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如何在石器时代重置任务

时间:2022-12-19 11:42:45 来源:网络 浏览:80

有网友提问:石器时代 如何重置任务,今天小编来回答一下

如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章

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文 / 艾渴echo

很多年后,面对游戏市场的不确定性,托尼古德曼将不得不把自己团队14年的辉煌岁月收拾进一个小袋子里,期待着催马灯的最终聚会,再次想起今年意外的辉煌和奇迹般的1997。

那是Total Effect Studio成立的第二年,也是托尼古德曼第一次尝试进入游戏领域,将他两年前用WinG完成的粗制滥造的场景扩展成真正可玩的游戏作品。为了实现自己的夙愿,确保这部潜力非凡的《人类的黎明》在未来能够真正受到好评,在过去的很长一段时间里,托尼古德曼都竭尽全力。

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首先,他以近乎苛刻的标准成立自己的游戏工作室3354并不少见。但“所有员工需要一致同意才能允许新人入职”的规定,恐怕是自古以来唯一的一条。

其次,在“决定游戏性质”这个根本问题上,托尼古德曼虽然不同意他更有激情的弟弟里克古德曼和西德梅尔的副手布鲁斯谢利的意见,但他充分尊重两位大佬的建议,使这部作品成为一款具有独特气质的即时战略游戏,既注重建造元素,又注重文明的发展,还紧跟时代潮流。

最终,深知大发行商所有伎俩的托尼古德曼欲擒故纵,找到了最合适的时机,给微软游戏部门的。。斯图亚特莫德尔留下了深刻的印象,从而在一系列内斗中为游戏的顺利发布铺平了道路.

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于是,粗糙的《人类的黎明》几乎自然而然地点亮了《帝国时代》出道的舞台。这可能是IP(游戏史上最经典的即时战略游戏之一)的光荣而又悲伤的传奇故事,随着大幕缓缓升起正式上演。

1.叶静独辟蹊径,一举成名。《帝国时代》于1997年春正式发布。

如前所述,这是一款即时战略游戏,有着独特的气质,更注重建造和开发。

在其原版中,玩家可以在战斗模式中选择古希腊、古埃及、巴比伦和大和文明去体验那些熟悉的历史片段,也可以在随机地图的战斗中选择十二个各具特色的古文明,在同一张地图上生产和组织农民狩猎、采矿、伐木和农场采集资源,升级科技,建造各种经济、民生、军事和防御建筑,组织。。抵御敌人和野兽或入侵其他文明。并消耗一定的资源,使整个文明从最初的石器时代聚落,通过青铜时代发展到技术全新、单位更强的更高铁器文明。最终将地图上其他文明的单位全部消灭,或者花巨资建造自己的壮观建筑并坚守十分钟赢得一场游戏的最终胜利。

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的确,即使从时间的角度来看,这款游戏的时间似乎也有点太长了,但与最初计划的从石器时代到现代的巨大跨度相比,这显然是经过大幅简化后的更为合理的设计版本。随着《帝国时代》的正式发布,从各路媒体发布的评测中不难看出,确实需要拉长游戏的单场时间来凸显历史的厚重感。毕竟,正是严谨、现实、浪漫的史诗赋予了《帝国时代》脱颖而出的独特气质,使得这套至今仍被人诟病的AI系统在当时的魔幻科幻即时战略游戏中脱颖而出。

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按理说,我应该赞美托尼古德曼的远见卓识,大谈特谈优秀的员工福利和旨在培养“文艺复兴人”的独特企业文化,顺便悄悄赞美一下斯蒂芬利佩为各种文明写下的感人篇章是多么贴切,但类似的内容现在在网上已经成了老生常谈,不如不在此赘述;而且,《帝国时代》从现在的角度看,似乎也没有那么严谨和优雅。比如东亚、中东、欧洲的希腊重步兵,显然是制作组为了保证游戏平衡而做出的妥协,用僧侣来改造敌方单位实在是太神奇的废话了。但是,很明显,这样的小瑕疵并不能抹杀万能工作室在其他方面的考证,否则,与游戏为敌终生的学生家长是不会吝惜《帝国时代》的,相反。

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所以就像我们之前说的,《帝国时代》总销量最终突破200万,与其说是对微软品牌效应的极好肯定,不如说是全效工作室成功的必然结果,充分利用天时地利人和,精益求精。在意识到这一意外弯道超车后,All-in-One工作室得以在资料片中将罗马、迦太基、继承者马其顿和帕梅拉纳入游戏可选范围,并开始计划在续作系列中实现其所有关于《帝国时代》的疯狂想法。

然而在此之前,托尼古德曼的团队会以最骄傲的姿态迎接商业上跌宕起伏的巨大挑战,而这场斗争带来的又一次胜利也为他最终的悲剧命运埋下了小小的伏笔。

2.笑对苍天,出门在外。我们是蒿人吗?根据美国著名游戏杂志《电脑游戏世界》在2001年的统计,《帝国时代》在当年6月的总销量已经达到了惊人的220万份,而在过去的四年里,我们一直是微软游戏的绝对王者,占全年销量的一半以上。

如此惊人的战绩固然让全效工作室感到骄傲,但也让一向嗅觉敏锐的微软真正意识到这个IP蕴含着多么惊人的能量。所以虽然微软已经在自认为“全效工作室技术所向披靡,绝对不可替代”的托尼古德曼手中获得了《帝国时代》的版权,但它仍然需要进一步掌控这只金鹅。

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所以这几乎是不可避免的。这一次,围绕合同问题的谈判远比双方想象的艰难,以至于绝不退让半步的托尼古德曼毫不犹豫地下令暂停《帝国时代2》的开发,发誓要和微软的游戏部门斗争到底。而这种砖头和石头一起燃烧的勇气,也确实成功地让微软意识到,如果这款续作不按时发售,会给所有游戏部门带来怎样的损失。于是,在微软。。去达拉斯考察游戏开发进度,发现这些家伙其实根本不在工作的几天后,一份对全效工作室更有利的合同新鲜出炉,终于为这场持续了半年的针锋相对画上了短暂的休止符。

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下面这个故事其实挺完整的。毕竟,尽管一波三折,但承载了一体机工作室更多心血的《帝国时代2》还是不负众望,成为了可以载入史册的即时战略游戏经典。其销量在短短三个月内轻松突破200万大关,并且由于微软的翻拍和更新,仍在以相当稳定的速度缓慢增加。

相比前代作品还有些实验性,《帝国时代2》不仅彻底消除了寻路AI性能不佳的问题,还首次将阵型系统引入游戏,让之前的“武装搏杀”变成了真正的军事战斗;此外,得益于全新的地形构建系统,《帝国时代2》可以在保持256色的同时,对硬件不提出更高的要求,拥有更加细腻、精致、热血的画面。“一键寻找闲散农民”、“一键敲钟让农民回家避难”等各种快捷设置大大方便了玩家的操作。可以说这一代作品让玩本身真正成为一种享受,无论是爱好和平的。

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游戏中,法兰克、拜占庭、蒙古、波斯、。。等十三个各具特色的新文明,虽然比古典时代的有些不那么优雅,但它们从黑暗时代一直到中世纪全盛时期的传说,不仅恰好继承了之前资料片中罗马故事结尾的浩劫,而且圣女贞德、成吉思汗、萨拉丁、巴巴罗萨等侠客英雄的传说,也比遥远的古典时代更加深入人心。在其资料片《征服者》中,游戏不仅增加了五个风格各异的额外文明,还展示了艾尔熙德的传奇生活,新大陆的殖民者与阿兹特克的传奇领袖之间的纷争与纠葛,最重要的是,上帝的天灾如何重创日渐衰老的罗马帝国,开启了野蛮人的黑暗时代,从而真正将两个《帝国时代》系列连接在一起。

差不多十年后,《帝国时代2》的第二、三、四部资料片陆续登场,高举多样性大旗让可选文明扩展到30个覆盖黑非洲、东南亚、巴尔干半岛等非主流地区;但与微软后来的狂塞相比,千年托尼古德曼似乎已经隐约感受到了传统“帝国时代”的局限,放弃了自己在历史模拟赛道上的巨大优势,转而投向了一个严谨优雅但更浪漫的《神话时代》。

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在某种程度上,你可以把《神话时代》看成是《帝国时代2》加上了信仰和神话体系的特殊版本。其超过100万份的销量足以证明这是一部优秀的过渡作品,所以你在证明你的新3D引擎“BANG!”可以大有用武之地,在努力保持战斗平衡的同时极大丰富了游戏的战斗模式后,全新的帝国时代蓄势待发,沐浴着金色的阳光,挥手告别旧大陆的纷争。

3.毫不夸张地说,任何一个接触过《帝国时代3》的玩家,在05年它发布的时候,都会惊叹于其远超时代的精致画质。之后,系列作品的忠实粉丝们也会惊叹,进入“地理大发现”时代的村民们,有足够的武功可以不伤不杀大象,有空空如也的口袋,可以瞬间将收集到的粮食黄金木材转化为物资。于是老玩家乐此不疲,而让新玩家无比痛苦的危险狩猎,连同那些细节,从此成为遥远的记忆,从中解放出来的空间,正好给了探险者一个施展才华的舞台。

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在玩家的操作下,这些探险者不仅是优秀的侦察兵,可以在战斗开始时打听地形和敌我大致位置,还可以像历史上真正的探险者一样,与毒兽亡命之徒战斗,获得传说中的宝藏,将自己的真实时间转化为战略资源,从而在还原历史的基础上,为战斗带来更加迷人的不确定性。

同样,《帝国时代3》年的“贸易与土著盟友机制”也恢复了殖民地的历史作用,占领全地图大部分贸易点后可以开始的“贸易垄断胜利”也取代了前作中的“奇兵卫队”,成为新时代更完美的大局背书;“海运卡”制度很好地说明了历史上宗主国对殖民地的巨大支持,以及殖民地羽翼丰满成为地方豪强后可能出现的不忠行为:点击“。。”按钮,全体农民将拿起火枪,团结在一面崭新的旗帜下奋勇作战。虽然游戏中不会有宗主国。。来麻烦你,但这种两岸攻势可能真的会在战争不利的情况下,甚至在危急存亡之秋,解决你。

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毫无疑问,所有这些措施都大大加强了《帝国时代3》战斗的可玩性和平衡性,但毕竟游戏的背景已经到了大炮轰鸣,一字排开射击的时代。葡萄牙、西方、英国、法国、德国、荷兰、土耳其、俄罗斯几个可选文明的兵种设计和核心战术似乎没有本质的区别,所以反而失去了风格各异的百花齐放。如果把它看作是还原历史、维持游戏平衡所必须付出的小小代价,那么在后来的资料片《酋长时代》、《亚洲王朝》中,类似的“妥协”就变成了一种具有讽刺意味的荒谬:或许。。、日本、印度这些武功高强的国家,可以凭借自己的封建势力与西方列强抗衡。或许苏族议会和易洛魁联邦,团结一心,可以依靠与殖民地的天时地利人和的武装力量,来做两个动作。但是阿兹特克这种历史上被数百人消灭的家伙,怎么可能正面对抗火枪大炮,甚至一个猛冲就把对方打得屁滚尿流?不,这绝不是帝国时代应该出现的问题。

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说到游戏对战,早上已经把系列作品的历史感抛之脑后了。

这一次,《帝国时代3》没有像以前一样用游戏还原真实历史的精彩瞬间。而是在奥斯曼围攻马耳他的背景下,发明了医院骑士团指挥官摩根布莱克,以及他的继任者约汉布莱克和艾米莉亚布莱克,他们分别在16世纪末、18世纪和19世纪中叶游历了地中海、加勒比海、古巴和佛罗里达。在五大湖区和中北美沙漠之间保卫家园,守护部落,振兴家族产业,寻找“不老泉”的传奇经历3354虽然剧情确实波澜壮阔,引人入胜,但堪比帝国时代古墓神海的故事.总觉得有一种历史学家在胡说八道的违和感。

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似乎这就是为什么,《帝国时代3》虽然耗时三年,最终销量依然突破200万,虽然依然是不可多得的即时战略大作,甚至可能是最具娱乐性的帝国时代,却依然没能保留帝国时代最值得骄傲的历史感,不可避免地消失在大众面前,口碑和评价也大不如前。

4.自古。。如美人,不准人见白头。差不多十年后,《帝国时代3》的第三次和第四次资料片延续了微软之前的多元化硬堆叠政策,将美国、豪萨和埃塞俄比亚带入游戏,从而将可选文明的数量扩大到十七个。但不难看出,这样的扩容无异于解决了《帝国时代3》的根本问题。反而让游戏中非洲文明类似巫术的黑科技成为玩家嘲讽的新焦点。

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然而,令人稍感欣慰的是,这与Full Effect Studio无关。

让我们把时间拨回到2008年9月。可能是因为当时的传统即时战略游戏已经走上了下坡路。可能是因为一直拖拖拉拉,傲慢自大的一体机工作室这次终于耗尽了微软的耐心。或者,正如西恩金所说,这一切只是微软在经济危机下的一个痛苦决定。总之,在那次平庸的高层。。上,微软游戏工作室的副总裁尽职尽责地通知托尼古德曼,全效工作室将被整体裁掉,同时也给了他一个回购自己团队的机会,或者另起炉灶作为第二个工作室,继续他在《帝国时代Online》年创造的品牌辉煌。

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可惜的是,经常和历史打交道的托尼古德曼似乎并不知道新时代的人到底想要什么样的网游,以至于这款。。风格的《帝国时代Online》只运营了一年半,就因为氪石严重、联网崩溃等各种原因被迫停止更新,不久后就彻底停掉了;不过,这是后话了。这个时候,托尼古德曼回到了自己的团队,冷静地完成了《光环战争》的开发。在得知《光环战争》第一个月销量突破百万后,他决定为自己和坚持留下的朋友、员工举办最后一次庆功宴。

酒过三巡,菜过五味,老员工们终于又聚到了一起,决定拿出游戏机,体验一下之前开发的所有作品,聊聊开发阶段一些可笑的“精致设计”,吹吹自己的绝妙创意。于是我听着略带伤感的笑声,看着游戏画面像旋转木马一样一闪而过。恍惚中,托尼古德曼终于又想起了那一年期待已久的至高荣耀,想起了奇迹般的1997年.

-END-

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