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英雄联盟激斗峡谷是什么(lpl激斗峡谷)

时间:2023-06-27 16:34:13 来源:网络整理 浏览:0

大家好,我是Juno,《激斗峡谷》活动团队的产品总监。在过去的一年里,我们的团队创造了20多个游戏内活动,包括新年快乐兽、猎。。师、破碎之刃和最近的光之哨兵。这是我们第一次参与日志单元的开发。

可能我不能回答你所有的问题,所以请继续把你的问题发给我们。希望以后有更多交流的机会!

如何做一个《激斗峡谷》的活动?我们会抓住机会,设定目标,然后开始构思内容。首先我们会看日历,规划今年能推出多少活动,然后和各个部门的团队紧密合作,讨论新内容的最佳呈现方式。举个例子,

我们一般会把和故事有关的英雄放在一起,因为我们爱讲故事!然后我们就到了埋头设计的阶段,从我们想要达到的目标开始。

活动的目标可以是让玩家更加了解英雄,爱上新的风格,或者在电竞赛季感受竞技热血。目标确立后,我们会拿出一个合适的设计理念,形成“玩家之旅”,这是我们希望玩家体验的完整的活动内容。

包括任务(玩家要做什么)、机制(玩家如何进步)、奖励(玩家获得的成就)等等。然后开始设计用户界面,美术视觉,动画特效。每个活动的界面都将充满特定于活动的视觉元素,是的,

甚至举办“泳池嘉年华”等小型活动。

我们还会和其他团队合作完成一些额外的内容,比如美术素描、故事元素、。。甚至动画短片!参与的团队越多,规划过程就越复杂,我们完成开发的时间就越长。

总结一下,整个开发过程短则三个月,长则一年多才能完成包括跨游戏体验在内的大型策划。我们将不断改进,并期待在未来继续为您带来更多更好的优质活动。

-The event director rioted Junoso.

如何决定活动的次数和时间?我们视活动为不时为《激斗峡谷》游戏体验增添乐趣的调味品。不像atrix Pass和积分赛季这样的系统,

活动要让玩家在短时间内快速获得进步,赢得奖励,获得乐趣!所以这个活动更像是小吃而不是主菜。在这种情况下,如果你整天吃零食,到最后你会很累。所以我们认为,虽然一年多开展一些活动很重要,但是要掌握好节奏。

在活动之间有足够的“冷却时间”也很重要。这样,团队也可以更全心全意地投入到创造更高质量的活动中,我们认为这样更有效。

除了以上原因,也是因为活动的制作其实是非常耗费人力的,需要很多不同团队的配合。我们也热爱创新,但是做新的机制或者设计要花很多时间!什么时候遵循过去的设计,

什么时候减少活动数量但让内容更有新意,我们一直在两者之间寻找平衡。因为两者玩家都喜欢,平衡是关键。

最后,活动只是构建《激斗峡谷》游戏体验的一部分。我们还有很多团队在努力开发全新的主要游戏功能,让游戏变得更加好玩有趣,我们也非常期待未来有一天这些新鲜的好素材出来。

-The event director rioted Junoso.

任务设计背后有什么秘密?在说这个话题之前,我想强调一下,下面的讨论只涉及主动任务,不包括其他类型的任务,比如atrix Pass或者Challenge任务。因为所有的活动都有时间限制和特殊的机制,所以我们遵循的设计标准也不尽相同。

对我们来说,重要的是玩家继续使用他们喜欢的游戏方式,但同时取得进步。换句话说,我们不会逼野杀很多小兵,或者帮忙打三连杀。如果有这样的任务目标,可能是双向的情况,提供了更多的选择。

否则,即使你没有完成这个任务,你仍然可以获得所有的奖励。如果你决定完成任务,你可能会更快更容易的得到奖励,但是如果这个任务不适合你,也绝不会阻碍你的旅程。

比如在“泳池狂欢”活动中,有一个任务“寻找游泳伙伴”,以经验值奖励预组队伍中的选手,而“泳装秀”则以经验值奖励给换上泳池狂欢风格的选手。对于单个玩家来说,这两个任务可能很难实现。

所以我们把“打赢一仗”的奖励调整到比平时高,同时也拉长了活动时间,让只完成了“打赢一仗”任务的玩家也能获得全部奖励。总之,我们相信无论采用什么玩法,玩家都应该能够在活动中顺利进步!

-Riot ShinKaigan,游戏设计师

再说活动奖励。总的来说,我们希望活动能够让玩家:

在游戏内外有更多的方式来表达你的风格。

通过赢得的奖励回顾精彩的游戏体验。

有更多方式可以获得各种游戏货币(例如蓝色结晶粉末)以及游戏内容(例如英雄)

目前为止已经推出过不少英雄奖励,因为我们知道很多玩家都想尽可能丰富自己的英雄阵容。针对想在活动期间多打几场的玩家,我们则安排了外观造型类的延伸奖励。

所以头像饰框、限定头像、动作等等风格装饰通常都会放在奖励进度的最后。

至于能够送出多少奖励,则必须考量活动的复杂度和难易度。小型活动没那么复杂,比较容易完成,因此就算是没办法投入大量时间玩游戏的玩家也能轻松参与。大型活动就需要进行更多场对战来完成,而且除了玩游戏,

可能还需要进行其他形式的互动,不过……奖励也会更丰富!我们努力在一年中平均分配各种活动,保持游戏的新鲜感,也让大家都能参与。

最后来分享一件趣事:「新春喜兽」活动里有个代币商店,里面有剎雅、锐空、情人节和农历新年风格装饰,延伸奖励则是一个随机造型。赚到足够代币的玩家里,大约40%选择换取随机造型,

但还有50%宁可把两位英雄都拿到手!(剩下来的10%大部分都选了惊喜包、全套风格装饰出战配置……以及加成卡!)

- 商营策略师Riot ShinsukeTakasugi

再聊聊造型吧?虽然各种奖励都有玩家喜欢,但我们最常被问到的就是造型。造型和其他风格装饰内容一样,通常都属于延伸奖励,而且或多或少都是活动的亮点。说实在的,我们目前不打算改

变这种作法,因为造型让我们更能持续投入开发新产品,为《激斗峡谷》 的玩家创造更酷的游戏体验。

和英雄与蓝色结晶粉末一样,造型可以纯靠游戏内货币(如普罗能量和普罗币)取得,而这些货币则可以透过游戏中的许多功能赚取,包括进行对战、参加活动等等。这种机制带给团队更多弹性:

玩家除了平常对战可以慢慢累积进度之外,还能透过「破碎之刃」和「泳池狂欢」等各种活动赚取额外游戏货币,更快取得下一款免费造型

玩家有机会在单一活动中取得某个特定造型,例如「新春喜兽」(使用活动货币)和

「光之哨兵」(使用普罗能量和普罗币)

有了这两个大方向,我们就能在一整年中推出许多精彩的大型活动吸引各位来玩《激斗峡谷》 ,而玩家也能不断累积收集造型的进度。除此之外,我们也一直在寻找其他让奖励更棒更吸引人的方式。为了持续进步,

我们会继续进行测试、评估数据,以及听取大家的意见反馈!

- 商营策略师Riot ShinsukeTakasugi

我们现在正在忙什么?我们最近在制作的特别活动,今年稍晚就会推出,相信大家会喜欢其中的新形式和新设计。对我们来说,2021年是获益良多的一年,只要大家继续玩,我们就能学到更多。

目前的努力重点是要让玩家更容易找到并领取已经解锁的活动奖励。此外,我们也已经开始脑力激荡,发想明年要推出的新活动。

各位的热情和意见反馈我们非常受用,没有你们,这一切都不可能成真。我们期许自己能持续提高水平,也非常期待下次再跟大家多聊聊这个主题。谢谢你读到这里,我们下次见!

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