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电子游戏从上个世纪发展至今,画质和系统从一开始的简陋,发展到现在的精致。逼真的画面大大提高了玩家玩游戏时的沉浸感,人性化的系统设计也能让玩家尽快掌握游戏的方方面面,不至于这么快就被劝阻。
从游戏系统的发展过程来看,现代玩家是幸福的。毕竟在最初的设计中,电子游戏对玩家并不那么友好。以系统中的存档为例,现代玩家可以随时随地保存一个文件。
打BOSS前存一个文件,抓宝梦前存一个文件,对自己的文件不满意就复制别人的文件,用S/L解决方案得到自己想要的。
现代电子游戏存档的便利性也在一定程度上降低了游戏的难度,最大限度的减少了游戏的损失。但是从起源上来说,归档一开始就没有那么方便。玩家只能在特定时间存档,一旦输了只能从最后一个存档点重新开始。
这也是对耐心的考验。得不到就直接放弃游戏。所以游戏存档的方式也从一开始的不完善发展到现在的人性化。至于存档的发展历程,还是要从雅达利的时代说起。
当电子游戏诞生时,存档的概念并不存在。当时受限于运营商,大部分游戏的通关时间都很短。就算中途死了,也只需要付出生命的代价。玩家玩游戏的目标只是获得最高分。
即使是后来推出的真正的家用游戏机Atari 2600,其游戏模式也没有摆脱街机游戏模式的形式。只是过了几关才开始流通,并没有“存档”的概念。
真正的存档是在1983年7月15日FC发行时才出现的。得益于功能的进化,开发者可以实现更多的想法,于是游戏的内容开始丰富,类型开始多样化,最高分不再是当初设计的目标。
游戏的进程开始延伸,尤其是一些角色扮演游戏。流程的长短决定了玩家不可能一次性通关,于是“存档通关”的重要性就显现出来了。
早期,为了解决这个问题,任天堂在FC上推出了两个存档设备,一个是磁带机,一个是磁盘驱动器。磁带驱动器不仅可以存储游戏信息,
也可以在游戏中用关卡编辑器保存自己的DIY关卡,比如《越野机车》,《淘金者》。它的外观是一个像录音机一样的塑料盒。只要你把磁带放进去,你就可以记录和读取你自己的水平。
然而,磁带机并非没有缺点。记录和阅读需要半个多小时。在这段时间内,玩家可以设置另一个关卡,磁带机与FC连接的过程极其繁琐。这些缺点也让任天堂没有勇气。把这个设备推向海外,
因此,只有日本的玩家才能使用磁带机。
另一种设备磁盘驱动器于1986年发布。与磁带机相比,磁盘驱动器的记录和读取时间大大缩短,可记录档案的容量增加。重复擦除的优点也受到玩家的青睐,推出后很快取代了磁带机的地位。
当磁盘驱动器上市后,另一种存档方式也出现了,那就是——密码存档,成为FC时代的主流存档方式,也让玩家脱离了外设的限制,在游戏中实现存档。在最初的密码存档中,制造商非常守规矩。
比如FC版本《合金装备》,只需要输入几个英文字母就可以连接。
不过之后又出了一款RPG类型的游戏,瞬间把密码复制的难度提高了一个档次。这个游戏是《勇者斗恶龙》。当其他厂商都在用英文字母的时候,它就有了民族感,把字母换成了日文。
在FC糟糕的分辨率下,日语的显示本来就很模糊,玩家不得不仔细区分大量的日语字体,不仅要分离浊音,还要排除相近单词的干扰。一旦其中一个密码复制错误,这个存档甚至无效。
我瞬间感受到了厂商的恶意。
不仅是《勇者斗恶龙》,还有它之后的几款游戏都开始在密码存档中释放自己。1991年6月21日发布的《忍者龙剑传3黄泉的方舟》,在密码设计上直接采用了图案的形式。
让玩家只通过他们描述的文字来记录;1988年12月24日发布的《洛克人2》采用了类似“六阶行列式”的密码。
玩家复制时要自己画格子;1992年11月6日发布的《恐龙战队》与《忍者龙剑传3黄泉的方舟》相似,但其密码是一个异能者游骑兵成员的手势。
这也是玩家在录制时比较头疼的问题。
或许是因为密码存档方式过于繁琐,厂商们想出了另外一种保存游戏存档的方式,即在FC卡带中内置一个静态随机存取存储器和一个记忆电池,由记忆电池供电。
从而游戏的档案可以保存在静态随机存取存储器中。这种方法比密码存档简单得多,但它也有一个缺点,因为静态随机存取存储器是焊接在盒式母板上的,
如果。。。在关闭手机时没有按照“关闭电源前按住FC的Resert键”的指令,静态随机存取存储器可能会损坏,导致档案丢失。
除了关闭电源的问题,记忆电池的电量的维持也是一大问题,一旦记忆电池没电,失去电量提供的静态随机存取存储器也会停止工作,存档也会随之消失。某些玩家为了保存自己努力打出来的存档,做过许多方面的努力,
例如让FC通电长达20年、在FC开机的状态下将卡带的外壳打开,当场更换电池以及直接用发电箱为记忆电池供电,想想也是蛮拼的。
当然,也有一部分人忍受不了记忆电池与静态随机存取存储器结合的方法,于是便转去探索更好的办法。其中一个方法便是使用名为EEPROM和FLASH的芯片,
这两个芯片解决了之前静态随机存取存储器断电会使存档丢失的问题,但也同样存在一个问题,那就是生产成本太高,这个问题也让采用这个芯片所发售的FC游戏的价格高昂,通常只会用在那些流程极长的RPG游戏上。
不过在后面技术进步后,该芯片也逐渐廉价化,并在GBA卡带上大量使用。
要说真正的将游戏存档的发展带到了一个新层次的厂商,那不得不说是索尼。自从初代PS推出后,其所使用的记忆卡技术大大简化了游戏存档的所有流程,使得游戏存档不再受限于硬件和软件的限制,
只要玩家将记忆卡携带在身上,无论到了哪里,只要将记忆卡插入主机内,便能在他人的主机上继续自己的冒险征程,当记忆卡来到PS2后容量也得到提升,玩家也不用过多担心记忆卡容量不够而导致不能存档的问题。
不仅是主机,在当时所发售的掌机,就像索尼的PSP和PSV以及任天堂的NDS和3DS也开始使用记忆卡作为游戏存档的载体,不同的是PSP和PSV所使用的是索尼专门研发的记忆卡,
而NDS和3DS则使用的是TF卡和SD卡。甚至到后面的PSP GO和PSV 2000直接使用的内置存储来储存游戏存档,这也是个发展趋势。
随着技术的不断发展,当主机和掌机的内置存储远远大于外置存储,内置存储使得读取存档速度的提升以及存档丢失的可能性降低,这些也让游戏存档放在内置存储里成为一个最优的选择。
现在的玩家不必再像以前那样到处折腾,时不时的担心自己的存档会遭遇什么不测,如今的技术已经能为玩家提供很大的便利。
除了在本地保存外,PC平台、主机平台以及掌机平台的玩家还可以将自己的存档保存在云端,即使本地的存档出了什么问题,玩家可以在登陆自己的账号后将存档从云端下载下来,更是为存档再加上了一层保险。
除了保存数据,存档的意义发展到了现在也早已不仅仅是这方面,许多厂商还将存档玩出了一个新高度。就像之前所发售的《勇者斗恶龙》 ,
玩家可以在游戏里输入1代和2代的密码存档来在游戏初期时获得一些金钱、道具以及装备之类的东西,这更多的是一种致敬吧。而在《巫师3 狂猎》 中,
如果玩家在《巫师2》 里做出了一些关键的选择并且保留了存档下来,那么《巫师3 狂猎》 将会继承《巫师2》 里的那些关键选择,
《巫师3 狂猎》 中所出现的人物命运将会根据《巫师2》 里所作出的选择来决定命运的走向。
不仅是继承,将存档玩出深刻意味的当属横尾太郎的“ 《尼尔》 系列”,在初代里玩家需要做出选择,牺牲自己的存档,也就是主角存在于这个世界的所有记忆,来拯救自己的儿子或者女儿,
当玩家做出选择的那一刻,也将自己带入到了这个角色当中,沉浸感大大增强。在《尼尔 自动人形》 里,玩家则需要选择是勇往直前还是选择牺牲自己的存档为他人建立堡垒,
并且在这个过程还会有大量的关于人性的拷问。这种方式也相当于打破了次元壁,让玩家与游戏之间建立了一个桥梁,能更好感受到游戏本身的意义。
其实无论是存储、继承还是其他,存档本身作为一个存储游戏数据的存在,它所包含的不仅是玩家所付出的心血,也是主角本身在这个世界的记忆以及玩家与主角之间互动的桥梁,
如何利用这个桥梁来提升游戏的沉浸感也是厂商们需要考虑的,希望在之后的时间里能够看到更多跟存档有关的花样出现吧。
AexCL本文作者
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喜欢迷之幻想的小萌新
标题:游戏数据存档软件(游戏存档功能实现)
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