浩克网 手游攻略 软件教程 纵有缺憾,但《笼中窥梦》仍让我做了一场交织着惊喜与感动的美梦

纵有缺憾,但《笼中窥梦》仍让我做了一场交织着惊喜与感动的美梦

时间:2023-11-03 16:48:57 来源:网络整理 浏览:0

文/南山

(本文含剧透)Steam获95%好评,iOS付费榜一周,TapTap分。这是解谜独立游戏《笼中窥梦》 (Moncage)在PC和移动端发布一周后交出的成绩单。

作为一款仅由周东和陈一嘉两位创作者开发的独立游戏,早在前期研发阶段,《笼中窥梦》就受到了业界和玩家的高度关注,也频频出现在各类独立游戏展的获奖名单中。

事实证明《笼中窥梦》没有辜负玩家的期望。游戏正式上线后,越来越多的玩家发现,无论是在狭小空间内使用的3D“视错觉”技术,

还是隐藏在老照片背后的发人深省的故事,无一不让人惊喜和感动,以至于我们看到最近有很多玩家在各种社交媒体上对《笼中窥梦》表示了由衷的赞赏。

那么《笼中窥梦》有什么可取之处呢?天马行空的创意和3D“视错觉”手法的惊人结合,谈《笼中窥梦》的核心魅力。

避免《纪念碑谷》、《画中世界》等“拼图”使用的“视错觉”技术是必然的。而与他们更不同的是,创作团队的灵感来源于“Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术”。

《笼中窥梦》的“视错觉”应用场景升级为3D立体世界,以更新颖的方式呈现。

在《笼中窥梦》的游戏世界中,玩家全程只面对一个“立方体”,除了基地之外的其他五面同时分布着包括工厂、战场、游乐园等不同场景。玩家在整个解谜过程中需要做的事情,

它是在不同场景中寻找能够实现跨空间互动的物体,通过旋转镜头将其拼接在一起,从而达到极具创意的“视错觉”效果,同时通过不同物体组合产生的嫁接反应,解锁新的场景,推动剧情发展。

值得注意的是,在每一个大场景中,还有许多放大的微缩场景,层层递进,在一个看似只有立方体的六面空间中,构建出一个富有想象力的宏大空间。

当“视错觉”被运用到看似局促却又丰富的3D空间中,再加上极具创意的交互设计,《笼中窥梦》对玩家的感官冲击更加强烈,尤其是在体验游戏的过程中。

相信每个玩家都会不止一次惊叹于各种“名景”的诞生。当玩家将两个场景的机械部分连接起来后,他们构造的起重机将高悬在空中的太阳放入井中,然后慢慢地抱起一轮新月,顺利实现了从白天到黑夜的过渡。

甚至在黎明到黄昏的过渡中,其他场景中原本橙色的“电池”也变成了蓝色,既有意境又有想象,充满了浪漫的幻想。

同样,当玩家将房间场景中的小火车轨道与海边灯塔高度的齿轮轨道连接起来时,它们实际上是跨越了空间的屏障,巧妙地组成了一条全新的闭环铁路,小火车也可以驶出房间,随心所欲地绕着灯塔高度游览。

甚至随着游戏进程的深入,不同空间的关联性变得越来越紧密。比如主角参军后的一个“炮弹运输”环节,玩家甚至需要在极短的时间内反复变换视角,轮流嫁接多个场景。最后,在短短半分钟内,

一举推动了魔方五大空间平面的系列互动,其中设计的流畅性和精致度,以及玩家在体验过程中所能体会到的震撼感,都很难用几句话来解释。

像上面这样细腻精致的关卡设计,几乎贯穿了0755到79000的整个游戏过程。可以说,通过每一个拼图的设计,都可以捕捉到创作者对“时间”和“空间”不同细分维度的思考。

这也是《笼中窥梦》“叫好又叫座”的重要支撑。《笼中窥梦》讲述了一个意义深刻的好故事,但其叙事手法并不完美。

《笼中窥梦》利用视错觉设计的3D关卡很惊艳,但对于创作团队来说,这部作品想要展示给玩家的不仅仅是游戏本身的乐趣,《笼中窥梦》隐藏的深层内核才是他们真正想要表达的。

周东曾说,在游戏的后期,一些拼接不仅是为了解谜而设计的,也是为了体现叙事意义。他希望玩家在解决这个谜题的时候,也能理解游戏想要传达的叙事信息。

基于这样的设计考虑,我们可以发现《笼中窥梦》的叙事手法很有特色但又相当晦涩。自始至终没有文字为玩家讲解剧情走向,玩家只能通过一次次不断变化的场景和谜题。

以及游戏过程中隐藏在每一个细节中的“照片”来梳理游戏的故事脉络,更深层次地挖掘故事的意义。

似乎从明面上来看,这样的叙事手法更具开放性、艺术感,但就玩家解谜体验的角度来说,这样过于晦涩的表达方式,似乎未必是一件好事。就个人体验而言,由于游戏的整个叙事线缺乏“逻辑主干”,

在初期解谜的过程中我是懵逼的,纵然游戏贴心的为玩家接下来需要用到的道具,提供了“高亮提示”的指引,但由于大方向的模糊,我的每一步的思考与行动都是缺乏底层逻辑的。

在我不了解整个剧情大框架的前提下,我不知道为什么我要让一辆货车从野外驶入工厂,再从工厂去往海边的灯塔,再转场去到游乐园;我也不知道我为什么要用机械臂进行货物运输,为什么要将灯塔的梯子与房间相连,

为什么要在一艘航船内漫无目的的探索。

“游戏解密本身不难,但是目标引导做的不好,没有明确的先后顺序,最新谜题往往是把所有高亮组合穷举一遍,通关了也没什么成就感。”这是TapTap上一名玩家对《笼中窥梦》 解谜体验给出的评价,

可以说道出了我个人的真实感受。没错,当游戏精妙设计带来的新鲜感逐渐消退后,似乎每一次的解谜尝试都只是空洞繁复的“穷举”,玩家只能略带焦虑的不断转换视角,不断寻找着可能可以拼接的物品,

但却始终不知道为什么要这样做,对一款“解谜游戏”来说,这样的体验并不好。

反观同类型标杆产品《笼中窥梦》 ,虽然其借“碎片化叙事”试图传递给大众的思想虽然同样隐晦,但其由始至终的“逻辑主干”是清晰的:游戏伊始,童年男孩在窗外瞥见的“巨龙”,

对“巨龙”的好奇驱使着他在此后的人生途中踏上了寻找5个果实,揭开“巨龙”谜题的道路。明确的“逻辑主干”使玩家们始终都会有一个清晰的目标——我需要依次收集齐5个果实,揭开“巨龙”之谜。

在此基础上, 《画中世界》 期间每一个关卡的设计也都是以此为出发点,让玩家思考“我要如何利用视错觉取得果实”,再在其中穿插借力场景变幻、物品交互等行为与其他细节,去层层递进的讲好一个故事,

最终才让每一名玩家都能捕捉到的开发者灌输于游戏中的有关宗教信仰、战争灾难、人性变迁的思考。

基于此,在笔者看来,不论运用怎样的叙事手法,不论设计怎样的剧情桥段,清晰的“逻辑主干”都是必备的,这也是唤醒玩家解谜与探索欲望的根本,而《画中世界》 过于晦涩的叙事手法,

可能会让许多玩家遗憾的错过一个触动人心的好故事。因为倘若在完整通关后,通过对一个个游戏场景的链接,一张张“照片”的梳理与拼凑,以一种“后视镜”的角度去审视其故事线,我们就能发现其中所深藏着的寓意。

相信在许多玩家第一次通关后,从明面上都只能模糊的感知到《笼中窥梦》 向玩家讲述了一个有波折亦有感动的父子故事,纵然最终的结局看似圆满,但实际上玩家永远也逃不出贯穿全局的那个“立方体”,

游戏结局的终点永远都还是会回到开局那个小盒子,周而复始。

你以为的结局,不过是一个循环梦境的新开端事实上, 《笼中窥梦》 的“灵魂”早已被创作者埋在了隐藏结局中,只有当玩家收集齐所有“照片”并在多个场景解开暗线后,

真正的结局才会降临——饱受PTSD(创伤后应激障碍)折磨的的老兵哭泣中从睡梦中醒来,床头是那些用以排解心魔的药物,他缓缓起身,看着电视中战争结束举国欢腾的景象似乎终于放下了什么,推开窗扉,

窗外刺目的阳光洒入,老兵目光所及之处皆是灿烂的红色罂粟花……

至此, 《笼中窥梦》 才迎来真正的谢幕,玩家们也能醍醐灌顶般的感知到游戏的完整剧情脉络,以及其中所承载着的深刻的“反战”主旨——整个游戏,

本质上都是被战争阴影所折磨的老兵一场走不出来的梦境(游戏中有他酗酒逃避过去,但透过酒杯所看到的却是尸山血海相关场景的隐喻),他永远被这场噩梦困在这座由“立方体”构筑而成的囚笼中,

我们则一遍又一遍的重复窥视着他的梦境,这正是《笼中窥梦》 这一游戏名的来源。而只有当战火真正消散,这场挥之不去的噩梦才会结束,老兵也方才能够迎来心灵层面的新生。

在笔者看来,结尾窗外满山遍野的红罂粟,其实正是创作者对“反战”寓意的一次升华。需知在真实历史上,一战结束后的战场上就曾开满了红罂粟,彼时加拿大军医约翰麦克雷在佛兰德斯战场触景生情,

曾写下了一首流传至今的名诗《笼中窥梦》 :

在佛兰德斯战场,罂粟花随风飘荡

一行又一行,绽放在殇者的十字架之间,

那是我们的疆域。而天空

云雀依然在勇敢地歌唱,展翅

歌声湮没在连天的烽火里

此刻,我们已然罹难。倏忽之前,

我们还一起生活着,感受晨曦,仰望落日

我们爱过,一如我们曾被爱过。而今,我们长眠

在佛兰德斯战场……

继续战斗吧

请你从我们低垂的手中接过火炬,

让它的光辉,照亮血色的疆场

若你背弃了与逝者的盟约

我们将永不瞑目。纵使罂粟花依旧绽放

在佛兰德斯战场……在那之后,红罂粟也就成为了“一战停战日”的纪念之花,承载了极为深刻的“反战”寓意,至今都仍有许多国家保留着用红罂粟慰藉因战争而死亡的将士英魂的习惯。

而《在佛兰德斯战场》 结局的这一片红罂粟也正是整部作品的点睛之笔,令人无比震撼。结语据周栋女友回忆,周栋曾说过一句令她至今仍印象深刻的话:“你看,工业设计设计一个物品,建筑设计一栋房子,

城市规划设计一个城市,而游戏,设计的是一整个世界。”纵然笔者对该作的叙事手法持保留意见,但瑕不掩瑜,由他们缔造出的这个极具幻想色彩的“世界”,终归还是完整的、精彩的。

作为两位年轻独立游戏创作者的“处女作”, 《笼中窥梦》 不论是“视错觉”的巧妙运用,亦或是精神内核的呈现与升华,都配得上其取得的成绩,也足以用“惊艳”二字来诠释。

左:陈依佳右:周栋

图片来源:周栋女友的个人公众号从《笼中窥梦》 的表现来看,我想我们在未来的日子里,可以继续怀揣着殷切的期待,等待下一个由周栋与陈依佳二人所缔造的“新世界”诞生。

也希望独立游戏领域能有更多像他们一样有想法、有创意的创作者出现,为行业输送更多发人深省的精品。

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