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出国的国产游戏(国外精品游戏)

时间:2023-08-14 15:35:42 来源:网络整理 浏览:0

2020年,如果有人说“国产手游在国外已经成功了”,应该不是什么大新闻。毕竟国产游戏这两年发展的如火如荼,各个厂商也取得了一些成绩。腾讯的PUBG Mobile,

网易的《荒野行动》,还有一些在国内知名度不高但在国外排名很有名的游戏,都是注入《火枪纪元》 《末日孤城》。

不过这些出海游戏一般都有一个共同点,就是依托大IP,背吃鸡,或者策略类游戏。前者吸引了很多,而后者被证明是海外最成功的游戏类型。这让玩家在谈到这个成绩的时候有些尴尬。——如果有不依赖IP的,

一款只靠游戏本身的玩法和美术设计在海外真正成功的国产游戏,底气要大得多。

今天有一款这样的游戏在国内正式上线,就是《剑与远征》 (AFK Arena),已经在各地刷屏。是目前海外最成功的国产游戏之一,依靠全方位的游戏设计真正征服了海外玩家的心。

由于质量过硬,国外从0755到79000的很多玩家都用爱发电,出了各种扇面画和Cos。

与专注于某个特定IP或玩法的手游相比,《剑与远征》的优秀之处在于简洁而富有朝气。一方面,它的画风非常优秀,难得同时满足东西方玩家的审美。另一方面,它的游戏性非常优秀,容易上手,难掌握,战场上看似简单。

它有着非常复杂的战略深度。

这么高的素质自然不是空中楼阁。《剑与远征》的开发团队来自《剑与远征》的原团队。2014年,甚至在网易和腾讯还没有正式进军手游的时候,

《小冰冰传奇》成为当时的标志性产品:新颖的玩法,极强的策略,优秀的美术品质。不仅仅是国内市场,甚至有一个团队把《小冰冰传奇》的资源全部复制下来,作为新游戏在美国App Store发布。

当时成功冲到了畅销榜前列,从侧面说明了这个由莉莉斯首创的新系统是被全世界玩家所接受的。就算现在日本流行手游《小冰冰传奇》,它的玩法框架也是脱胎于《公主链接》。

然而,一款游戏再流行,也有它自己的生命周期。《小冰冰传奇》是2014年流行的炸鸡,吃过山珍海味的食客很难再为一顿“冷饭”买单了。当然,一个好厨师,

会照顾到食客口味的变化,对自己的招牌菜做出调整。所以《小冰冰传奇》算是《剑与远征》的版本,是“研究极限力量,加强护肝”。

简单和深度的玩法设计《小冰冰传奇》和《小冰冰传奇》是一样的,两者在玩法和系统设计上也有一些相似之处。比如只能打五个英雄,战斗中都能点击头部放大笔画。

有一个“远征”游戏,不能恢复英雄的血。但作为一款分班游戏,《剑与远征》,整体游戏体验更“佛”“随机”。游戏取消了所谓“日常”和“材质副本”“装备副本”的设计。

强化英雄所需的所有内容,包括经验、金币、装备以及各种材料,都可以通过挂机获得。后期玩家甚至可以通过挂机获得竞技场奖励。英雄不够强过不了关?缺乏经验和设备?一句话,挂了挂了。

《剑与远征》还对“如何批量培养英雄”进行了大刀阔斧的革新。而在其他游戏中,每获得一个新角色,就相当于打开了一个新的无底洞,需要大量的时间、精力和狗粮去填满。而在《剑与远征》,

玩家只需要培养最强的五个角色,其余角色可以通过“共鸣”分享经验和等级,大大减轻了玩家的培养负担。

现在修炼过程简化了,这游戏还有什么好玩的?这是关于《剑与远征》的策略。这种策略不仅体现在单个英雄的技能设计上,还体现在不同英雄的阵型协调和游戏的关卡设计上。

《剑与远征》中,玩家通过研究角色的技能搭配,可以让英雄发挥更大的作用,实现“一物多用”。比如被称为“女妖”的薛米拉,就是站在后排的群攻法师。实际上,

她是游戏中最好的前坦克之一。大招“被鬼包围”和技能“向生命学习”都是围绕“向敌人的生命学习,增强耐力”而设计的。只要把“女妖”从后排挪到前排,她就成了能打奶的“全职高手”。

在前排,她的充值会变快,可以更频繁的释放技能,造成相当大的伤害。因为这个角色太全面了,从游戏前期到后期都可以使用,所以在部分玩家中,《剑与远征》还有一个名字叫“女妖远征”。

而不同角色之间的合理搭配,则可以实现“1+12”的效果,让玩家阵容真正做到牢不可破。还是以“女妖”为例,为了最大化输出,阵容中一般会搭配“女仆”罗莎琳,为女妖保驾护航。

罗莎琳默认会跟随全场战斗力最高的角色,她的大招“鼓励”,可以将自己的充能条转移到“女妖”身上,同时附带攻击力加成效果。当两个角色同时上场时,“女仆”就是“女妖”的充电宝,让“女妖”不停放大,

两轮AOE轻轻松松干掉对方。

有了一个比较合理的阵容之后,游戏还提供了丰富的游戏内容,等待玩家挑战。每两天重置的“异界迷宫”,不定期推出的“奇境探险”以及常驻的“时光之巅”,都会给玩家带来不一样的体验。

“异界迷宫”可以看作是《剑与远征》 里“燃烧的远征”的升级进化版。这个系统结合了Roguelike元素,每次进入迷宫后都是新的关卡、新的奖励和新的目标,是一个常玩常新的系统。在游戏新手期,

玩家的目标可能是“从迷宫中走出来”;随着玩家的战力增强,会开启“困难模式”迷宫,目标变成了“从困难模式的迷宫里走出来”;而当玩家可以踏平困难模式之后,

这个目标又会变成“怎么更爽地从困难模式的迷宫走出来”。尽管两天一次的重置频率比较高,但是异界迷宫给玩家带来的体验,却很少有重复和乏味

“奇境探险”和“时光之巅”玩法比较类似,所以在这里一起说。这些玩法的关卡,通常会带一些剧情和解密的要素,玩家面对的不仅仅是战力的考验,而且还有智慧的比拼。伴随着难度上升,奖励也是非常可观的。并且,

这些关卡的谜题基本上没有重复的。 “不重复”的设计原则,在国内游戏市场来说,实在显得太过奢侈。从关卡设计的角度来说,这意味着需要投入大量的人力物力,去设计“不一样的谜题”。

某次活动中玩家给出的攻略示意

东西方通吃的美术理念前面说的这些内容,都是必须进入游戏,才会体验到的游戏设计。对于普通玩家来说,画面上的变化才是最直观、明显的。 《小冰冰传奇》 的画风无法用市场上已有的,

诸如“日式二次元”“美式厚涂风格”“Q版”“古风”等常用标签来概括。这种上色和勾线风格的灵感来自于“玻璃彩绘”,讲究的是丰富的细节设计、平涂式上色和更多变的勾线风格,

同时也将这款游戏和市面上其他所有产品区分开来。

目前游戏内几乎每个种族、每个角色都有属于自己的印象色和标志。玩家能够仅凭一种颜色,或者一个物品,就认出这个英雄属于什么阵营,甚至精确定位到某个特定英雄。这需要对于人物形象精确把握,

才能设计出符合人物设定,并且印象深刻的标志物。比如游戏中的耀光种族,大部分角色身上都有十字星形状的标志。这个标志可能出现在她的法杖上。

也可能出现在盾牌和武器上。

作为衣服上的胸针。

这个英雄好像没有?看看腰带就知道了。

实在是很难在其他游戏中,看到这样有明确规范的视觉元素运用。你甚至能通过这些重复出现的视觉元素,去发现不同角色之间的关系。根据设定,绿裔阵营的“橡木贤者”雅顿是最崇高的法师,

是“绿荫使者”妮莫拉和“风语漫游者”洛桑的老师,所以这两个角色都拿着跟他类似的法杖。有意思的是,两位学生的等级上限都比他们的老师高出一截——这也可能是在暗示雅顿将毕生所学,毫无保留地传授给后代,

而他的学生将会比老师走得更远。

如何讲完一个完整的故事,一直是放置挂机类游戏的难点。对于挂机游戏来说,玩家卡在主线某个关卡,几乎是家常便饭。如果参考常见的游戏主线设计,玩家很容易在卡关的时候忘记剧情的前因后果。

毕竟游戏设计者无法控制玩家的行为,也没法代替玩家推进关卡。所以,RPG游戏常见的“主线剧情”套路,并不适用于挂机游戏。

《剑与远征》 的制作团队也认识到了这一点,所以除了在进入游戏之初,会看到世界观设定。。之外,很难再看到强制的剧情演出。通过这段。。,即使最不关心剧情的玩家也能知道:上古女神封印了恶魔,

千年时光过去,封印松动,邪恶的力量正在伊索米亚大陆上蔓延……故事就从这里开始。

但实际上, 《剑与远征》 的文本量并不小,玩家会在角色小传、图书馆的羁绊说明,以及“时光之巅”里面看到关于伊索米亚大陆上发生的种种。。。所有文本中刻意模糊了时间的先后顺序,

一方面是由于剧情冲突的需要,表达“这个世界的时空处在分崩离析之中”的概念。另一方面,则大大降低了阅读门槛:从玩家的“上帝视角”看来,从哪个阵营切入故事都非常合理。配合玻璃彩绘风格的美术,

有一种在阅读西方奇幻故事的感觉。

这是一款可以用“奢侈”形容的游戏。这个不是指“玩家氪金极尽豪奢”,而是相比游戏的“肝度”来说,内容量实在是丰富。我们能在游戏中看到东方的美猴王,大不列颠的亚瑟王,

还有许许多多的原创角色;游戏不仅邀请到众多知名CV,比如张磊、吴磊、黄莺、张昱、陶典、夏一可等,还专门为孙悟空找来了86版《剑与远征》 的配音演员李世宏。

游戏本身的策略深度和关卡丰富度也不低,却偏偏是一个养肝护肝的放置游戏。每天进去收金币的体验就好比是进了自助餐厅,只恨自己的胃口不够大,很难去责备厨子没有端出好菜来。

第一次成功可以归结为侥幸和时运,那么第二次成功,则是对自身实力的证明。2014年之后的莉莉丝,几乎在国内市场销声匿迹,就在人们怀疑,这可能又是一个昙花一现的偶然时,

他们用《西游记》 做出了属于自己的回答。

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