说起跑酷这种极限运动,很多人会自动想到一个人在建筑物之间跳跃翻滚的场景。跑酷是所有极限运动中最时尚最具观赏性的运动之一,尤其是对于很多男生来说。但是,如果你想精通跑酷,
自然需要你投入大量的时间去实践和学习,同时也需要你有足够的冒险精神。跑酷很帅,但是一个不小心可能会导致终身遗憾。
有些人对跑酷特别向往,却因为各种原因无法尝试,可能是体能不够,也可能是勇气不够。再喜欢也只能远远观望,光看别人跑自然就上瘾,于是电子游戏成了最好的替代品。
有跑酷元素的游戏很多,而且大部分是小游戏,而以跑酷为游戏核心内容的大作好像只有《镜之边缘》。
换换口味,《镜之边缘》是一款以跑酷为核心内容的第一人称动作游戏。如果不算手机上的素描级作品,该系列已经推出了两代作品,间隔8年左右。出乎意料的是,
有相当一部分人是在接触了手游之后才接触到原著的。《镜之边缘》系列作品是EA发行的,开发商是DICE,自己儿子的工作室。
要知道DICE一生都在忙着开发EA的《战地》系列,不过可能DICE对制作《战地》有点厌烦,所以想尝试一些小清新的作品。
《镜之边缘》是DICE为数不多的原创IP,EA对其寄予厚望,不仅给予资金支持,还将《镜之边缘》作为公司2008年的重点目标。
EA希望这款独一无二的作品成为今年的黑马。其实无论是媒体还是玩家都对这款游戏给予了很好的评价。EA说《镜之边缘》是一个全新的IP,只要能卖出300万套就成功了。
毕竟旗下几大IP都是近千万的销量,这个目标其实并不高。但直到游戏发售五年后,EA才说《镜之边缘》只买了250万套左右,所以新作迟迟不能推出也是可以理解的。
其实游戏虽然有不错的评价,但从根本上来说是因为它是一款不以射击为中心的第一人称跑酷游戏,玩家需要以主视角从一个建筑飞到另一个建筑。
仅此一点就劝阻了相当一部分3D眩晕和恐高症的玩家;另一方面,早些年玩家正版意识不强。很多人接触这款游戏要么是下载盗版,要么是去网吧,极大的影响了游戏的销量。
《镜之边缘》本身的体量和过程并不算太长。很多人一关就结束了,游戏销量上不去也是理所当然的。
说完了有设计感的幕后故事,就该说说游戏本身了。愿意主动接触《镜之边缘》的玩家,如果对跑酷这个题材不感兴趣,一定是被它独特的艺术风格所吸引。一直以来,在我心里,
如果《镜之边缘》的艺术风格排第二,那么只有《生化奇兵》的游戏才能排第一。在原版游戏中,《镜之边缘》向玩家展示了史上最干净的城市。
游戏把世界观放在了一个肤浅的未来乌托邦上,以白色和蓝色作为城市的主色调。建筑和装饰的设计看起来也充满了科技感和未来感,而一些区域则使用橙色或绿色来突出区域和设施的差异。
与玩家相关的部分以红色为主。
如果单看地图,红色几乎不会出现在地图上。
游戏中基本没有UI,甚至连参考瞄准器都只是一个圆点,还为玩家提供了关闭瞄准器的选项。除了“干净”,真的很难想出另一个词来形容。玩家将在游戏中扮演主角,费斯,
穿梭于建筑物之间作为信使,基本的跳跃、攀爬、翻滚可谓是玩家常用的几种操作,而滑铲、攀爬、撞墙跑、转身跳跃、爬杆等动作,在之前的游戏中都很少见。
玩家需要结合这些动作,通过游戏为玩家设计一系列关卡,以到达目的地为结束。值得一提的是,玩家可以与之互动的所有元素在玩家靠近时都会变成红色,从而更明显地为玩家提供指引。
除了跑酷,游戏还会偶尔插入几个手持武器的敌人与玩家对抗。玩家可以使用战斗技能与之对抗,也可以选择逃跑甚至拿着敌人的武器反击。简单来说,
这种浅色和亮色的高对比度经常被用在游戏中,为玩家提供各种信息。这样的设计可以说是非常优秀的。结合游戏本身的整体艺术风格,玩家可以全身心投入到这款游戏中,跳跃的情况很少。
这款游戏的氛围相当突出,同样,在优势明显的同时,游戏的劣势也很明显。
如果你想过关,你必须练习更高级的操作。
Catalyst 《镜之边缘》的世界观设计和各种设定也很优秀,但它有一个存在感极弱的游戏剧情,游戏中仅存的几个脚本也不是强制性的(可以随意完全跳过)。
而且游戏从头到尾很少有精彩的桥段。前期只有从楼外滑行躲避直升机射击跳到另一栋楼的桥段最刺激,其他部分不仅沉闷,甚至有明显的分离感。你越往上爬找路,步伐就越慢。
下半场与其说是跑酷游戏,不如说是跳台益智游戏。同时游戏的流程较短,如果不加上游戏时长,玩家过关时如果不觉得突然,肯定会觉得意犹未尽。
我自己没有3D眩晕,但是在游戏里玩久了会头晕。几经研究,终于找到了原因:在之前的第一人称射击游戏中,玩家的视角大多是在一个平面上旋转的。
很少有需要大幅度上看或者下看的操作,但是在《镜之边缘》,作为一款动作游戏,因为游戏的地图非常立体,上下跳跃和环视是基本操作,同时《镜之边缘》的视角非常动态。
这与以往玩家接触的第一人称视角游戏有很大不同,很容易因为不适应而产生眩晕感。
很多时候,玩家需要从高处往下看
游戏的最大争议点在于游戏当中并不应该出现枪这种武器,毕竟赤手空拳与枪对抗显然有些不现实,而游戏的亮点之一包含结合跑酷动作打出的格斗招式,而枪的加入就会显得这些特地设计的系统没有存在的必要。
上述问题在系列重启作《镜之边缘:催化剂》 中多少都有所改善,但随之而来的是另一个问题: 《催化剂》 采用了一个不算开放的开放世界设定。
虽说开放世界能够为玩家更多自由发挥的权限,但事实却是玩家在执行任务时只需要跟着飞行的红点一直跑即可,各个大建筑之间能够行走的道路很少,关卡流程的设计比较无脑(终点就在眼前却是死路,需要兜个圈),
唯独跟随红点才是最方便的方法。玩家会很快失去对这座城市展开探索的欲望并且过度依赖红点的引导,毕竟有简单省事的方法不用在外人看来就和傻子没什么区别,
显然在开放世界流程上的设计专做线性和多人的DICE还是缺乏经验。
跟着引导走准没错,但也很难留意到场景中的细节
结语有不少系列的粉丝喜欢用“艺术品”称呼《镜之边缘》 ,我虽然身为这个系列的粉丝,但对这种观点表示不置可否, 《镜之边缘》 有着顶级的美术设计与深入人心的配乐,
作为一款纯正美式血统的游戏可谓是一股清流,而单纯是在美术上的设计绝对将其称之为“艺术品”,但同样的,有太多的原因导致它难以承载“艺术品”的名号,这其中的原因有外界的也有其自身的。
《催化剂》 是在粉丝们的渴望声中诞生的作品,DICE希望回应粉丝们的期待,但却没能给玩家们一个合适的交代,若非是对于前作抱有情怀的玩家,那么新作可能玩起来就会非常糟心,
而抱有情怀的玩家在游玩时依旧会感受到与前作相同的遗憾。
之前那位说喷《战地5》 不尊重历史的人都缺乏教育的EA高层帕特里克萨德隆德曾表示虽然是为了回应粉丝而开发的作品,但却没能取得成功,这也就意味着没有了商业价值,
因此有大概率再难见到《镜之边缘》 的新作,而或许对于粉丝们来说不出新作未尝不是一件好事,就让最美好的记忆永远留在过去也算是对于这部“有瑕疵的艺术品”最大的尊重。
标题:镜之边缘是哪个平台的(镜之边缘好玩吗?)
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