文玩手游|子安
6月16日,也就是本周五,英雄互娱开发、发行的《弹弹岛2》即将迎来公测一周年。 这一主要休闲社会和移动竞技游戏上线后的表现,可以用“渐入佳境”来概括。 除了在市场和运营上合作,玩法和版本的不断扩大和不断迭代也是《弹弹岛2》渐入佳境的主要原因。
在《弹弹岛2》公测一周庆祝之际,手游的这件事采访了《弹弹岛2》制片人穆明林,并与他讨论了研发层面关于手游长线运营的“那件事”。
10年制作经验千万的市场预算,英雄互娱期待《弹弹岛2》
其实在制作《弹弹岛2》之前,穆明林已经有10多年的移动游戏制作经验。 2005年,他开始在Java机器上制作游戏。 2011年,随着智能手机的普及,他投身于智能手机网游的开发浪潮,创作了许多著名的移动网游
穆明林说,从原始社会开始,像石头一样的“抛物线射击”就在人类基因中生根发芽了。 因此,《百战天虫》、《愤怒的小鸟》等游戏虽然操作简单,但受到了玩家的欢迎。 于是他想开发一款除了“抛物线射击”这一核心游戏外,还加入了更多的RPG、网络化元素的游戏,《弹弹岛2》也是为此设立的。
经过近两年的研发和测试,2016年6月16日,《弹弹岛2》正式启动全平台共通考试。 英雄当时邀请了著名女子组合SNH48的李艺彤、莫寒、杨韬为其代言。 凭借丰富的游戏研发经验、研发成功的研发团队,加上超千万美元的市场费用,让慕明琳和英雄对《弹弹岛2》上线后的成绩充满信心。
去年,穆明林与英雄和CMO杜鑫步共同出席《弹弹岛2》全平台在线发布会
上线一周就遭遇滑铁卢,畅销书排行榜一度上千人
在英雄互娱发行部门的协助下,《弹弹岛2》公测当天大量用户涌入,似乎一切都在向好。 然而,穆明林和英雄互相欣赏却出乎意料,仅仅不到一周,情况就急转直下了。
穆明林表示,在研发阶段,研发团队设想将《弹弹岛2》作为大服、高DAU的产品。 但上线之初并没有切断社会内部的社会关系链,导致大量用户迅速流失。 除了收费积分的设置问题外,用户的收费表达也很普遍。
上线一周后,《弹弹岛2》在App Store畅销书排行榜上跌至一千多人。 此后,虽然排名上升,但上映3个月后始终徘徊在500名左右。 据穆明林回忆,当时月流水都只有一千万左右。 在岂止是利润,连市场费用都可能无法回收的情况下,穆明林感到了很大的压力。
自主调整运营战略,月水突破3000大关
幸运的是,英雄对《弹弹岛2》没有放弃。 在详细分析运营数据后,英雄决定通过互相玩耍重新调整游戏的运营策略和方向。 穆明林记得当时,发售制片人给游戏定下了两周付费ARPU值120元的目标,这在当时似乎不是一件容易的事。
确定目标后,《弹弹岛2》发布团队和研发团队进行更密切的沟通,双方往往对游戏中的一些玩法和数值进行多次沟通,最终进行优化。 令穆明林印象最深的是,每次确定新版本的内容时,他们都会熬夜,有一次还和发行团队一直开电话。。到凌晨。
经过三个多月的持续版本调整,《弹弹岛2》各核心数据明显好转。 2017年春节前两天,《弹弹岛2》的日流水首次超过了200万。 这一天也是穆明林上线游戏以来最难忘的一天。 因为他知道在不断调整的过程中,产品逐渐得到了玩家们的认可。
进入2017年,《弹弹岛2》的畅销书排行榜收入明显比往年提高了一个档次。 穆明林也终于松了一口气。 他认为,当时英雄娱乐对产品走向的调整,可以说是《弹弹岛2》“起死回生”的重要转折点。
《弹弹岛2》的App Store畅销书排行榜曲线发生变化,近半年来有明显提高
(资料来源: App Annie )
除了国内市场成绩逐步提升外,《弹弹岛2》也在港澳台、东南亚、南美、欧洲等多个国家和地区上线。 包括海外收入在内,目前游戏月流水已经突破了三千万大关。 “月流水五千万”是穆明林为《弹弹岛2》制定的下一个小目标。
继续丰富未来玩法,保持长线用户社交
即使现在,《弹弹岛2》仍然保持着一个月一个大版本,半个月一个小版本的更新速度。 穆明林表示,目前团队中有60多人负责《弹弹岛2》新版本的研发、迭代工作。 这个数字比很多新游戏的研发团队还多,可见英雄互相娱乐对游戏长期运营的重视。
在未来游玩的长远规划中,穆明林和英雄互相欣赏也有明确的目标。 穆明林表示,在提高社交能力方面,后期《弹弹岛2》将加入家居系统,玩家可以升级自己的建筑物、客厅等。 在游戏层面,《弹弹岛2》可以调整角色技能,增加和丰富武器系统,让玩家在技能上形成多种流派、多种游戏风格。 毕竟,这些行为都是想让游戏中的玩家与玩家之间的交流更充分。 穆明林认为,游戏最终能长线留住玩家,还是社交型的。
《弹弹岛2》游戏截图
迎来创立2周年的英雄之间的游戏,曾经给业界留下了“高举高打”的最大印象,但是从《弹弹岛2》这个游戏的长线运营中,可以展现出完全不同的英雄之间的游戏。 此次《弹弹岛2》“先抑后扬”的表现,也让穆明林对游戏的长期运营有了更深的思考。 他从制片人的层面,提出了关于游戏长期运营的三点意见和建议:
首先,如果游戏不是自主研发的,CP必须在研发阶段决定发行方和发行的策略。 到底是一波趋势,还是持续的传导量,必须决定策略,才能顺利进行游戏上线后的运营。
第二,如果确定要进行长期运营,那么游戏系统、玩法上、长期版本更新、玩法的不断创新、系统的不断完善等,都需要长期的规划,才能跟上运营
第三,游戏与市场层面的合作也非常重要,能否持续部署用户是关系到游戏能否长久运营的关键。
标题:从畅销榜千名开外到月流水3000万,《弹弹岛2》是如何“起死回生”的?
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