从设计师的提问到玩家自己搭建多米诺骨牌的循环体验。
独立游戏,小作坊,大的都可以隔一段时间说一说。把独立游戏商业化确实对团队很重要,但对整个行业来说,
独立游戏实际上。。了不受KPI约束的创意展示和玩法创新的可能性。
说白了,独立游戏可能存在下一个爆发点的雏形(结合大厂擅长的商业化手段和针对性改造),这也导致了近两年几乎所有有能力的游戏公司。不断投资各种小团队,
比如腾讯网易甚至只投钱不干预团队研发管理,提前为创意买单,加入自己的竞争筹码。
100米大小,像素风格,Roguelite,甲板建设,位置.《循环英雄》(循环英雄)是典型的独立游戏外观,放弃美术资源投入,专注打磨游戏性水平。
3月5日发售首日售出15万份,并空降至上周Steam热卖榜第二名。不同于传统的策划问题让玩家回答的模式,《循环英雄》玩家享受的是自己搭建多米诺骨牌,然后成功击倒的乐趣。
玩家不断改变地形和怪物布局,角色自动沿着路径行走战斗,循环往复,直到最终打败BOSS。
融合了多种元素,却又通俗易懂。
《循环英雄》虽然结合了罗格利特,卡桩建造,放置,不同的专业装备建造刷,但是游戏入门门槛并不高。游戏开始时随机生成的异形戒指,与游戏名称相同,
玩家需要安排资源剧情和怪物放置,看着自己的角色不断循环自动移动,地图不断扩大,直到打败BOSS。
在游戏的每个章节中,游戏玩家都有一个可以不断升级和建造的大本营。通过反复游戏,积累资源,升级大本营解锁属性成长、卡牌、装备。卡桩的建造与怪物生成和地形资源有关。
其实可以看作是地图编辑数量有限的一块地,或者是房屋变相装饰的家具。战斗会掉落这些已经建了一堆卡的卡,玩家通过将掉落的卡放置在地图上来改变地图,从而在角色自动提升过程中获得BUFF/DEBUFF和资源。
通过地形组合解锁不同的建筑,比如吸血鬼和村庄放在一起会有伯爵领地,草原和山脉会有茂密的平原等等。不同的职业,不同的地形,不同的属性,不同的装备,形成不同的建造套路。
在这一点上,《循环英雄》其实和刷游戏的套路是一样的,体验枯燥的缺点也是一样的。
但在Gamewower看来,《循环英雄》的循环模式的好处在于新手玩家在之前的循环中有足够的空间去试错,游戏的自动方式在一定程度上解放了“地牢探索”的繁琐操作。
玩家可以花更多的时间思考。值得注意的是,在游戏的推广过程中需要注意及时更换角色的穿戴装备,并不是完全不在推广过程中。
推倒多米诺骨牌的乐趣
网文里有这么一个套路,主角为了推动人类进化的可能性,通过获取系统,幕后黑手,改变各种因素,来演绎人类的未来。无论是探索可能性还是变得更强,
这个套路的核心乐趣其实和《循环英雄》是一样的。玩家享受搭建多米诺骨牌的过程,在推动的瞬间获得强烈的刺激。
游戏的角色是循环进化的,玩家扮演创造者的角色,在路上设置节点和测试进度,引入随机元素,同时注意在适当的时候帮助角色(穿戴装备),从而观察这个设定变强的可能性。
如果把游戏分为设计(策划)、过程(玩家)和结果(玩家)三个阶段,在《循环英雄》中,玩家代替了策划和设计的过程,变成了设计者(玩家)、过程(简化操纵、自动化)和结果(玩家),策划扮演的是系统工具的角色。
《循环英雄》在核心定位改变导致趣味改变的基础上,创新之处在于以建造刷为核心,融合了摆放、罗盖利特、卡桩建造等不同元素,形成全新的体验。
同时这种融合其实加速了游戏的进程,改变了原有元素的生态,比如暗黑类游戏赛季往往持续很多天、放置需要漫长的等待、打牌游戏战斗过程你来我往, 《循环英雄》 选择缩短过程,
将其结果浓缩在相对更短的循环自动战斗中。就像多米诺骨牌推到一瞬间,短暂意味着迸发浓缩的情感更强烈。
完善和未来
《循环英雄》 当然不是完美无缺,无论是整体品质还是多次循环后的枯燥感都是有待改良的地方。正如开头所说, 《循环英雄》 的重要性在于转变玩家定位的视角,
作为新的雏形激发后来进行更深入探索和完善,进化出更优质体验的综合玩法。
这里不妨和大厂们念念不忘的UGC结合来看, 《循环英雄》 玩家当策划本身也就是一种另类的UGC内容创造,与传统UGC依赖用户人数正向循环相比,
《循环英雄》 选择的做法是引入随机性玩家自己做给自己玩,那么未来是否会有尝试二者相融合以缓解依赖用户数进行创造传播、降低设计门槛等问题
最近几年手游出现了大量围绕Rogue元素做文章,强调单机体验的新品,包括最近收入表现抢眼的《提灯与地下城》 。但这些以刷为核心目标类型在设计上并未解决长线乏力的问题,
也就是重复进行后带来的枯燥感无法消除,这其实是很多单机品类无法像网游那样长线运营的重要原因。而目前商业化的做法往往是通过引入氪金点,依靠大R支撑的模式,寻求收入与内容的平衡。对行业而言,
除了玩法的进化,从短线单机到长线运营以及可持续的商业化是这些创新内容后续长期的课题。
标题:多米诺骨牌式的循环体验,异军突起的《循环英雄》带来新思考
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