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石器时代人物重生奖金,石器时代后

时间:2022-12-29 13:42:47 来源:网络 浏览:1

有网友提问:石器时代人物转生红利,今天小编来回答一下

如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章

最近石器m先生上线了,有蛮多新玩家加入""石器时代""这个大家庭!而""宠物转生""恰巧是这个游戏精髓玩法中的""重中之重""的基础!

公园呢?刷副本,族站!都需要玩家有好宠!

所以分享大家一篇:关于宠物转生""源代码""分析的文章!

010-35000

第一个函数:

int petrans _ petransmansstatus(int to index,int petindex1,int petindex2)

{

int petrank=0,I;

(同Internationalorganizations)国际组织总计1,总计2,总计、petLV、年数;

int petID、enemynum、ret=-1;

内部工作[4]={0,0,0,0 };

内部基准[4]={0,0,0,0 };

#定义边界(x,y) ((x-1) 1 (int)((双)(y-(x-1))*边界()/(RAND_MAX 1.0))

总计1=petrans _ get base(petindex 1,work,petrink);

总计2=petrans _ get Base(petindex 2,Base,petrink);

petLV=CHAR_getInt( petindex2,CHAR_LV):

=========================================================。第一部分===ytet-伊甸园字幕组=-翻译

S7-1200可编程控制器

ans=npc _ pettransmangetans(总计1、总计2、petLV、petrank、CHAR_getInt( petindex2、CHAR _ transmission));

#否则-其他

ans=npc _ pettransmangetans(合计1、合计2、petLV、Petr NK);

#endif

===ytet-伊甸园字幕组=-翻译:粒粒尘紫月猫姐风景校对

总计=总计1(总计2 * 4);

总计2=0;

for(I=0);i4;>

工作=工作* 4;

共计2=工作;

}

总计=总计一总计2;

for(I=0);i4;>

基准=(年*(基准工作))/总计;

}

enemynum=enemy _ getenemynum

petID=CHAR_getInt( petindex2,CHAR_PETID):

for(I=0);日元密云;>

if( ENEMY_getInt(i,ENEMY_TEMPNO)==petID)

打断;打断;

}

if( i==enemynum)

返回-1;

ret=GetNewPet( toindex,petindex2,I,base);如果(ret 0)

返回-1;

返回后悔;

}

这个函数大致上应该是宠物转生的。。函数,从第一部分红色代码就可以判断,这段代码判断是一转还是二转,我们现在只研究一转的情况。

ans=npc _ pettransmangetans(合计1、合计2、petLV、Petr NK);

从这个几年了不用说,是一个影响转身的系数,从它后面的用法可以看得出,而屋顶一和共计2。。的大致是嗯,嗯和转宠的一个什么合值,后面有分析。波崔利不用说。。宠的等级彼得兰克。。的大致是宠物的成长方面的东西,排名。。的是成长方面的数值,这个后面有分析。

接下来我们再看后面这段:

总计=总计1(总计2 * 4);

总计2=0;

for(I=0);i4;>

工作=工作* 4;

共计2=工作;

}

总计=总计一总计2;

for(I=0);i4;>

基准=(年*(基准工作))/总计;

}

这里有两个关键变量,一个是共计一个,一个是共计2个,从这段代码推测:

总计1=petrans _ get base(petindex 1,work,petrink);

总计2=petrans _ get Base(petindex 2,Base,petrink);

共计一和共计2分别传入了petindex1,和petindex2.petindex不用说,都。。一个宠物的指针,也就是可以这个宠物的代号,那么至少可以说明,这两个共计,共计,一个。。人宠,一个。。转生宠。

再看这句:

for(I=0);i4;>

工作=工作* 4;

共计2=工作;

}

总计=总计一总计2;

for(I=0);i4;>

基准=(年*(基准工作))/总计;

}

基本型是一个内部的数组,经我研究,这个数组是四位长,从0比3的下标,分别。。:血,攻,防,敏。看这段代码就知道:

//最终启动的转身函数

ret=GetNewPet( toindex,petindex2,I,base);

/=============================这是什么

(这个基本型最终被当作一个参数传给了GetNewPet,GetNewPet不用说,就。。了获取新的宠物的函数)再看GetNewPet(获取NewPet)的定义中

int GetNewPet( int toindex、int petindex、int array、int *work)

{

.我.前面的先省略

工作[0]=(边缘(0,4)-2);

工作[1]=(边缘(0,4)-2);

工作[2]=(边缘(0,4)-2);

工作[3]=(边缘(0,4)-2);

///而参数工作中,刚好就是前面传入的基本型数组

char _ setnt(petindex,char _ vital)(param _ cal(e _ t _ base vital)* work[0]);

char _ setnt(petindex,char _ str)(param _ cal(e _ t _ basetr)* work[1]);

char _ setnt(petindex,char _ tough)(param _ cal(e _ t _ base tgh)* work[2]);

char _ setnt(petindex,char _ dex)(param _ cal(e _ t _ base index)* work[3]);

//看,char_serInt,字面意思是character_setInital,也就是特性初始化,work[0]对应BASEVITAL,work[1]对应BASESTR,work[2]对应basetgh,work [3]对应BASEDEX。很明显,BASEVITAL就是基础血量。BASESTR是基础攻击力,BASEDEX是基础敏捷。虽然我不太明白TGH的意思,但BASETGH是防御的意思。

}

因此,base=(ans *(基功))/total;这是关键。按照这个公式,俺们越大越好,总数越小越好。为什么?再次查看获取ans的代码:

int NPC_PetTransManGetAns( int总计1,int总计2,int LV,int rank)

#endif

{

int ans=0,TransLV=100

浮动总数=0.00;

int Fx=1;

if(LV 130)LV=130;

total=((float)total 1/100);//total1=200

合计=合计*合计*合计*合计*合计*合计;

if(合计1)合计=0;

else total=total * 1.3//?总计?=41.6旅程?=0

FX=(int)((5-rank)* 1.2)5;//rank=0~6 ?程Fx?=11(秩=0)旅程?=4(排名=6)

ans=(int)total total 2((LV-TransLV)/Fx);//42 150 30/11=194

#ifdef _PET_2TRANS

if( tran==0 ){

如果(ans 150)

ans=150

}

否则{

如果(ans 200)

ans=200

}

#否则

如果(ans 150 ) {

ans=150

}

#endif

打印(' \n ans=%d 'ans);

返回ans

}

没错,等级大于130,按130计算,同时:

total=((float)total 1/100);//total1=200

合计=合计*合计*合计*合计*合计*合计;

if(合计1)合计=0;

else total=total * 1.3

这个总数=total1/100,然后=自己的4次方,就会判断是否<1。因此,如果total 1 > 100,则total=total*1.3,否则,total=0。从这里可以判断出total 1是关于人类宠物的,因为只有人类宠物的基数才会有这么明确的标准来决定转生的成败。(结合

ans=(int)total total 2((LV-TransLV)/Fx);

所以base=(ans *(基数功))/total这个公式的合计就没那么简单了,因为它同时影响分子和分母。这个我们暂时不研究,因为假设太多了。

可以肯定的是,作品[]和基数[]越大越好。基数组已经很清楚了,工作数组也是4位的,它影响total2,从下面的代码可以看出:

total 2=0;

for(I=0;i4;我)

{

功=功* 4;

total2=工作;

}

所以大胆推测,工作也。。了改变宠物四维的东西,可以结合起来确定基本宠物四维的条件。越高越好,

最后,我们再来回顾一下整个函数getnewpet (toindex,petindex2,I,base)。

int GetNewPet( int toindex,int petindex,int array,int *work)

{

int * p;

int TP[E _ T _ DATAINTNUM];

int tarray,I;

int level,workrank,petrank=0;

int LevelUpPoint

结构{

int num

浮动排名;

}ranktbl[]={

{ 130, 2.5},

{ 100, 2.0},

{ 95, 1.5},

{ 85, 1.0},

{ 80, 0.5},

{ 0, 0.0},

};

这是一个ranktbl数组。这个数组一眼就能看出是什么意思。。。的是各年级段转身时得到的排名系数。rank也是等级系数,或者能力系数,证明了前面的:

total 1=pet trans _ getpet base(petindex 1,work,petrank);

total 2=pet trans _ getpet Base(petindex 2,base,petrank);

petRank参数就是0转时的成长系数,充分证明了0转pet的成长率和MM的成长率对转弯的影响,虽然这个大家都知道。

同时也再次证明了130+的宠物在转身时最高可以得到2.5。接下来:

level=1;

#定义RAND(x,y)((x-1)1(int)((double)(y-(x-1))* RAND()/(RAND _ MAX 1.0)))

#定义E_PAR( a) (*(p (a)))

#define ET_PAR( a) (*(tp (a)))

# define PARAM _ CAL(l)((level-1)* ET _ PAR(E _ T _ LVUPPOINT)ET _ PAR(E _ T _ INITNUM))

work[0]=( RAND(0,4)-2);

work[1]=( RAND(0,4)-2);

work[2]=( RAND(0,4)-2);

work[3]=( RAND(0,4)-2);

这段代码的前半部分被注释掉了。我不知道这是什么意思。后半段讲的是一个性格问题。前面说过,工作数组,也就是基数组,。。宠物的四个周长。这里,最初的四个周长随机增加(0-4的随机数)-2。是的,可能是负面的。不然就是性格问题。这也说明了所谓的爆发式增长。

LevelUpPoint=( work[0] 24)

(工作[1] 16)

(工作[2] 8)

(作品[3]0);

CHAR_setInt( petindex,CHAR_ALLOCPOINT,level up point);

从字面上来看,变量levelUpPoint是增长的关键。我个人理解为成长。我对这个地方的理解是得到默认的增长系数。我为什么这么猜?因为接下来要做的第一件事就是把这个点给setInt,然后设置int的四个维度,下面会讲到。这里至少说明了一个问题。增长率是默认的,它在之前开始,当然是由四个维度决定的。这基本上是

这个系数怎么算?呵呵,我按照这个公式给你解释一下:

内力增长系数=(血量* 2的24次方)+(攻击* 2的16次方)+(防御* 2的8次方)+敏感度,(当然这里的血量攻防敏感度不是指纯血量攻防敏感度,否则数量极大)

所以,从这里大胆的得出一个结论,血是关键,攻是关键,防和敏是次要。这个结论其实相信大家都发现了,比如人龙。一般来说,蓝龙长得最好,红龙次之,这就是原因。然后:

for(I=0;i 10i ){

int rnt=RAND( 0,3);

if(rnt==0)work[0];

if(rnt==1)work[1];

if(rnt==2)work[2];

if(rnt==3)work[3];

}

不看又是性格问题。这段代码重复10次,然后四个圆中的一个加1,给我的感觉是在微调四个圆的分布。但是,如果我不做好这段代码,很容易造出一个很NB的物品的畸形宠物。

CHAR_setInt( petindex,CHAR_VITAL,(PARAM _ CAL(E _ T _ base VITAL)* work[0]);

CHAR_setInt( petindex,CHAR_STR,(PARAM _ CAL(E _ T _ BASESTR)* work[1]);

CHAR_setInt( petindex,CHAR_TOUGH,(PARAM _ CAL(E _ T _ BASETGH)* work[2]);

CHAR_setInt( petindex,CHAR_DEX,(PARAM _ CAL(E _ T _ base DEX)* work[3]);

这段代码就是结尾。如前所述,它初始化四个函数。因为petindex是常量,是针对同一个宠物的,而且是在getNewPet函数的末尾,就不解释了。

这基本上是整个宠物换码最关键的部分。让我总结一下:

第一个关键点,130级,在这个代码里说的很清楚。

第二个关键点是MM和pet 0的增长率,这个增长率决定了总值,虽然不清楚它们是如何工作的。

第三个关键点,字符,getNewPoint函数中的两个随机数字符码,说明了一切。当然这个性格不是算命决定的,很可惜。算命恐怕和换宠物没关系,因为我没看到有这种码。

第四个关键点,一个回合后的血量和攻击,最后代码中的这种绕阵位移操作说明了这一点。

好啦!老铁们,如果想详细的了解!可以登录这个论坛!我是在这里找到的!

要尊重其他人的劳动成果哦!

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关于石器时代人物转生红利更多网友观点如下

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不同形状的家具,打造一个石头家;喂养和训练宠物,享受养宠物的乐趣;宠物养成,居家新姿态的强力宠物;宠物大冒险带回建材,升级家居! 组建家族奖励更丰厚玩家只要达到20级就可以建立自己的家庭。家族中有氏族首领、长老、精英、氏族成员等成员。加入家族可以享受专属任务和奖励,甚至可以参与家族领地战争来获得家族领地。家庭充满风风雨雨,历史是你写的,你占领城镇,坐地收税,数钱的时候手都软了!炼狱塔输出物品介绍炼狱塔输出“魔法礼包”:有机会开启珍珠、修炼药材、黄金白银、钻石宝箱等物品。魔法礼包:有机会打开珍珠、培养药水、黄金盒、钻石盒。 层奖励炼狱塔出品「骑宠超级礼包」:有机会开启骑宠宝箱(各种高级骑宠)、珍贵的宠物蛋、骑宠材料宝箱、红包、修炼药物、强化石、超级动物心脏体验等物品。骑宠礼包:可以开启骑宠证书百宝箱(各种高级骑宠证书)、骑宠物资百宝箱(含中级和高级卷轴)、红包、修炼药水、强化石、超级兽心体验丸等物品。骑宠礼包:骑宠物资宝箱(含中级和高级卷轴)、红包、修炼药水、强化石、超级兽心体验丸。 排行榜奖励注意:此列表的输出项目可能会在未来的版本更新中更改。建议玩家以实际奖励为准。游戏玩法 竞技场玩法队长可以通过与指定的NPC对话并支付石币来组队;每个团队由5至10名成员组成,团队成员的水平必须达到当前开放版本的最高水平。同一队的五名队员组成一个队。注册成功后,系统会根据队伍等级分配战斗对手。竞技场战斗结束,会决定成员死亡的一方为负,另一方获胜。获胜的队伍将获得队伍积分,队伍的排名将根据队伍积分的多少来决定。无论输赢,所有参与战斗的成员都会获得竞技场点数和DP点数,赢的一方会比输的一方获得更多的点数。 猎人塔玩法猎人之塔提供玩家对战和排名功能。成功挑战对手后,玩家会提高在猎人高地的排名,并获得经验和道具奖励。玩家每成功击败一个排名比自己高的对手,就会根据自己目前的等级获得一定的经验奖励。只有每天前三个挑战才会获得经验,之后只会获得DP值。DP值可以用来购买DP商店的稀有道具和各种物品。猎人之塔每10个名额会根据你现在的等级奖励经验和金钱。 魔兽塔玩法在进入试塔之前,只要用手指指向哪一层,这一层的守卫的详细信息就会出现在界面上,供我们分析研究如何应对。当然,只要宠物和人物装备提升的足够强大,那就是迈向胜利之门的一步。接下来就是正式进入战斗了。玩家只能按照游戏设定的流程征服一关才能进入下一关,就像“推图”一样。如果直接打通到第一层,那就往前走,继续开始下一层的挑战!如果没通过,就该研究战报了。先看看是强装备还是不同属性的宠物。《魔兽争霸塔》成功后,可以获得包括钻石、珍珠、石币、稀有骑宠证书等丰厚奖励!在 结婚系统玩法的游戏中,玩家可以和自己喜欢的伙伴成为恋人。情侣享受特殊称号一起战斗,战斗后会获得BUFF提升角色属性,获得经验。BUFF效果会随着情侣间的亲密度而增加。每个人在同一时间只能有一个伴侣。情侣双方组队杀野怪或者进副本杀BOSS,或者互赠礼物都可以提高亲密度。有10级亲密度和10级BUFF效果。亲密程度越高,效果越好

婚后双方会获得对方专属的夫妻称号。婚后双方都会获得一个夫妻被动技能,可以在夫妻团战中互相保护。活力入门1。在游戏中,玩家每天会获得120点生命值,生命值是可以累计的。比如2天没上线的玩家,再次上线可以获得240点生命力值,最多可以累积3天,即生命力值上限为360点。2.生命力的作用。玩家每天都可以消耗体力值来完成日常体力值任务。消耗体力值的任务会获得比普通任务更多的经验和其他好处。而且任务来源也非常丰富,挑战任务、竞技任务、温泉挂机任务、家庭任务等。玩家可以自由选择自己感兴趣的任务来完成。完成任务后将获得——石币的固定收益和——经验或宝箱的可选收益。游戏中的一些好物品会随机出现在宝箱中。3.体力值积累多了,玩家没时间消耗怎么办?没关系。游戏还有一个可以帮助玩家消耗生命力的系统。通过这个系统,玩家可以将120点以上的体力值兑换成相应的经验值和石币,从而保证那些时间不多但是热爱游戏的玩家也能在游戏中获得一些收益。当然,也有前提条件。一是通过系统对话只能超过120点的生命力值,二是通过这种方式获得的收益比生命力任务少。宠物买卖介绍战斗后,有时可以获得肉,玩家可以出售,既有经验值又有钱;新抓的宠物不值钱,至少练两三级也值得。Lv.1太难练了,不如抓Lv.2~3攻系练。玩家要卖宠物,一定要在战斗中抓到,提醒你,宠物的忠诚度和等级越高,价格越高,恐龙特别值钱。以“嘎鲁卡”为例。先去“卡鲁塔那”抓一两个Lv.1的“Riski”或者“Klohr”,然后带他们去“嘎鲁卡村”附近找Lv.1或者2的“五宝”练。只要有8点经验,就能卖到140左右。练25分就能卖到200多,简单快捷。练出来的肉都可以当外快卖,因为“黑娃”之类的根本没有杀伤力,根本不用补血。所以只要掌握正确的窍门,你永远不会缺钱。牺牲功能《石器时代》全新的牺牲系统可以全面提升人物宠物的属性。玩家只需点击游戏界面右下角的展开按钮,点击“菜单”,选择“守护者”即可进入守护精灵主界面进行祭祀!【 守护精灵】守护精灵分为:“角色守护”和“宠物守护”。守护属性有土、水、火、风四种。属性包括:体力、攻击、防御、敏捷、力量,等级1-20。守护精灵10%的属性会附加到角色身上,守护精灵自身的元素属性会给角色的属性赋予一个固定值。根据守护精灵牺牲后等级的提升,会给角色的元素属性加值。点击“人守护”右侧的“宠物守护”按钮,切换到“宠物守护”界面进行宠物祭祀。宠物的属性也分为土、水、火、风四种。对应四条龙:地之龙、水之龙、火之龙、风之龙。守护宠物的等级也分为1-20级。[ 宠物守护]牺牲宠物守护只能牺牲宠物。点击“牺牲”就可以直接打开宠物列表。宠物列表包含你随身携带的、在仓库里的和在你家里的宠物。守护灵本身的属性会为所有宠物的元素属性提供固定值。通过牺牲升级后,根据守护精灵的等级和成长情况,我们所有宠物在战斗中的属性都会有一定比例的提升。火、水、风四种属性也可以提升宠物的整体元素属性。

更新版本4.0更新描述:1。开启一个角色的第一次轮回功能。具体如下:a .玩家角色等级达到100级后,可以通过完成一系列转生任务(任务NPC:精灵王使者,达斡尔倔,2楼)进行转生b .玩家转生后会获得相应的奖励点数,提升角色属性。c .轮回之后,他们的宠物、穿戴装备、生命力任务以及各级地图的获取都不会有等级限制。d .玩家轮回后会获得轮回专属称号。e .轮回后,角色界面会出现轮回标记。2.轮回后开启专属宠物(骑)。轮回后,玩家可以在各村红龙NPC领取轮回宠物兑换任务(该任务每位玩家只能完成一次)。完成后,他们可以获得“四色人龙换蛋”,获得的人龙可以换骑。3.添加一个100级角色武器的3354爪,角色装备该武器后可以实现多次连续攻击。居家旅行和破PK镜必备的东西(可以在各村人物的装备商处购买)4。开启质量更高的100级装备,玩家角色投胎后将100级橙质装备再次升级为更高的红质。红色品质装备属性更强,可以持续强化到70,只有人物的100级装备投胎后才能升级红色品质。5.增加从生命力任务中获得的经验值,让玩家升级更快更方便。完成生命力任务获得的生命力经验会有很大提升。6.增加了新变形体验丹。玩家可以使用蜕变经验丹来获得经验。每次使用蜕变经验丹后,人物可获得200万经验值,每天最多可使用20次,与原有超级角色经验丹不冲突。7.添加变态副本。升级100级红色品质装备需要的材料,升级卷轴,转生宠物需要的材料都在这个副本里掉落。8.3V3竞技场轮回群新增,轮回玩家将参加3V3竞技场轮回群新增的活动。 缔造猎人传奇!为荣耀而战!《石器时代OL》推出“荣耀之战”活动,PVP玩法震撼!玩家不仅可以在游戏中感受3D战斗过程,还可以与宠物、装备、镶嵌等游戏一起体验酣畅淋漓的PVP过程,获得丰厚奖励!活动:荣耀之战(个人赛)每周日21:00举行。比赛开始前30分钟报名,正式开始前10分钟停止报名。比赛场地:参赛者通过“荣耀管理员之战”报名进入比赛场地。选拔方式:玩家等级高于30级才能报名;战斗力注册前10名可获得参赛资格;注册不收费。朋友们:30级以上的玩家可以去“荣耀管理员之战”为自己支持的猎人投上一票。如果玩家在比赛中进入前三名,支持者还可以获得一颗珍珠奖励。比赛方式:比赛采用巡回赛的形式。一共进行了9轮比赛,参赛选手按照随机顺序与其他9名选手各打一场。奖励:每胜5分,每负2分,平局双方0分,开始每人20分。游戏结束,得分最高的玩家成为冠军,系统会根据排名发放奖励。 燃烧吧,小宇宙!热血阵营战!《石器时代OL》阵营战即将打响!猎人们,为了荣耀、骄傲、梦想和财富,尽情燃烧你们的小宇宙吧!玩家参与阵营战可以获得经验丹奖励,胜者将有机会获得超级大血袋、经典骑宠、高级装备等大量稀有道具!勇士们,为你们的营地赢得荣誉和荣耀,尽情享受酣畅淋漓的战斗吧!开启条件:玩家角色达到20级后,会在“活动列表”中自动开启阵营战。平心而论,阵营战有三个等级:30-40级,40-50级,50-60级。时间:战役每周二、四、六晚8:00-10:00开启,每场战斗持续30分钟。报名在开营前10分钟结束。营地分配:系统兰德

计分方法:战斗的胜利者得一分,失败者没有。退役:20场战斗后,玩家可以选择离开阵营战斗地图,其他注册玩家会按照注册的顺序排队进入地图。战斗奖励:所有完成20场战斗的玩家都可以获得2级经验丹奖励。个人胜率超过一定比例的玩家可以获得超级大血袋和骑宠。成功满足指定条件的团队成员可以获得经验丹、超级大血袋和骑宠。赢得所有个人战斗的玩家将获得系统随机奖励的装备,人品好的玩家还可以抽紫衣!获胜次数最多的玩家将随机获得一件橙色装备。为了庆祝感恩节的到来,特推出超级火鸡宠物。游戏截图石器时代ol截图宠物技能详解技能名称:警戒lv1技能效果:使用后攻击力降低10%,防御力降低10%,击中后有30%几率宠物逃脱。技能范围:单技能名称:征途伙伴lv1技能效果:使用后有40%几率与对方宠物一同离开。对角色弱宠物强的敌人有奇效。技能范围:单技能名称:救援lv1技能效果:可以消耗自身10%的血液补充目标。技能范围:单技能名称:闪避lv1技能效果:可以增加你躲避敌人攻击的几率5%。技能范围:单技能名称:打破防御lv1技能效果:有40%几率打破敌方目标的防御状态。可造成更高伤害技能范围:单技能名称:催眠lv1技能效果:40%几率使敌方目标沉睡一轮,无法攻击或躲避技能范围:单技能名称:混沌lv1技能效果:40%几率使敌方目标迷惑一轮,可攻击己方技能范围:单技能名称:石化攻击lv1技能效果:40%几率使敌方目标停止攻击一轮。单技能名称:毒攻lv1技能效果:每次攻击都可以毒攻目标,每轮持续三轮。单技能名称:双raid lv1技能效果:停止一轮,使下次攻击力提升20%。技能范围:单技能名称:吸血lv1技能效果:进入吸血状态,接下来两轮攻击将30%的伤害转为自身血量恢复技能范围:单技能名称:地球周lv1技能效果:一轮后从目标背后攻击,技能范围:攻击力提升20%单技能名称:对抗回水lv1技能效果:攻击提升25%,防御降低15%。技能范围:石器时代OL共有12种动物之心,分别是:虔诚之心。这个动物之心允许宠物在每回合开始时为角色提供一定的生命恢复,恢复效果与宠物身体属性有关。牺牲自己的心这个动物的心通过牺牲宠物自己当前的生命对对手造成伤害。忠诚攻击对手时,燃烧对手力量,恢复角色力量(与宠物敏感属性相关,至少1点)。毅力这种野兽之心可以对抗宠物受到的伤害。风之心这个野兽之心在普通攻击时会产生额外的风元素攻击,与宠物敏感相关。大地之心这个野兽之心在普通攻击时产生额外的土元素攻击,与宠物防御属性相关。水之心这种动物心脏在普通攻击时会产生额外的水元素攻击,与宠物身体属性有关。火之心这个野兽之心在普通攻击时会产生额外的火元素攻击,并且与宠物攻击属性相关。沧浪之心这个野兽之心在普通攻击中可以无视对方的躲闪和反击进行攻击。当狗的忠诚之心受到普通手段攻击时,会产生反击效果。鹿心提高宠物面对普通攻击的闪避率。虎心正常攻击时,对目标以外的一个敌方目标造成伤害。

标题:石器时代人物重生奖金,石器时代后
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