:

* 美团电商业务+游戏化搭配小美果园、一分灵好货等留存属性强的游戏;

* 美团餐饮业务+游戏化匹配小美餐厅、美团小镇等快节奏游戏。

不同的商业模式和特点匹配不同的玩法。 我们内部也研究分析了一个“游戏四象限”,目前拆解得出的结果和结论也很吻合。

在两类游戏的奖励设置上也可以看出设计上的差异:

* 小美果园会频繁使用额外的限时奖励来引导用户访问产品页面;

* 小美餐厅只有乖巧的升级奖励,不会导致跳槽。

为什么会有这样的差异?

(小梅果园打赏页面)

(小美餐厅打赏页面)

因为背后的逻辑和电商是一样的:转化场景决定流量分配策略。

只要价格足够便宜,用户可以随时下单,甚至可以多次下单,转换随机; 而点外卖的行为只会在用餐时间前后发生,而且频率是固定的。 当用户没有需求的时候,就算给了再多的外卖优惠,你吃不下,你也吃不下。

让感性、冲动性消费在随机场景,让理性、刚需消费在稳定场景。

精神意义建构:可能但非必要

大部分品牌的游戏化玩法设计也呈现出一个明显的观点:在物质奖励之外,还构建了一层精神意义,用来植入品牌的心智。

支付宝的蚂蚁森林。 从用户积蓄能量到种一棵梭梭,物质点数的收益固然美味可口,但精神层面的公益价值确实得到了升华;

棉花时代的棉花工厂。 除了基本的利益之外,还会为游戏增加一些意义:用户种植棉花、收获棉花、制作棉花制品、加工成面料再进行销售,是一种纯商业行为。 却不知只要在一片沙漠中种上棉花,再过一定年限,这片土地就会重新“活”起来,恢复到耕种的模样。

叙事是如何包装和升华的,很难反映在数据上进行准确归因。 但往往用户是否会继续玩下去,往往只是一点点“感动”而已。

回过头来看美团的这些案例,其实并没有附加额外的精神意义,而是直接给足了物质利益。 回头看拼多多也是如此。

这背后其实与目标用户群有关。 对于一二线城市的年轻人来说,时间和精力比物质奖励更稀缺。 无法量化但提供情感价值的故事比理性的、可以用数字计算的小利润更重要。

对于时间相对较多的非一二线职工和中老年群体来说,物质利益是触手可及、触手可及的有形回报。 并不是说下沉市场的用户不需要故事和精神意义,而是对于运营商来说,营销成本的计算就能解决问题,没必要去挑战内容创作和效率。

矩阵式布局:让流量畅通无阻

可以说,美团是目前游戏玩法最多的非游戏APP。 至少有30种以上的游戏可以分为两大类:

一类是将流量聚集并重新分配给特定的商家,用户旨在直接获得特定的奖励;

· 另一种是将流量分配给其他游戏。 用户的最终目的是获得小团币。 小团币可以看做是美团积分,支付的时候可以直接提现。

本文重点拆解第一类游戏。 其矩阵价值在于为不同业务匹配合适的游戏化玩法,服务于特定的业务线; 而第二类游戏的玩法更多,玩法更多样化。 通过任务的设定,一个游戏可以跳转到其他7、8个游戏,最终目标是获得小团币。

经过我们长期的研究和观察,甚至有必要通过游戏来完成“流量分发”。

为什么得出这个结论? 我们可以用线下场景来类比。 小区里的小店,超市商场的品牌货架,往往以个人利益最大化为先,要么高价占据好位置,要么在不好的地方想方设法举办活动、喊话、试吃、赠品等。位置,“聚集注意力”;而作为整个场馆的运营者,想要“遍地开花”,在几个关键点进行布局全民飞机大战礼包,保证一个用户进入后可以访问到各个角落,停留的时间更长,看到的更多,买多点。

“矩阵布局”是个好词,但问题是布局后的乘数效应。 美团的游戏确实能让人在app里“流动”起来,潮起潮落,支撑着整个平台的活跃和留存。

如果投入有限,那么建议在关键位置准备服务于特定业务的玩法,待测试效果好后,再设计更多基于用户流转流程的游戏。 通常3-4个模型就足以满足业务需求。 至于第二类服务于全平台主动留存的游戏,可以简化为签到看板、日常任务、答题抽奖等轻游戏化。

结语

今年4月推出的美团极速版,就是他们投向下沉市场的一把长枪。 《无限游戏》总是需要新的领地。 游戏化营销这个“泵”能否将拼多多推上巅峰,又能为美团带来多少增量价值? 我们还不能下结论。

供需逻辑永远不会过时。 在用户注意力已经成为稀缺资源的今天,对不良套路有“免疫抗体”的不就是运营商吗? 大到元界营销、区块链链游、“玩赚”,小到小程序游戏化营销,聚集消费者注意力,调动参与积极性,强化心智,驱动商业转型。 好的游戏玩法总会很快过时。 业务痛点永远存在。

运营是企业与消费者之间的桥梁。 在这种动态平衡中,始终需要自我创新。 游戏化营销只是一个起点。 在战场变得更加激烈之前,现在或许是进入游戏的最佳时机。

互动话题

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