浩克网 手游下载 角色扮演 三国志12威力免安装硬盘版
三国志12威力免安装硬盘版 三国志12威力免安装硬盘版

三国志12威力免安装硬盘版

  • 类别:角色扮演
  • 大小:
  • 更新:2023-04-01
  • 下载:552次
游戏简介

如何在不安装的情况下将硬盘版三国志12力量增强版翻译成中文?三国志12的动力增强版是无硬盘版,有很多新的剧情和玩法。游戏中包含了上千个历史上的三国武将和人物。玩家可以在游戏中自由选择自己的阵营,参与争霸。感兴趣的朋友快来下载三国志12增强版不装硬盘试试吧!

三国志12威力加强版免安装硬盘版说明

百度网盘提取码:tts8

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三国志12威力加强版免安装硬盘版特色

1.每个。。都会有相关技能来提高城市设施的效果。

2.在战斗中,每个。。都有自己的战术和武器类型。

3.技能是提升军事实力的重要因素,能有效提升兵种作战能力,补充强军内政。要开发一项技术,你需要构建多项技术。你选择发展什么技术,也必须配备。。。

4.战略技术可以加强军事部门,每个部门都有不同的力量,加强上限的概念。

5.。。和战略技能方面,有武器生产、后勤补给、招募速度、外交等领域的学习。

6.贯穿内政军事的秘密政策体系,将为我们书写自己的英雄史提供新的途径。

7.内务设施建成后,玩家需要派官员在设施内办公,使设施发挥作用,否则设施的功能就会降低。设施与技术和秘密战略密切相关。每一项技术和秘密策略都需要开发相应的设施,武将或文官也会在这些设施中获得经验或功德。

8.外交的类型包括:联盟、邀请、休战和投降。双方的筹码是金钱、食物、名品、俘虏、技术、军力、秘方。

9.单挑有三张牌:“天”、“地”、“人”,上面有数字。天比地强,地比人强,人比天强。可以把士气棒推给对手,而且自己的牌数越多,对手的牌数越少,推的越大。

三国志12PK及原版各种细节计算公式

状态修正=摇摆不定:0.6,摇摆不定:0.7。

科技修正=受兵种防御技术影响:(1科技水平/20)

武器特技修正=如果部队是武器,。。有武器特技:10

栈道修正=部队在栈道之敌时遭受的修正:0.5。

鼓励秘密政策修正=当部队受到鼓励秘密政策影响时:20。类似战斗力增强,但不完全一样。独特的位置使得这种矫正效果不受国家或栈道的影响。

底力修正=当陆军将领和指挥官人数大于等于100,部队人数小于“脱离战斗的士兵人数”的25%时触发:20。

注意:

-封底值为1,顶盖值为无。虽然最高显示是999,但实际上可以达到任何数字。

——与底力修正有关的“出阵兵数”是指每次回阵后的初始强度,要作为判断出阵兵数比例的标准。

-其他注意事项与“部队攻击力”基本相同

一. 4

武力破坏力=int ((int(兵种基本破坏力*0.01*int(部队基本战力总增强*5)*状态修正*栈道修正和鼓励修正))*攻城特技修正)INT(部队当前武力/5000)*攻城特技修正)破坏力总增强*5*攻城特技修正)*科技修正。

状态修正=摇摆不定:0.6,摇摆不定:0.7。

攻城绝技修正=1.2如果陆军。。有攻城绝技。

科技修正=受兵种破坏性科技影响(陆战队员专用):(1科技等级/20)。“武器制造”技术也可以提高武器部队的破坏力,但是第一级无效,所以系数为:(1(技术等级-1)/20)。

武器特技修正=如果部队是武器,。。有武器特技:10

栈道修正=部队在栈道之敌时遭受的修正:0.5。

鼓励秘密政策修正=当部队受到鼓励秘密政策影响时:20。类似战斗力增强,但不完全一样。独特的位置使得这种矫正效果不受国家或栈道的影响。

注意:

-封底值为1,顶盖值为无。虽然最高显示是999,但实际上可以达到任何数字。

-其他注意事项与“部队攻击力”基本相同

-值得一提的是,科技系数和特技系数对削弱战术的增强效果是一样的。一支破坏力20的。。,有攻城绝技,是24,但是被打中,破坏力会降到12,而不是14。攻击力和防御力的科技系数也是如此。

一. 5

武力机器功率=min(INT(max(INT(兵种基本机器功率*速度系数*技术系数)),10)*min(总战术机器功率系数,15/10),40) *其他系数。

快速系数=1.2如果陆军。。有快速特技。

科技系数=受各兵种动力技术影响(骑兵专用):(1科技等级/20)。

总战术机动力系数=INT(10*战术A系数/10*战术B系数/10*战术C系数/10。)

附言:

-最小最终结果可以是0。

-从公式中可以看出,虽然每只手臂的基础机功率会大于10,但这种情况只有在快速修正后才会发生。这一点在游戏中最直接的体现就是,虽然两种武器的实际原动力会是10(默认原动力是8),但是再快的速度对武器力量也没有什么帮助(8*1.2=9.6,还是不到10,武器没有技术加原动力)。

-因为发动机功率很难测试,所以公式没有那么详细。“其他系数”是指能够影响发动机功率的所有其他因素,一般包括:附着系数、邻近系数、森林系数、湿地系数、状态系数、栈道系数。

这里有一个大概的介绍:

-本阵粘人:被本阵攻击的部队会被减速。具体系数未知

-近战:类似同上。具体系数未知

-森林系数:根据游戏帮助文件,除了陆战队员都减速了。但实际上,森林中任何一种部队(包括武器)的速度都不会受到影响。所以没有这个系数。

-湿地系数:这个就更诡异了。所有兵种都无视湿地,除了陆战队。步枪兵的话受0.4的速度比影响。用水练习规则1。换句话说,水上训练只对海军陆战队有效。

-状态系数:晃动时0.5。

-栈道:部队在栈道时的系数。不知道,大概0.5吧。

公式中这些特殊系数的具体位置和精确的舍入规则还不得而知,但至少都是取40和计算结果的最小值后的最终修正。

一. 6

陆军视野=int(400名陆军将领当前智力2/20) *总战术视野系数/10。

总战术视野系数=INT(10*战术A系数/10*战术B系数/10*战术C系数/10。)

附言:

——这里的视野单位是我自己定义的,和战术范围单位一致。也就是说视野500相当于刚好能看到一个有效范围500的战术展开的整个圆。

-最小值可以是0。最大值无限大,但是如果达到6000左右,视野BUG就开始出现了。

-供参考,全图直径5000左右。

-视野的战术系数不像机械力那样受限,可以随意增加,乘积很快就会得到很大的视野。

一. 7

部队射程=INT(INT(兵种基本射程*远程系数*科技系数)*总战术射程系数/10)

如果陆军。。有远程特技,远程系数=1.5(极显著)。

科技系数=受兵种射程科技影响(弓兵专用):(1科技水平/20)。

战术总射程系数=INT(10*战术A系数/10*战术B系数/10*战术C系数/10。)

附言:

-最小值可以是0。最大值是无穷大。

——这个公式自然适用于往墙上扔石头的陆战队员。

——“武器制造”技术不影响投掷石块的范围。

即使。。有足够的射程和视野

-弓兵和石头对墙上敌人的间接攻击范围是固定的,不受任何因素影响(即使兵种基础值设为0),大概是3。从墙到底有没有射程加成,还没有证明。

-一个单位的范围基本上对应于50个单位的视野。但有效射程是由我军最接近敌人的士兵和敌军最接近我们的士兵决定的,而不是像在战术或视野探索的范围中那样从。。中心(指挥官)到敌军中心(敌军指挥官),这样实际射程会受到士兵最远位置的影响。也就是说,如果兵力多(人群效应),驻地分散,实际射程可以远很多。一般受此影响射程会提高50~200(视野单位)左右。

相反,无论是战术还是视野观察,都只有从以指挥官为中心的范围内,纳入目标。。的指挥官,才能生效。光掩护敌军的散兵是没有用的。

-公式中特别注明了力的范围和之前的力的动态,最终结果需要四舍五入。但是,所有其他项目的计算结果都应该四舍五入。特别强调这两个参数是因为这两个参数的基数比较小,四舍五入的影响会比较大。例如,弓兵只研究一流的靶场技术是没有用的。12*1.05=12.6还是四舍五入到12。

二。战斗效果的计算

二. 1

一般攻击伤害=INT((双方兵力之和)/1000) (1(双方兵力之和)/1000)*5/3*(1(进攻方攻击力-防守方防御力)/50)

注意:

-封底值1。

-一个单位的一般攻击频率是0.5秒一次。

——受拥挤效应影响。详见拥挤效应项。

-最低攻防差需要达到-80,才会让普攻伤害达到最低,也就是回到1。

2.特殊攻击公式相关性

-改为[400 * force/100 4 * INT(INT(force 2/5)/150 *(1双方兵力之和/1000) INT(双方兵力之和/1000) INT(max(进攻方攻击力-防守方防御力,0) 2/5)/300 *。

-主要改动:原公式中的基础伤害600修改为“400*力/100”。比主机和手持版的300高一点。其他都没变。

-上限提高到4000。

-BUG:突击突击技术只对LV5或其倍数生效(如LV10和LV15,通过修改得知),所以公式中的技术相关系数需要是等级/5的整数。

攻击系统战术伤害=300武力系数*10*城墙系数*int(初始武力/用户当前战斗时的1000)* min(1.5,max [(0.5(用户当前武力或智力-新兵当前武力或智力)/40),0.01])

有一个极限伤害上限。攻击者的力量比被攻击者高20倍,伤害会翻倍(能力比0差),高40倍会变成3倍,同时达到伤害上限。相反,进攻者的力量比进攻者高20,可以把战术的伤害降到最低点。

力系数=

埋伏之毒(内外):5

火米,大吹:8

其中吕布,神火计划:12

如果目标在墙壁上方,墙壁系数=0.3。

恢复系统治疗人数为300 *10*INT(当前战斗中回答者初始力量/1000)*(1用户当前智力/100)。

力系数=

志愿兵:7人

墙系数=如果回收的目标在墙上:0.3

二. 5

强化战术持续时间(ms)=基础效果时间的时间系数/2*释放者当前智力2/100。

注意:

——严格来说,应该是一种“对抗友军”的战术,即无论是加强还是削弱,只要是用来对抗友军或者自己用的,持续时间就用这个公式计算。

-时长可以完美叠加。

-战术发布后的智力变化不会影响剩余时长,其他种类的战术也是如此。

-这个公式没有对元素进行四舍五入,最后的结果也不需要四舍五入,所以智力上的每一点点差异都会使持续时间不同。

-如果将基本作用时间改为0,即使作用时间系数仍然存在,总持续时间仍然为零。

-因为战斗中最短的时间单位=100ms。所以任何小于

镇静的持续时间没有影响。应该是设定错误。

-BUG:群体强化与智力变化战术有关。释放者当前所有用于计算释放者军衔前的单位受到战术持续时间的智力,都将成为战术加成后的数值。顺序排名在远征过程中是固定的,在战斗中不能改变。顺序是主力1-6,然后是援军1-6。

比如司马懿98支,作为第三支增援部队。那么如果他用速战速决来粘住全军,那么主力1-6和援军1-2的持续时间就相当于司马芝智力的98 10=108,也就是98.4秒。援军3-4还是98情报的情况,持续88.1秒。

二. 6

削弱战术持续时间(毫秒)=基础效果时间max(int((释放者当前智力-释放者当前智力2/400)-(新兵当前智力-新兵当前智力2/400)) *效果时间系数,0) min((释放者当前智力-新兵当前智力)*100,0)

注意:

-封底价值5000。也就是持续至少5秒。虽然在1.06的后盖上没有太大意义。

——严格来说应该是“对敌”,也就是不管是加强还是削弱,只要是对敌使用,持续时间都会用这个公式计算。

-时长可以完美叠加。

-这个公式在1.06的更新中改成了这个。目前的计算方法保证了低智力将领在面对高智力将领的削弱战术时,仍能造成相当的持续时间。所以,虽然现在鲁的基本时间减少了,但是面对高会更有效。旧公式见附录2中的计算表。

-挑衅的持续时间使用同样的公式。

-BUG:严格来说不是BUG,而是公式建立的瑕疵。一般游戏里不会遇到。也就是当释放者的智力超过200时,更高的智力会产生相反的效果。具体试试公式就知道了。

二. 7

伏击后的摇摆时间(秒)=15 max[(伏击智能-中智能)*0.5,0] min[(伏击智能-中智能)*0.1,0]。

附言:

-封底值1秒,表示新兵智力比伏击高140点。没有上限

-埋伏就是埋伏。无论怎么进入状态,伏击后的效果都是一样的。

-伏击游移时间不能叠加,之前的剩余时长会被后来者完全覆盖。

-炫酷特技不影响摇晃时长,只是减缓了摇晃效果。

——顺便提一下动摇的作用:战斗力会降低到60%(具体可参考“陆军能力”的公式),冷静的话只有70%。不单挑,不特攻。机械功率降低了50%

二. 8

城门损坏=INT(INT(破坏力/2)*空城修正)

空城修正=守军使用空城秘密策略:0.3。

附言:

-封底值1。

-。。攻门的频率是每2.5秒一次。

-因为结果的基数通常很小,所以再次强调最后结果四舍五入的重要性。

——受拥挤效应影响,后者更显著。也是因为四舍五入。

——比如单个单位正常状态下,破坏力小于4 (3/2=1.5四舍五入到整数)就没有意义。如果有空城,破坏力小于14 (13/2=6.5,回合6)就没有意义。空城6*0.3=1.8四舍五入1)。而如果同时有三支部队挤在一个围城里,开了一个空城,只有破坏力28的部队一次攻击可以造成2点伤害。拥挤效应的计算请参考“拥挤效应”一项。

二. 9

单机

对本阵的伤害=INT(INT((攻击者的力量MIN(本阵的力量为100000))/100100)*攻击力的总战力/100)*攻击力的破坏力/10)*空城修正。

[反对]

对本阵的伤害=INT(INT((攻击者的力量*0.06 100)*攻击力的总战力/100)*攻击力的破坏力/10)*空城修正。

空城修正=守军使用空城秘密策略:0.3。

部队总战斗力=(部队基本战斗力总增强*5)*状态修正*栈道修正,鼓励修正。

附言:

-一个单位的阵列攻击频率是每2.5秒一次。

-受拥挤效应影响

——孙嘉的专门技术“阵法强化”无论等级高低都没有实际作用,所以在公式中没有提及。

二. 10

本阵对部队的攻击伤害=(攻击力1000人(本阵100000人))/30/(攻击力防御力10)。

附言:

-最小伤害可以是0。

-本阵可攻击的目标数量没有上限,多次攻击造成的伤害不会衰减。

-在1.03及之前版本中,此阵列攻击一个单位的频率是每2秒一次。1.04之后,改为每5秒一次。

二. 11

拥挤效应对最终伤害的补偿=1/(1 0.3*(拥挤部队人数-1))

拥挤部队人数=同一拥挤体中有多少部队?

附言:

——拥挤效应是一个不容易观察到的概念。它的定义是:当属于同一方的多支部队的阵地相互“极其接近”时,所有符合条件的部队将被判定为属于同一个“拥挤体”。加入这个拥挤身体的部队会根据挤进来的部队数量进行一定程度的削弱和修正。

目前判断什么是“极其接近”,最可靠的方法是观察一方。。的首领(白马小人)是否混入了其他部队的士兵中。单纯的小兵混编不会导致拥挤,但是当。。与其他部队混编时,无论是混编。。率领的部队,还是混编在一起的部队,都会被判定为共同拥挤体。

-同一个单元可以分成多个拥挤体。举个例子,如果B单位夹在A和C中间,B的部队大到可以挤A和C,但是AC之间的距离不足以让他们互相挤。那么就会有两个拥挤的机体和两个拥挤的部队,A B(。。A)和C B(。。C),B A C(。。B)和三个拥挤的机体。

——敌军无法融入我军,所以拥挤的人数不会因为敌军而加重。

-撤退中的单骑。。仍有能力拥挤其他友军。

-拥挤效应造成的效果会补偿一般攻击、特殊攻击、攻城门、攻镇四种攻击方式造成的伤害。修正比例相同,但伤害基数较小的攻击造成的削弱会更明显(由于四舍五入)。

-需要注意的是,间接攻击不会受到拥挤效应的惩罚。所以,弓兵,投石部队抱团齐射是很有效的。

-另外,特攻是上述四种攻击方式中唯一有数字跳出来显示伤害的。但是,显示的数字将是没有经过拥塞校正的原始损坏值。如果特攻部队拥挤,实际伤害值会低于显示值。

举个例子,一个普通情况下可以造成2000点特殊攻击伤害的。。,被其他四个。。挤在一起,伤害依然是2000,但实际伤害只会是2000/(1 0.3*4)=909。

-受这种效果影响最频繁的应该是单机中的攻城门阶段。不明。。的玩家可能会让所有部队同时直扑上去砸门,但结果可能只是1: 1的高频率降低大门。所谓事半功倍,拥挤效应就是这种场合的最好体现。让部队尽可能分散在城门周围,不互相拥挤,效率更高。并且只派破坏力能达到一定高度的部队参与攻城。除非有大量的空余位置,否则不要派弱势将领来捣乱。

-游戏奇怪的地方在于朝左的大门攻击判断会更加广泛。。。可以在半个身体之外攻击这座城市。以便攻城方在城门周围布置大量兵力,同时不拥挤地攻城。反之,朝右的门即使两军不同时拥挤,也很难攻城。当然,对于有护城河跨河桥的大门来说,是逃不过拥堵的。

——目前无法有效判断一支。。是否处于几支部队组成的拥挤体中。因为游戏本身系统没有这方面的任何提示,几乎不可能实现准确快速的判断。上述“看小人”的方法只是一个经验法则。具体的判断标准还需要研究和破解。玩家需要实战经验才能做出合理的结论。但游戏中的部队AI有自动分散的特点。一般来说,一支看似处于压力之下的。。,实际上不会是一个全部挤在一起的巨型拥挤体。大部分应该是2-3个部队组成的小团体。不用太担心。最容易发生全面拥堵的地方通常是桥梁和城门等极其狭窄的区域。通过前后夹击,封锁出。。,有效利用这些位置打击敌人,将是最明智的举措。

二. 12

撤退的单骑。。近战攻击所损失的体力=int(50-0.25*被攻击人当前力量)/10。

对撤退的单骑。。进行间接攻击所损失的体力=int(10-0.05*被攻击人当前力量)/10。

附言:

-两种攻击的封底值都是0.5。

-受逃亡。。当前武力值影响。兵力分散前武力加强战术的效果可以保留,所以也会有影响。

-不考虑追兵的兵力或人数,只要攻击成功,物理伤害可以一样。

-不受拥挤效应的影响

-攻击频率与普通攻击相同,每0.5秒一次。

-虽然不会显示,但是体力值会保留余数。

-不受除力量以外的任何特技或能力的影响

——名马不减身伤。他们甚至不增加移动速度(即使是快马)

-敌人在单骑的情况下会在撤退中以15的速度移动。这个数值不受包括技术、特技、战术、地形、秘法等等任何因素的影响。

-根据逆算,如果逃窜。。的武力值能达到81,那么间接攻击造成的伤害将达到最小值0.5。

而如果力量能达到177,直接攻击的伤害也会达到最小值0.5。

二. 13

战后每两秒战术点数为1。

战后每六秒战术点数。在当前时间,我们已经占用了数组的数量(小旗的数量)。

附言:

-这里所说的“战术点数”是10等于一个实际战术点数。

-例:一开始,我们有两个数组。两秒后,我们的战术分是1,四秒后,我们的战术分是2,六秒后,我们的战术分是5(2 1 2),八秒后,我们的战术分是6和10秒,当我们达到1 2秒时,我们将获得一个完整的战术分(10个战术分)。

-获得积分的频率将总是固定的。

-增援部队也是同样的奖励方式。但是频率是主力部队的一半。

即每4秒、每12秒(数组占用数)

-单挑伤害计算的变化比预想的大,现在是:

1.卡型克制对手:胜者直接以打出的卡数*2对败者造成伤害【原版本是打出的卡数*2-败者打出的卡数,意思是现在白抵抗没有意义】

2.卡牌类型与对手相同:比例决定胜负,胜者对败者造成差异伤害【无变化】

3.反弹回来发的卡被对手拒绝:对手被他打出的点数*2伤害【原来是打出的点数*1】。

4.使用弹跳,打出与对手相同的牌:对手受到伤害的点数为他打出的点数* 1[原文为*0.5并四舍五入]

5.用反弹回来打出的卡来克制对手:我收到对手打出的*1点伤害【原版抵消。注意这和游戏内置帮助里的描述是不一样的。求助说这种情况会被对方打分伤害*2,这是错误的]

-只有在任何回合失败,或者达到全服,或者卡用完的情况下,才可以补充。否则,哪怕只剩一张牌,也要继续。

-现在是时候单挑败者或败兵了,损耗率=士气损失*0.5%。也就是0.5%~50%。如果你能让敌人下马,也就是说,赢得对方100点士气,就会有15秒

-计算情报用于为军师的特技拥有者发布秘密策略的那一刻的指数。可以包括任何加法和减法。秘密策略发布后的智力变化不会影响持续时间。

-复数除法加成可以完全叠加。换句话说,总延长时间=20/3*全军智力之和/100。

-保留剩余的1/10秒。

-可接受的智力超过100。

-增援部队的划分照常计算。

-时间的延长与秘密策略本身的基本持续时间无关。所以对于一些持续时间短的强力秘密策略非常有效。

——即使师主的部队被消灭(撤退、抓捕、求死),仍能发挥有效作用。取战略家的基本智力,没有任何加减效果。

-1.04版之前的20/3。这个系数是20。1.04以后就改成这样了。

三。概念的详细解释

三. 1

发动特别攻击:

-首先,系统会在两军接触并开战后开始统计攻击次数。这个攻击次数的累积就是释放特殊攻击的关键值。这种统计不会因为晃动状态或其他情况而停止。

——更何况三大兵种都有自己的暴攻时间。称之为X .而一个。。的第N次特攻会在他进行第N*X 1次总攻的时候代替总攻。目前陆战队/骑兵/弓兵的x分别是30/36/40在1.06。这个数字,也就是攻击频率,不会受到任何状态的影响。

——X-1总攻将是特攻的第一次预警。除了部队上方会有特殊的攻击名称字符外,和一般攻击没有区别。

第X次总攻会有第二次大预警的时候部队可以连续进攻。

-当攻击次数达到最重要的X 1时,系统会判断此时只有部队的状态才能释放特殊攻击。可以影响判断的参数有很多,比如。。目前的状态:兵种相互牵制,地形,战术状态,特技等等。

-最后一次特殊攻击释放攻击将在下一轮循环统计中被计为第一次。比如骑兵的特殊攻击释放次数会是41,81,121,161,都是N*X 1。

-攻击计数通常在两种情况下重置。第一,与目标脱离战斗需要一定时间以上,大概5秒以上。二是转换目标。然而,这方面存在一些不稳定性和缺陷。

-地形对专攻的影响是:栈道状态下,没有兵种可以专攻。在森林状态下,老版本的弓兵不能攻击,而现在版本的弓兵可以,但是攻击伤害减半。然后就是陆战队员不能上墙进攻的事实,不管是近战还是远战,就算两个全军命中的英雄炮立在墙上,也只能互相砍。弓兵可以随意攻击,不管敌人是在墙下还是在墙上。

以一次特攻为例:一支骑兵部队与一名敌军炮手对峙。骑兵进攻33次,被友军加入总攻。但是因为已经过了临界点31,所以错过了第一次特攻释放。继续攻击到59,然后会出现惊喜预警,然后61会放出惊喜。后来在第70次总攻时被敌人伏击,进入摇摆状态。但他在第90次总攻时及时回击,随后在第91次总攻时再次成功释放突击。

-特攻的触发条件还有很多疑点。各种特攻的特例不在少数。报告中常见的是部队切换目标后攻击次数不重置,使得特攻开始攻击第二个目标后很快释放。

个人遇到过“假报攻击”,用大字警告但不进行实际攻击(比较常见);“连续特攻”,真正的特攻是连续两次攻击;“特攻。。”,一群人对一个逃跑的。。进行特攻,进行实际的特攻,但不会有伤害。“一开始就特攻”,刚进入战斗,特攻就放出来了,等等。

但是这些是不可重复的。暂时都把它当成BUG。

医疗设施是一个非常有效的建筑。恢复速度为交流

但是它还有一个非常明显的BUG:如果我们的总兵力过大(大概超过20W),伤兵只会以最底速度(也就是每2秒19人)做出反应。原因还不得而知。

-俘获策略加的机械力,对使用秘密策略的撤退。。(单骑逃亡者)也有效。这和连环战略一样,是唯一能影响撤退将领移动速度的因素。

-新版水训弓慢20%,枪慢50%。

武力破坏力=int ((int(兵种基本破坏力*0.01*int(部队基本战力总增强*5)*状态修正*栈道修正和鼓励修正))*攻城特技修正)INT(部队当前武力/5000)*攻城特技修正)破坏力总增强*5*攻城特技修正)*科技修正。

状态修正=摇摆不定:0.6,摇摆不定:0.7。

攻城绝技修正=1.2如果陆军。。有攻城绝技。

科技修正=受兵种破坏性科技影响(陆战队员专用):(1科技等级/20)。“武器制造”技术也可以提高武器部队的破坏力,但是第一级无效,所以系数为:(1(技术等级-1)/20)。

武器特技修正=如果部队是武器,。。有武器特技:10

栈道修正=部队在栈道之敌时遭受的修正:0.5。

鼓励秘密政策修正=当部队受到鼓励秘密政策影响时:20。类似战斗力增强,但不完全一样。独特的位置使得这种矫正效果不受国家或栈道的影响。

注意:

-封底值为1,顶盖值为无。虽然最高显示是999,但实际上可以达到任何数字。

-其他注意事项与“部队攻击力”基本相同

-值得一提的是,科技系数和特技系数对削弱战术的增强效果是一样的。一支破坏力20的。。,有攻城绝技,是24,但是被打中,破坏力会降到12,而不是14。攻击力和防御力的科技系数也是如此。

一. 5

武力机器功率=min(INT(max(INT(兵种基本机器功率*速度系数*技术系数)),10)*min(总战术机器功率系数,15/10),40) *其他系数。

快速系数=1.2如果陆军。。有快速特技。

科技系数=受各兵种动力技术影响(骑兵专用):(1科技等级/20)。

总战术机动力系数=INT(10*战术A系数/10*战术B系数/10*战术C系数/10。)

附言:

-最小最终结果可以是0。

-从公式中可以看出,虽然每只手臂的基础机功率会大于10,但这种情况只有在快速修正后才会发生。这一点在游戏中最直接的体现就是,虽然两种武器的实际原动力会是10(默认原动力是8),但是再快的速度对武器力量也没有什么帮助(8*1.2=9.6,还是不到10,武器没有技术加原动力)。

-因为发动机功率很难测试,所以公式没有那么详细。“其他系数”是指能够影响发动机功率的所有其他因素,一般包括:附着系数、邻近系数、森林系数、湿地系数、状态系数、栈道系数。

这里有一个大概的介绍:

-本阵粘人:被本阵攻击的部队会被减速。具体系数未知

-近战:类似同上。具体系数未知

-森林系数:根据游戏帮助文件,除了陆战队员都减速了。但实际上,森林中任何一种部队(包括武器)的速度都不会受到影响。所以没有这个系数。

-湿地系数:这个就更诡异了。所有兵种都无视湿地,除了陆战队。步枪兵的话受0.4的速度比影响。用水练习规则1。换句话说,水上训练只对海军陆战队有效。

-状态系数:晃动时0.5。

-栈道:部队在栈道时的系数。不知道,大概0.5吧。

公式中这些特殊系数的具体位置和精确的舍入规则还不得而知,但至少都是取40和计算结果的最小值后的最终修正。

相关版本

三国志12威力加强版

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三国志12

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标题:三国志12威力免安装硬盘版
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