十年前,独立游戏市场还很年轻。Xbox Live街机是这些独立游戏的首选平台,《时空幻境》 (Braid)是少有的高质量游戏。
Steam后来居上,逐渐成为竞争对手,Valve也在为有天赋的学生提供创作环境。
《粘粘世界》 (Goo's World), 《巴克利篮球外传》 (Buckley, Shut Up and Jam: Outgoing), 《防御阵型:觉醒》 (Defense Grid: Awakening), 《莫堤文》 (Dovina) and 《骑马与砍杀》 (Installation and Blade), etc.
PC Gamer网站最近推出的系列专题,将带我们回到2008年,回望十年前那些耳熟能详的独立游戏,看看十年后这些开发者是如何评价它们的。
说到史上最有影响力的独立游戏,《时空幻境》是人们经常提到的作品之一。很多文章赞《时空幻境》。
有媒体形容这是“充分实现电子游戏潜力的一次飞跃”(Eurogamer),“一扫多年来人们对游戏的轻视”,“色情、谎言和独立游戏的。。”(《卫报》)。
甚至像游戏界的“逍遥骑士”(《纽约时报》)。
《时空幻境》不仅是一款具有开创性时间倒流机制的巧妙益智游戏,更被视为游戏行业变革的信号,反映出独立游戏终于可以与预算庞大的大型游戏抗衡。
《时空幻境》 (weaving)
时至今日,很多人还念念不忘《时空幻境》。最近几个月,几个开发者在谈论看似不相关的话题时,都会谈到这款游戏,提到它的巧妙设计或者它在商业上的成功。
但是《时空幻境》的影响力有多大?是否直接激励了一代独立开发者?或者说,在Steam、Xbox Live Arcade等分发平台让开发者更容易销售游戏的时代,
《时空幻境》只是众多吸引大量玩家的游戏之一?
“从画面、审美、情感来说,《时空幻境》对我没有太大影响。”Playdead的联合创始人、目前正在他的新工作室Jumpship开发游戏的迪诺帕蒂(Dino Patti)说。
Playdead开发了《Limbo》,也是一款口碑不错的独立游戏。
帕蒂说,虽然他“非常喜欢游戏中的谜题”和迫使玩家打破思维习惯的时间操纵机制,但与那个时代的其他游戏相比,《时空幻境》并没有给他留下更深刻的印象。
《城堡破坏者》 (Castle Crashers)
不过,Patti一直密切关注《时空幻境》 的商业成功。 《时空幻境》 于2008年8月份发售,在Xbox Live Arcade首周销量达到5.5万份。
2009年4月《时空幻境》 登陆Steam,销量继续增长。Jonathan Blow花了20万美元制作《时空幻境》 ,而到2015年,这款游戏已经为他创造了接近600万美元的收入。
“我个人花了很多时间分析《时空幻境》 的数字。”Patti说——他渴望向投资方证明,独立游戏也能赚钱。2009年,Patti甚至曾与Blow交流如果不靠发行商,该怎样推出一款游戏。
“我们仔细研究了这么做的效果。”
但并不是只有《时空幻境》 一款独立游戏获得了商业成功。Patti称他的团队还会观察“在当时市场表现不错的任何一款游戏”,包括《城堡破坏者》 。
《城堡破坏者》 (Castle Crashers)与《时空幻境》 同月发售,自推出后3天销量就达到了10.3万份,后来更成了史上最畅销的Xbox Live Arcade游戏。
Patti对《时空幻境》 的评价让我感到有点惊讶,因为在《时空幻境》 发售后的几年里问世的所有成功的独立游戏中,
《Limbo》 很可能是最适合与它进行直接比较的一款:作为一款解谜平台游戏, 《Limbo》 依赖于氛围讲述了一个人们可以有不同理解的微妙故事。
《Limbo》
Amanita Design首席执行官兼创始人Jakub Dvorsk也表达了类似的想法——这间工作室在《时空幻境》 发售一年后推出了《机械迷城》 (Machinarium)。
Dvorsk称《时空幻境》 是一款“非常聪明”的解谜游戏,“首批真正成功的独立游戏之一”,但他也将《时空幻境》 视为开始吸引玩家和其他开发者关注的“一波游戏”中的一部分。
除了《时空幻境》 之外,这波游戏还包括《粘粘世界》 《火车头冒险记》 等。
“我们没有受到它的直接影响,但会密切关注《时空幻境》 《粘粘世界》 这样的游戏怎样做营销。”Dvorsk说道,“这两款对我们的大部分影响都体现在它们怎样进入游戏市场,
开发团队怎样与玩家和媒体交流,以及制定了那些商业决策。”
《时空幻境》 的成功让Amanita Design对自主发行游戏的信念变得更坚定了。“我们已经感觉到,避开发行商,只使用与开发者对游戏收入三七分成的商店是可行的。
”事实上在《时空幻境》 问世前,这间工作室“已经决定”自主发行游戏——在2005年,他们推出了点击冒险游戏《银河历险记2》 (Samorost 2),并获得了成功。
《银河历险记2》 (Samorost 2)
很难将《时空幻境》 等独立游戏的成功与Xbox Live Arcade和Steam等平台的崛起割裂看待,因为这些平台让独立开发者更容易将游戏作品推向玩家。“开发游戏变得更容易了,
更重要的是也许你可以不再与发行商合作,直接面向玩家卖游戏,并从中赚钱。”Patti说,“突然之间,制作量级较小、预算较低的游戏变得有了意义。”
Supergiant Games( 《堡垒》 《晶体管》 《Pyre》 )编剧兼设计师Greg Kasavin也有同感。
“在《时空幻境》 等作品问世很久之前,就已经有开发者创作独立游戏。”Kasavin说,“Kongregate在2006年上线, 《超级肉肉哥》 在Newgrounds网站发布,
很多独立开发者一直在制作奇怪的平台游戏或冒险游戏……但XBLA、Steam等平台能够帮助独立游戏获得商业成功。”
但《时空幻境》 对Kasavin的影响颇大,据他本人说, 《时空幻境》 等为数不多的几款让Supergiant团队意识到,“小团队也能制作影响力巨大,带给玩家有意义的个人化体验,
且品质很高的游戏。”Kasavin眼中的另外几款标杆游戏包括《植物大战僵尸》 《粘粘世界》 和《城堡破坏者》 ,而《时空幻境》 “象征了那个时代和游戏风格。”
Kasavin认为,若没有《时空幻境》 和同期其他独立游戏的成功,Supergiant不可能存在。
《Pyre》
“Supergiant自给自足,我们花的钱都是个人储蓄或者来自家人的资助,不可能只为了乐趣制作游戏。虽然我们知道独立游戏的成功率不高,但至少有机会。”他说,
“我们从未想过Supergiant的游戏会成为下一款《时空幻境》 或《粘粘世界》 ,但这些游戏和开发者的成功激励了我们,让我们对于创作游戏和经营一间小工作室都有了更多信心。”
与此同时, 《时空幻境》 也是Kasavin钟爱的一款游戏,他认为即便与同期问世的其他成功独立游戏相比, 《时空幻境》 也能脱颖而出。“我不会将它称为一款叙事游戏,
但它确实让人感觉有‘故事’。 《时空幻境》 不仅仅是一款平台游戏,凭借独特的机制和美学,带给了玩家更伟大的体验。”Kasavin说道。
“游戏中的每个部分似乎都有丰富的潜台词,就像一部非常个人化的诗意作品。我从小就玩叙事有深度的游戏,但《时空幻境》 将各个方面捏合为整体,塑造了更有意义,每个细节都是有意为之的体验,
这让我大开眼界。”
很容易夸大《时空幻境》 对独立游戏的影响。某些开发者认为, 《时空幻境》 只是在2007-2009年期间独立游戏热潮中的一部作品(虽然它令人难忘),
其成功与Steam等分销平台的崛起密不可分。
但如果没有《时空幻境》 ,玩家们就不会玩到《堡垒》 《晶体管》 或《Pyre》 。我相信与Supergiant相仿,
许多其他独立开发团队也曾受到《时空幻境》 的激励。
2008~2009年,由于全球经济危机和游戏制作成本上升的影响,许多开发者失去了工作。“这些经验丰富、技巧娴熟的开发者不知道接下来该做些什么,但当他们看到《时空幻境》 等游戏,就会受到激励。
”Kasavin说。
《时空幻境》 的推出也许并非定义独立游戏爆发的唯一时刻,但若没有它,谁知道这个世界将会失去多少独立游戏呢?
本文编译自:pcgamer.com
原文标题: 《Does Braid deserve its status as the iconic breakthrough indie game》
原作者:Samuel Horti
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标题:2008独立游戏回顾之《时空幻境》:独立游戏兴起的引爆者
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