以下问答由MMO整理,NGA翻译
GCD 变化
为什么我们要做出每个人都不喜欢/感觉不好的改变? 开发组知道一开始会有很多差评,但这最终是为了大家能更好的玩游戏。
这种变化是为了游戏健康发展的长远考虑。
在《地球的裂变》中,玩家可以使用传送门直接到达各个地图,也可以直接将公会队伍的成员全部拉过来,所以玩家想玩raid的时候就上线等待为了拉动。 石头下线就行了。 移除公会召唤功能一开始也引起了很多负面反馈,但这样的游戏玩法不利于游戏的长远发展。
因此,为了游戏的长远发展,开发团队不得不去掉一些方便的功能。
开发组做了一些改动,去掉了英勇跳跃、地狱火冲击、逃生等技能的GCD。 血战伤害比例会增加。
在这方面做出改变首先要考虑的是进攻超能力。 开发组希望削弱同时开启叠加多个伤害爆发效果的玩法。 这样的玩法让开发组在设计方方面面时不得不考虑到最极端的情况,即各种伤害爆发效果叠加造成的影响。 有时我觉得我的角色越来越弱了。
开发组不会简单粗暴的把几乎所有的技能都加到GCD上然后放手。 未来我们会根据各职业的特点不断调整这方面的设计。
开发组希望玩家在GCD改动后具体反馈哪些技能变得难以使用,而不是简单地抱怨这次改动并要求改回之前的机制。
后续攻击的buff太大,接下来会对进行改动。
未来将对各职业专精的技能循环进行进一步调整。
开发团队的目标不是放慢游戏节奏,WoW 是一款快节奏的游戏,尤其是对于某些规格而言。
WoW是一个不断根据当前情况做出一系列下一步行动选择的游戏。
而GCD决定了比赛的节奏。 在没有 GCD 的情况下,你拥有的技能越多,你要做的选择就越少。 您不再需要在 A 和 B 之间进行选择,您只需制作一个将 A 和 B 绑定在一起的宏。 同时,这也加剧了网络延迟对游戏体验的影响。
虽然WoW是一款快节奏的游戏,但这并不意味着WoW必须像一些街机一样一直按一个键。
比如说你是一个恢复德鲁伊打副本,坦克快死了,你也快死了,脚下有火。 这时候,你需要治疗tank,而且你得脱离火海,赶紧CD治疗。 你可以站在火中阅读治疗(你可能会死),或者对坦克施放回春术然后从火中走出来(坦克可能会死)。 也许你也可以让 Feral 脱离火海并治愈坦克。 如果这些技能有GCD,那么就得在这些选项中进行选择,有经验的玩家可以根据当前的情况做出合适的选择。 但是如果 Feral 没有 GCD,那么你可以在离开火场的同时治疗坦克。 这就使得玩家之前水平的差异变成了反应速度的差异,而不是在特定情况下能否做出正确的选择。 你认为魔兽世界应该是一个反应游戏还是一个在不同情况下做出正确决定的游戏?
目前的计划是在现有改动的基础上,不再对没有GCD的技能继续加GCD,可以将已经加GCD的技能去掉GCD。
神器特性和类设计
《军团再临》中的大多数职业和专精在设计时都没有考虑到没有神器就无法玩游戏。 大多数职业和专长都设计为可以在没有神器的情况下玩,但神器仍然具有很高的优先级(恶魔猎手除外)。
玩家已经适应了神器的玩法,毕竟整个资料片都是如此。
失去一直伴随着你的东西绝对不是一种好感觉。 开发团队从中学到了很多,以后在设计类似系统时会充分考虑这个因素。
许多使游戏变得有趣的主动神器能力或神器能力已被转移到天赋中。
较小的收益会整合到技能的基础效果或天赋中,目前开发组尚未完成这项工作。
如果您对《军团再临》中职业的技能轮换和节奏感到满意,那么开发团队不太可能在《争霸艾泽拉斯》中彻底改变它。

开发组希望借助新资料片的推出,为每个职业增加有趣的技能种族争霸礼包,然后在下一个资料片到来的时候去掉一些,保留一些,让每个职业都能达到更好的基础状态。
如果在每次资料片中不断加入新的技能,然后在下一次资料片中将其作为基础职业技能保留下来,那么整个游戏就会越来越臃肿,不利于游戏的可持续发展。
这也是玩家反馈的一个重要部分,如果有什么设计让你在军团中的职业变得有趣,请让开发者知道你的想法。 简单地抱怨“请不要改变你的职业”不会有任何好处。
艾泽里特盔甲拥有数百种新特性,您可以使用它们来构建自己的游戏玩法。 该系统提供了比《军团再临》更深入的自定义选项。 在《军团再临》中,到了资料片中期,除了圣物,玩家没有太多选择。
艾泽里特护甲
可以重新选择艾泽里特护甲的特性,目前在测试版中不可用,但很快就会添加此功能。
这样做的目的是,如果您选择了错误的特质或改变了团队中的角色,您可以重新选择特质。
但是开发组不想让这些特质像天赋一样变成另一套不能在团战之间互换的天赋。
您可以用少量金币(5-10 金币)重置一件盔甲的所有特性,但如果频繁重置,成本会迅速增加。 但是,如果您停止重置,成本将迅速下降。
相比军团再临,这个资料片对于想玩多专精的玩家要友好很多,尤其是和军团再临初期相比。
艾泽拉斯之心适用于你的所有专精,许多特性对多个专精都很有用,从长远来看,你会希望拥有几件具有不同特性的装备。
突袭中的装备会有不同的特性,新的特性会在后续补丁中加入。 与规格相关的核心特性是通用的,也会出现在突袭装备上。 特质的效果与装备的装备等级相对应,效果会随着装备等级的提升而提升。
总体设计目标是让玩家通过大多数特征来定义他们的游戏风格,尤其是与规格相关的特征。 它们的作用类似于套装的 2 件效果或强大的神器特性。
单个艾泽里特特质的强度弱于当前版本中单件橙色装备的效果强度,特质强度接近套装效果。
海岛探险
海岛探险奖励神器能量(艾泽拉斯之心是神器,而不是艾泽里特能量)。
每周都可以去布告栏查看侦察报告的消息,然后再去岛上探险。 每周可完成数次海岛探险获得奖励,完成后可继续参与(但奖励会有所减少)。
海岛探险将是获得神器能量的最佳方式。
PVP装备
PvP 中仍然会有随机奖励,例如比赛结束时的每周宝箱。
但更确定性的齿轮升级过程显然更有价值。
所以每个赛季,每周都会有一个征服进度,当你获得征服点数时,你将获得一件与你当前 PvP 等级相匹配的装备。
这有点像旧的征服点数系统,但那时候你必须积累大量的征服点数才能购买一件装备。
设计的目标是让每位玩家在付出一定的时间和努力后,都能获得一套完整的装备。

届时,将设置每周征服点数限制。 如果几周没玩了,上线后可以补上前几周没拿到的征服点数。
大战场
大型战场的玩法与其他战场有很大的不同。 以前,玩家会使用屏蔽功能来屏蔽一些战场。
以后不会有屏蔽功能,但是两个战场的排队会分开,可以选择大战场或者小战场排队。
未来,一些大型户外PvP区域,比如冬拥湖,或许可以通过排队进入大型战场!
阿什兰在争霸艾泽拉斯中暂时退役,以后可能会加入更大的战场队列。
种族天赋和额定 PvP
种族天赋的存在是为了反映种族的特点和游戏的深度。
当你进行 PvP 时,你仍然在玩 WoW 的一部分,开发团队希望玩家尽可能平等地玩游戏,但 中的统计模板和禁用饰品可能有点过头了。
开发团队一直专注于过度有效的种族天赋,例如自私和奥术洪流。 如果有其他种族天赋过于有效,请反馈给开发组。
改进 PvP 中的角色能力
开发组认为,对于5人副本和团队副本来说,能力的提升层次明显,同时也是必要的。 你必须获得装备来提升你的能力,这样你才能变得更强大,击败以前不可战胜的敌人。
角色属性需要增加 10-15% 才能让玩家明显感觉到他们的角色变强了。
这在 PvP 中尤为重要。 团长被玩家装备碾压不会抱怨,但是PvP中玩家被别人装备碾压会很不爽。
在户外使用的根据玩家等级和装备缩放怪物等级和力量的相同技术也可以用于 PvP。
未来,你的装备可能比对手高出 50-60 个物品等级,但你造成的伤害可能只会比对手多 10%,而不是 50%。 装备在PvP中还是要有一定意义的。
这对于新世界的 PvP 系统尤为重要。 在开放世界中使用模板属性可能会很糟糕。
目前没有计划添加一个设计来提示玩家在城里进行 PvP。
高等精灵
血精灵是高等精灵。 他们只是眼睛颜色不同,背景故事不同,如果你想扮演一个浅肤色的精灵,那就是血精灵。 将高等精灵加入联盟会模糊派系界限。
在魔兽世界里,没有你说的那么多高等精灵。
如果你是联盟并且想玩高等精灵,那么部落欢迎你。
死亡骑士和同盟种族
在争霸艾泽拉斯中,没有计划让同盟种族可以选择死亡骑士,但这在未来的资料片中是有可能的。

目前主要是因为同盟种族的起始等级设置为20级。
拾取方法
事实上,个人取件基本上是当前版本默认的取件方式。 所有 5 人实例、PvP 和户外世界都使用个人战利品。
在当前版本中,只有公会团队会使用其他拾取方式。
此更改的目的不是阻止高端公会分支到农场。 这是开发团队考虑的方面之一,但不是进行此更改的主要目的。
改动的目的主要是让装备的获取掌握在自己手中。
我们知道,许多公会多年来在分配装备方面做得很好。
但是队伍分配和队长分配使得装备的获取依赖于其他玩家的行为,这往往会导致不公平。
公会可能会制定规则,例如新团队成员在“试用期”无权获得装备,导致新玩家在前几周无法获得任何装备。
同时,这也意味着打boss后能不能拿到装备,不在于上面有没有显示你想要的装备,而在于其他人会不会给你那个装备。 这在一定程度上切断了击杀boss和获得装备之间的联系。
你得到装备是因为你参与了杀死老板。
以后,个人拾取或其他拾取方式将不再有任何区别,这将成为整个游戏中唯一的拾取规则。
设备贸易
该机制与当前版本基本相同。 如果一件装备的装备等级低于你拾取并绑定到你的同一装备的最高装备等级,你可以交易。
装甲造型
目前每种盔甲类型(布甲、皮革、锁子甲、板甲)在每次突袭中都有自己的形式,但未来会有更多。
设计的目标是使设备的形状与生产地的风格相匹配。 奥迪尔拥有独特的盔甲造型,接下来的突袭、战争前线等内容都会有自己对应的装备造型。
开发组做了21套法师主题的套装,接下来我们就可以看到泰坦风格或者巨魔风格的布甲长什么样子了。
如果你想幻化一套传统的术士造型种族争霸礼包,游戏中已有的就足够了。
部落
部落是否邪恶取决于你如何看待它。
部落中势力众多,而被遗忘者所。。的东西,与牛头人有着天壤之别。 将这些力量整合在一起并不是一件容易的事。 部落也不是铁板一块。
这些势力有的为生存而战,有的则选择使用一些极端的手段。
两个阵营都有“走向邪恶”的潜力。
或许随着本次资料片的主题回归到类似《魔兽争霸1》的“人兽大战”,你会默认人类是正义的一方,兽人是邪恶的一方,但事情并没有你想象的那么简单。