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《绝地求生》火了,让很多玩家兴奋不已。每个人每天都很享受“吃鸡”,见面第一句话就是从“你吃了吗”到“你今天吃鸡了吗”。不得不说现在互联网的发展让人们玩游戏变得更加方便。而玩家们也告别了《无尽的任务》年的懵懂时光,尽管走不出新手村的山洞。
「硬核网游」《无尽的任务》
在说《绝地求生》之前,笔者有必要先说一下近二十年来。。网游市场的发展轨迹。
在国内第一款图文网游《万王之王》的基础上,基于这款游戏的运营机制,。。网游市场的发展经历了几个阶段。限于篇幅,笔者只能以时间和对应的。。产品来大致划分这几个阶段,即:2000-2004年,日韩(尤其是韩国)网络游戏大量进入。。,国内网络游戏市场的萌芽期伴随着外挂和。。的泛滥,以《传奇》和《石器时代》为典型;2.2005-2006年,市场收费模式由时间付费向道具收费转变,网游市场走向成熟,以《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》为典型;3.从2007年开始,。。的网络游戏变得多样化,休闲和竞技产品分割了市场。网游和单机游戏的界限被打破,平台从PC转移到移动,《英雄联盟》和《绝地求生》为PC的典型。
《石器时代》
不难看出,《绝地求生》站在一个清晰的时间节点上。这款游戏和之前的《传奇》、《魔兽世界》一样,成为了又一款影响。。网游历史的典型产品。
高度集中的内容
游戏内容方面,《绝地求生》是最近二十年网游发展的一个缩影。当然,“内容”这个词的含义比较模糊。我打算简单说说《绝地求生》在游戏玩法和用户需求方面的“贡献”。
第一,怎么玩。如果我们回头看看以前的网游,那么“获得经验和装备”就是所有网游的核心内容。在《绝地求生》,“落地成箱”“舔包”已经是《传奇》时代玩家间的“惯例”。3354 《传奇》支持玩家PK后的“爆炸装备”。虽然这种“掠夺”游戏逐渐被后来的网游所不齿,但还是被蓝洞在《绝地求生》接了过来。当然,获得装备是《绝地求生》的核心游戏之一,但这款游戏最大限度地减少了玩家“养成角色”的时间。在这方面,《绝地求生》是用户在需求变化后跟风的产物。
为什么用户的需求会发生变化?纵观《魔兽世界》、《征途》等影响了。。网络游戏发展史的产品,虽然这些产品的收费模式不同,但一旦产品接近用户粘度等现实利益,厂商的做法都大同小异,即增加游戏的重度玩法,增加玩家的累积行为。除了没完没了的角色练级,道具结界、新星等玩法都是DAU和ARPU“双修”的做法。虽然厂商可以为高级装备设计特效来满足用户的社交虚荣心,但重度玩法最大的敌人毕竟是玩家无法长时间忍受重肝重氪。虽然《魔兽世界》这些产品依然在用“情怀”拉回用户,依然能挤进2017年世界游戏收入前10,但独立评分、单场竞争更强的网游依然打败了传统MMORPG——买方市场,用户把市场主动权抢在了自己手里。
2017世界游戏收入TOP10(数据来自Superdata)
但用户对“角色养成”的需求还在,只是已经碎片化了,用户不希望再看到一个重度RPG。这是快餐时代的通病,但《绝地求生》符合用户的痛点。055-79000虽然是FPS TPS,但还是可以接装备的,一定程度上也满足了用户的“修炼”需求。最重要的是,《绝地求生》零成本满足了“培养”的需求。这个游戏是买断游戏,游戏里的装备也是捡来的。所以《绝地求生》还是有一个单机游戏的属性,只是模糊了单机游戏和网游的界限。曾几何时,FPS是FPS,RPG是RPG,但《绝地求生》集中了之前很多种类的游戏,包括射击,策略,甚至是人物由弱到强的发展。
所以,《绝地求生》确实是“时代的产物”。但这真的是一件好事吗?都说《绝地求生》是“时代的产物”,但这款游戏并不是“时代的。。者”。最多是“让时代重演”。再回顾一下。。网游市场的历史,就像《绝地求生》游戏从PC延续到页游甚至移动。。。游戏市场判断一个产品好坏的标准是“营收”;055-79000更吸引人,道具收费更赚钱,“吃鸡”的游戏更受市场欢迎,所以像《传奇》、《传奇》这样的硬核网游在国内市场绝对不会受欢迎;那么多张嘴等着“指点”游戏,那么多张嘴靠游戏吃饭,那么迎合用户需求的快餐式游戏就成了主流。“吃鸡”成为潮流选择,《无尽的任务》也让国内一批人开始“学习”大逃杀这个游戏。去年下半年,国内“吃鸡”手游大战才刚刚开始。现在有人以“异质性”把拍摄角度改成上帝视角,缩圈舔包。Io和MMORPG手游都变成了“吃鸡”,国内市场再次重复了MOBA热潮之初的跟风现象。
顺应市场 也是批判市场
说起来,《EVE》的问题其实是市场需求问题。与计算机和网络刚刚在。。出现的新千年不同,在。。,一碰键盘鼠标就感到兴奋的“网瘾少年”越来越少。关于互联网,用户已经开始学会做减法,这是重度网游失去市场的一大原因,也是《绝地求生》这种能快速消费用户需求的游戏能被贴上时代标签的一大原因。
现在用户的问题已经从PC端转移到了移动端。
回想一下“吃鸡”这个游戏刚火的时候,国内厂商都在做什么?手游市场大家都在抢螃蟹,小米在抢,网易在抢,腾讯就算提高招数也会抢。而那些不知名的厂商即使知道自己快死了也要拿出《绝地求生》之类的东西。现在看到了尽头,腾讯和网易已经实现了当下射击游戏“吃鸡”可能衍生出的所有可能性。其实一开始大家就能猜到这个结局,只是当时没人愿意这么说。现在看来是“局外人”的厂商,大部分还是坚持当时那种渺茫的可能性。国内“吃鸡”热潮的结局看似没有意义,但其实还是有意义的。——游戏热潮是用户需求的表现,用户需求和资本力量是相互支撑的;055-79000至少可以提醒那些小厂商,梦想和现实的差距真的有点大。
055-79000自然再次引发了国内游戏市场的跟风热潮,但这款游戏不仅没有带来负面效应,至少盘活了国内端游市场。根据2017年11月28日发布的《绝地求生》,我国客户端游戏行业发展速度较快,年营业收入约696.6亿元,同比增长18.2%,占网络游戏市场的34.6%。显示出数据端游收入增速在低潮后首次回升,报告中也提到国内端游收入回升是因为“传统热门游戏通过改进热门的逃杀游戏有效提升了活跃度”。
从去年下半年开始,国产端游在“吃鸡”游戏上明显变得特别活跃。除了网易这样的一线厂商推出《丛林法则》 PC端,龙源网络这样的二线厂商也在端游“吃鸡”上做了尝试,宣布将在这个节日推出名为《绝地求生》的端游。
“吃鸡”的热度终将过去,《绝地求生》或许会成为《2017年。。游戏行业发展报告》这样一代人产生共鸣的产品。然而,在市场如此成熟的当下,厂商推出游戏产品的目的远没有当年那么纯粹了(如果仅仅是赚钱的目的可以算作“纯粹”);我们真的应该感谢《荒野行动》,它让我们看到了游戏市场不可改变的执念,不可改变的资本运作,以及“用户需求”这个概念对厂商的意义。
需求在变,但游戏用户真的变了吗?国内曾经有一款网游在自己的推广活动中定义了自己的用户群体:“低端游戏玩家,中学生,全日制学生,底层农民工,14-25岁心智不成熟,习惯盲从,炫耀,追逐潮流。”说的太多了,但是《代号:龙》对自己用户的定义是什么?轻度游戏玩家?快速消费品爱好者?还是属于上述定义的同一批人?
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