最近,一款名为节奏医生的独立音乐游戏在Steam上推出。虽然游戏还处于EA阶段,但在一周内,游戏已经积累了超过4000条评论,获得了98%的好评。
在哔哩哔哩游戏区,玩家已经上传了至少1000个。。。
《节奏医生》由7th Beat Games开发,indienova发行。这个游戏可以追溯到2014年的IGF独立游戏节,当时它的demo被选为学生作品展览。在接下来的几年里,
它还获得了多个独立游戏相关活动的奖项和提名。但直到今年制作组才在Steam平台上推出EA版本。
试玩后,葡萄王发现这款小型独立游戏中隐藏的冷门玩法,或许能给音乐游戏市场带来新的灵感。
超简化的玩法:只使用《节奏医生》的世界观设定中的空格键。心脏病患者的心跳就像音乐的节拍。作为远程实习生,玩家需要在合适的时间按下空格键,为患者心脏除颤,治愈他们的“心脏病”。
在许多其他音乐游戏中,“谱平面”往往是根据节奏、音高、旋律等的变化来设计的,可能需要玩家根据屏幕的指示在屏幕上按下无数个键或绘制轨迹。这类音乐游戏如果想获得高分,往往需要极快的视觉反应。
复杂的指法,有时甚至需要演奏者直接背出画面变化。所以在影音玩家的圈子里,有人戏称“失去听力可以玩影音游戏,但不能失去视力。”
但是《节奏医生》不是这样。忠于音乐节奏衍生出的整体玩法,需要玩家随时聆听音乐的变化。简单来说,游戏只是要求玩家看着屏幕上心电图的心跳,在游戏中的声音数到七的时候按下空格键。
仅此而已。但随着音乐的进行,游戏中念数字的声音会消失,然后玩家就只能自己数了。
但是,在一个又一个关卡中,难度会越来越大。有时候玩家需要同时盯着很多不同的心电图,有时候心电图的跳动速度根本不稳定,而是以各种节奏前进。不过好在这些不稳定的节奏也是有迹可循的。
玩家还是可以通过节奏感找到第七次按下的时间。
这种打法其实是基于乐理的设计。也许演奏者没有接受过专业的音乐训练,但在日常生活中听够了音乐,或多或少有了一定的节奏感。
《节奏医生》是一款探索玩家自己可能都没有意识到的节奏感的游戏。这样的设计让玩家在游戏过程中更加注重“听节奏”,而不是像其他游戏一样让玩家盯着谱看。
葡萄王在试玩过程中最直观的感受就是,有时候闭着眼睛玩会得到更高的分数。
其实这也是《节奏医生》希望达到的。他们会在画面中加入各种干扰,目的是告诉玩家:看心电图不重要,听就好。
《节奏医生》在教学指导和难度提升上也采取了循序渐进的策略,保证了游戏一开始容易上手,到最后也不会失去难度。其中最值得注意的是游戏的设计难度在逐渐提高:
游戏开始的第一关,节拍非常流畅,只有简单的整体速度变化,第七拍只要求玩家按空格。这里主要是帮助玩家初步建立“节拍”的概念。
后续关卡开始加入空拍的设计,游戏从中引导玩家“在心里默念节拍”,即让玩家自己掌握节奏感。玩家精通此道后,游戏会加入双轨交错节拍,增添趣味性。
并且在最后的BOSS关,通过断层艺术来掩盖画面和打乱旋律,考验玩家对节奏的建立。
BOSS检查点中的故障艺术
第二幕前期,提高难度的办法是增加反手的设计,即游戏音乐强打,玩家弱打。因为很多人在生活中习惯了用音乐拍击(无论是点头、抖腿还是拍手),会有一些困难,但很容易克服。
葡萄君在这里录了一段音频,大家可以试试,是不是更想在强拍时点头呢?
到了第二幕后期,关卡难度就会变得更加专业和富有变化,如加入爵士乐风格的摇摆节奏等。因此也有些玩家反映,在这之后游戏的难度突然拔高,导致一部分玩家卡在了第二幕第三关。然而在这之后,
游戏会用一个纯剧情关卡给予玩家奖励和放松,并带来极具画面表现力的第二幕BOSS关。
游戏后两幕的设计方式也与前两幕比较接近,增加了不稳定节奏和“按压-释放”的新玩法等,让关卡更具有挑战性。
但是这种挑战性最终给玩家带来的成就感,与一些谱面纷繁复杂的音乐游戏并不太相同。这也是基于节奏型的玩法所带来的,所谓寓教于乐的收获感体验——玩家在经历了关卡前的教学,并最终完成一个关卡时,
会感受到“自己仿佛学到了一些东西”,也就是乐理知识。
对于音乐游戏来说,好的音乐永远是游戏耐玩性的保障。更何况《节奏医生》 的玩法和音乐的演奏难度直接相关,那就要求音乐本身足够具有丰富多变且好听有趣的节奏。目前来看,
许多玩家都对游戏音乐感到满意。在Steam评论区,有不少希望制作组上架OST的呼声。
音乐受到好评的另一部分原因是游戏的本地化,发行商indienova不仅为游戏提供了文字翻译和中文配音,还为一些关卡专门录制了中文演唱版本的歌曲,且其拥有不错的歌词质量。
这也是该游戏特别受到。。用户欢迎的原因。
不仅是音游:画面和故事虽说在这种玩法下,画面不重要,但该作也有别具特色的画面演出表现。如在EA版本中贯穿始终的“网好卡菌”,制作组在一些BOSS关中,通过故障艺术的方式给玩家带来画面上的奇特变化,
在给玩家造成“看谱”阻碍的同时增强画面感染力。这种故障艺术也与游戏本身的像素美术风格也有比较好的结合。
除此之外,在游戏第二幕的BOSS关里,游戏会突然间退出全屏,并在桌面上跟随节奏四处移动的设计,同样深入人心。这种演出和画面内容上的丰富程度,和作品本身的像素风格达到了一种平衡,
让整部作品看起来“小而精”。
B站UP主「逍遥散人」录制的游戏实况
除了画面以外,制作组还将一部分重心放在了故事上。他们毫不避讳地在Steam商店页面中称,“本作的部分灵感来自《节奏医生》 ,然而,我们的目标并不仅限于此”。
他们希望《节奏天国》 在节奏游戏之上,还能够讲述一个完整的故事。葡萄君体验后,确实感受到其剧情在游戏中的重要性,这是一些音乐品类游戏并不太注重的部分。
在游戏呈现的故事中,作为医生的玩家需要照顾和治疗病患,与自己的同事共处。这些角色各有鲜明的性格,并且他们之间也会发生大量的互动。在关卡音乐中,也会展示与剧情相关的内容。故事内容虽然比较简单,
但柔和温馨,尤其是第三幕BOSS关,作品通过一首歌表现了医生生活的日常,不仅表现了医生工作的辛苦,还插入了一些他人不理解的发言,让许多玩家与之共情,体现了作品对于社会的人文关怀。
《节奏医生》 还特别鼓励玩家自行制作更多的关卡,他们将一个简单易懂的关卡编辑器直接内置在游戏中,任由玩家尝试。目前已经有一些优秀的玩家作品被展示出来。
尽管当下作为EA版本, 《节奏医生》 仍然存在内容上的欠缺。但由于本身别出心裁的玩法设计本身就提供了很好的耐玩性,加上制作组对游戏工坊的鼓励,玩家们在接下来的一段时间里,
也可以通过分享各自制作的关卡维持对这款游戏的喜爱。
节奏音乐游戏的商业机会制作组在Steam商店页面中多次提到《节奏医生》 ,是因为这种重视“听”而不是“看”的玩法,并不算是《节奏天国》 的首创。
早在2006年推出的GBA平台游戏《节奏医生》 ,就已经开创了这种与节奏建立强联系的音乐游戏。可是在这之后的十多年里,仍然只有《节奏天国》 系列游戏独树一帜,
鲜有其他开发者尝试这种类型的音乐游戏。
GBA版《节奏天国》
但有一些玩法与之相近的游戏取得了商业成功,如另一部日本长盛不衰的音乐游戏系列《节奏天国》 ,或是19年由心动发行的《太鼓达人》 等。这些作品实际上都是基于节奏音乐游戏“跟随节奏,
操作简单”的基础上衍生的类型。
相比之下, 《Muse Dash》 这种单按键玩法设计无疑更加简化了玩法,降低了上手难度,与许多“下落式”“扫描式”音乐游戏相比,显得更加休闲。在如今移动端流行快速游戏,简化玩法的潮流下,
这种设计也许能够吸引更多的玩家,扩展出更大的空间。除此之外,在这样的玩法上如果加上如《节奏医生》 那样的二次元风格等不同风格的包装,游戏也有可能引来其他圈层玩家的关注。
《Muse Dash》 游戏画面
制作组称,“对于《Muse Dash》 ,我们有着清晰而长远的开发目标”。葡萄君期待,这部作品在未来能够呈现出比EA版本更加优秀的完全体。
标题:Steam好评率98%,这款只能按空格的游戏是如何做到的?
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