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在经历了国内的成长和毁灭之后,近年来,TapTap开始加速海外的成长。2019年3月,《TapTap国际》在海外上线。三年后,根据TapTap 2021年报,
该平台的用户遍布170多个国家(地区)。此外,heart beat 2021年财报中还提到了“TapTap国际”的增长率:到2021年6月,“TapTap国际”的MAU为1318万,同比增长484.4%。
随着“TapTap国际”在海外的壮大,CIS对这个平台产生了好奇。比如对于基因更深的海外游戏,起源于垂直领域并打入国内主流市场的TapTap,
会选择不一样的发展路线吗?TapTap国际能为国内出海游戏的开发者提供什么样的功能和帮助?基于这些问题,CIS最近有幸邀请到TapTap开发者服务负责人蒋洪博士。
请他谈谈“TapTap国际”的平台定位和发展历程。CIS通过采访了解到,“TapTap国际”和“TapTap。。”的定位相似,仍然扮演着两个角色:作为应用商店,
现在“TapTap国际”已经完成了应用商店的基本功能建设和开发者后台。对于开发者来说,他们提供的是完整的TapTap开发者服务(TDS)。在扩大海外开发者存在感的同时,也在下大力气与国内游戏厂商联手。
通过测试、本地化支持、提供有效的支付手段等。将助力。。游戏出海。在app store之外,“TapTap国际”扮演着游戏社区的角色,建立了开发者与真正活跃的游戏玩家之间有效对话的机制。
核心玩家与开发者建立真实联系,主动反馈优化建议,帮助开发者在社区传播。可以说,今天的“TapTap国际”还处于起步阶段,仍然充满着许多关于未来的未知惊喜。但是我们可以确定的是,
一方面,TapTap与开发者站在一起,让玩家“发现好游戏”的初衷没有改变;另一方面,随着他们的不断成长,未来势必成为一个不可忽视的全球化游戏平台。
TapTap开发者服务负责人蒋洪博士,以下是采访实录:完善TapTap国际的基础设施,满足玩家“发现好游戏”的刚需。
CIS:tap tap国际什么时候在非大陆地区上线的?我们的位置是什么?蒋洪:《TapTap国际》于2019年3月正式在海外上线。以TapTap在。。已经验证的产品和商业形态来看,
更进一步,可以为全球用户提供“发现好游戏”的核心价值。让热爱游戏的用户通过社区的形式“定义”好游戏,并将这些好游戏推荐给其他用户。“找到好游戏”其实是指可玩游戏的供应量足够大。
以及游戏玩家自身对不同类型游戏的喜好进一步细化。用户对一款好游戏的审美判断越高,对不同种类游戏的吸引力就越强。从目前全球游戏行业的发展趋势来看,
占游戏总时长的比例和游戏用户渗透率都达到了很高的比例。我们的判断是,游戏用户的诉求会进一步细化。我们希望TapTap国际能通过社区的形式,让用户定义什么是“好游戏”。
而且你可以找到和你有相同兴趣的其他游戏玩家,以及这个群体喜欢的游戏。CIS:“TapTap国际”和“tap tap。。”在推荐机制上有区别吗?会和主流渠道差异化吗?
作为推荐标准之一?蒋洪:我们不以“与主流渠道不同”为推荐前提,也不会为了差异化而差异化。但与一些传统游戏渠道相比,TapTap本身的游戏发现和推荐底层机制是不一样的。
比如Google Play更倾向于纯游戏分发,游戏玩家对游戏本身的评价和互动遵循传统App的机制,相对较弱。TapTap最大的不同就是以游戏玩家群体为核心。
核心游戏玩家对游戏的判断,可以通过发布真实评论让其他用户了解游戏,进一步在社区中增加用户间的安利交流,让一款游戏被用户发现。在过去的一年里,
「TapTap国际」的成长性如何?拆分下来,在哪些海外国家或地区增长强劲?蒋洪:“TapTap国际”在海外有170多个国家(地区)的用户。在过去的2021年,
TapTap国际在美、日、德、意等主要国家和地区实现了数倍的DAU增长。同时在东南亚、南亚、南美延续了2019年以来的高增速。如你所见,在2021年心跳的中期报告中,
我们的MAU已经达到了1318万。有了好的用户存量,就可以满足不同游戏开发者的测试需求。CIS:为了促进《TapTap国际》中玩家与开发者的互动,达到产品推广的效果,在激活社区的同时,
我们做了哪些事?江宏:对于开发者而言,可以深度利用TapTap 上的游戏分发和社区功能,来帮助到游戏发行的整个生命周期。在游戏早期,TapTap 提供了「篝火测试」或者「Beta 测试」等机制,
可以让游戏开发者邀约特定游戏类型下的「。。用户」,通过这批对于游戏理解和表达上都更有判断力的用户来体验游戏。通过社区反馈的机制来帮助开发者评估游戏的核心机制,并在早期就和核心用户群体建立联系,
不断迭代游戏效果。同时TapTap 也提供了将TapTap 社区内嵌进入游戏App 的开发者功能,让游戏用户可以直接在游戏内同开发者和其他游戏用户进行交流。在TapTap 的社区机制上,
开发者对于游戏背后的故事,游戏核心玩法介绍,游戏特性介绍这些内容,可以利用到TapTap 的内容自然流量的分发,触达到适合的玩家群体,获得游戏的自然曝光。在游戏发行上线后,对于福利,礼包等内容,
也可以通过类似的机制,触达到游戏的新老用户,一方面可以转化新用户;另一方面也是老用户留存和唤活的有效机制。本质上TapTap 社区是一个让开发者和真实活跃的游戏玩家可以有效对话的机制,
让开发者倾听游戏玩家的真实声音;核心玩家和开发者建立真实联系,主动反馈游戏优化建议,和帮助开发者在社区内进行传播。
图片来源:「TapTap 国际」产品页面
据了解「TapTap 国际」的产品界面将在Q2迎来大的改版独联体:如果以欧美市场为例,过往我们的认知是,因为这里游戏文化深厚,主机与PC 游戏又是市场主流,可能导致当地用户面向移动游戏时,
存在着一种鄙视链。在您的观察中,北美地区是否存在这种鄙视链?如果在建立社区的角度考虑,挑战来自于哪些方面?江宏:对于移动游戏而言,与其说鄙视链,不如视为一个机会。首先我们观察到两个现象:第一,
的确欧美玩家使用场景,目前PC 和主机还是主流,对于全平台游戏的需求也相对高。第二,欧美手机游戏的用户数量和游戏时长随着疫情以来,正在显著的增长。同时这两类人群的交集也在显著的扩大。但这也意味着,
还有大量欧美玩家至今没有迁移到以手机为场景的游戏体验上。我们的理解是,手机游戏在欧美核心游戏用户群体上是一个显著的增量市场。并且这个趋势也被很多的游戏厂商所捕获到,
我们看到一些欧美游戏厂商已经开始在传统主机/PC 游戏开发的同时,把「移动版」作为了一个越来越重要的开发方向。随着更多的手机游戏开发者进入到欧美市场,带来的手机游戏质量的提升,付费方式的灵活性提升,
我们还是认为手机游戏在欧美是个可以挖掘巨大潜力的机会。对于。。游戏开发者而言,手机游戏的平均开发能力,毫无疑问是全球领先的。所需要的是更多的是在文化和游戏机制上对于欧美玩家的理解,
在开发能力的基础上做到真正的游戏本地化。简单一句话,手机游戏在欧美缺的不是市场,而是真正好的手机游戏。独联体: 《香肠派对》 在东南亚地区收获了出色的成绩,根据官方数据在印尼地区,
游戏在「TapTap 国际」的官方包付费率要比GooglePlay 高出50%,这是基于平台怎样的用户属性从而达到的现象?江宏:「TapTap 国际」是针对于核心向用户的游戏社区,
而GooglePlay 则是泛用户居多,在用户群体上TapTap 所服务的用户群体对于游戏投入度水平是远高于泛用户群体。再加上TapTap 本身的社区游戏传播机制,
可以通过更精准的方式让有相同爱好的用户发现这款游戏。在付费率上高于Google Play 也是一个比较常见的现象。同时《香肠派对》 的社区运营也盘活了「TapTap 国际」上的这批用户,
他们围绕社区做了大量的官方UGC 内容与运营,使得活跃在TapTap 玩家对于产品的友好度和忠诚度更高。甚至我们还发现一些从GooglePlay 下载《香肠派对》 的玩家,
也会来TapTap 的社区获取信息、交流游戏心得。另外游戏在社交媒体上的传播也是《香肠派对》 在东南亚成功的一个很重要的因素。基于对游戏特性的把握,和对平台底层逻辑的了解,
《香肠派对》 在发东南亚的时候很巧妙的拿捏住了TikTok 的病毒式传播,继而取得了出色成绩。
在「TapTap 国际」 《香肠派对》 国际服(Sausage Man)下载量超过了800万次依托TapTap 开发者服务,从测试到本地化,在游戏全生命周期提供出海切实帮助。
独联体:其实我们看到全球范围内主流的渠道或社区平台,包括Steam 在内,很难有摆脱游戏大作后,独立成长起来的。那么对于「TapTap 国际」而言,我们是否也在有意识地寻找优秀的产品,
甚至说是游戏大作来帮助平台成长?如果这方面的倾向,我们会更考虑与哪些产品合作?江宏:TapTap 对玩家最大的价值是帮助他们做决策、做选择,这个价值依赖于游戏市场的多样化,
需要有大量活跃的中小开发者输出优质的游戏,这对于国内和海外都是一样的。TapTap 在积极寻找适合出海、且品质优秀的产品,但并不局限于大作,最重要的是平台和游戏之间能相互提供价值。
TapTap 在游戏的测试期间提供测试流量,帮助开发者完成测试并收集优质的反馈;这个过程中玩家对于心仪的游戏也能更早地参与到测试、体验游戏内容,这个过程对于我们来说也是一个累积核心用户的过程。
此外我们还会提供一系列开发者服务,帮助游戏开发者在陌生的市场落地。TapTap 会更多从游戏本身的特点和品质出发,寻求更全球化题材和玩法的作品进行深度合作。并不会对游戏的玩法类型做过多限制。
纵观全球热门的游戏,有《Fornite》 、 《Apex》 、 《PUBG》 、 《英雄联盟》 等对抗类的联网游戏,也有许多售卖几百万套的单机热门游戏。
针对国内游戏出海这一细分,我们也希望能帮助国内的开发者将自己的想法更早地让更多的海外玩家看到,并做相关的测试论证,提高成功率。顺便也做一波广告,我们有专属负责「TapTap 国际」接洽的商务团队,
有海外测试需求的厂商,可以随时联系我们的商务同事,我们会提供支持和帮助。
「TapTap 国际」上的部分测试中游戏独联体:在过往采访中,您们曾谈到,「TapTap 国际」出海的底气很大程度来自于国内的手游产品。
那么目前「TapTap 国际」沉淀了怎样的产品?江宏:2021年大家比较了解的就是《香肠派对》 的表现。2022年,来自心动第一方的自研游戏相继通过「TapTap 国际」与玩家见面,
像《Torchlight: Infinite》 《Flash Party》 《T3 Arena》 ,首发都取得了不错的成绩。此外,外部第三方游戏也在积极准备中,覆盖了多人对战,模拟经营,Rougelike等广泛的类型。
纯海外厂商比如《天命之子》 等正在和TapTap 合作;许多国内厂商也在入驻「TapTap 国际」,更多案例未来将通过官宣对外。
位列「TapTap 国际」热门榜TOP7的《Flash Party》 独联体:在目前的「TapTap 国际」,我能看到TapTap 独家有非常明显的标签存在。那么作为官方我们会给签独占的出海产品,
哪些维度的推广支持?江宏:独占游戏的合作方式是灵活多样的,针对不同类型的游戏,我们会匹配不同资源支持,切实解决开发者的问题。这套合作方式在国内已经跑的很通顺了。
我们通过TDS 提供给开发者的服务中,有一部分是容易产生较高成本的云服务,所以有一部分服务是收费的,但独占游戏可以在独占期内免费使用这些服务。此外我们正在设计标准化的对独占游戏的流量支持方案,
给开发者充分的理由选择成TapTap 的独家游戏,实现游戏和平台的共赢。基于TapTap 的社区属性,我们亲历了非常多游戏的平台运营,也积累了很多经验。
这些经验转化为TapTap 提供给开发者的站内运营支持,帮助他们更好的和玩家打交道。针对那些内容具有讨论度的游戏,我们还会与游戏携手做一些社交媒体上的推广和市场宣发。
图片来源:「TapTap 国际」TDS 的官网独联体:谈到测试,「TapTap 国际」已经在哪些维度帮助开发者解决实际问题了?作为平台,
我们可以在哪些维度帮助开发者进行测试?江宏:和国内的篝火测试一样,在海外我们也能为开发者提供符合他们游戏目标受众的核心玩家群体进入测试,帮助他们尽早得到真实反馈从而对游戏进行改进。
篝火测试可以通过首页推荐流量给游戏带来测试用户,还有其他产品层面的专属流量。。,比如「Coming soon」专题、站内推送、预约排行榜等。
除此之外我们也会提供数据分析、崩溃信息上报等技术工具来帮助开发者定位问题。独联体:「TapTap 国际」的海外测试的用户来源是怎样的?我们会通过怎样的形式,
来精准抓取高质量测试用户?江宏:依托TapTap 社区,游戏厂商可以在游戏论坛自行发起测试招募。这种方式很适合小规模、针对性的测试。招募信息通过站内消息推送给预约过这款游戏的玩家。
TapTap 也会通过数据对用户进行一定筛选,选出更精确的用户参加本次测试。测试当天,只有被选中的用户可以下载游戏进行测试。独联体:一个比较冒昧的问题是,正因为在国内大家非常重视TapTap,
以至于很多开发者不敢在TapTap 测试。而面向海外市场,同样存在创意在测试期间被抄袭的风险。对于这种顾虑,您是怎样看待的?江宏:开发者对测试的慎重态度其实更多来自对评分评价的纠结。
在测试期见玩家,能更早的收集到真实的玩家反馈,也会更早的直面玩家的点评。但是从长期看,测试期见玩家无论从游戏的优化,还是社区舆情的维护上看,都是利大于弊的。对于侵权作为平台我们有一套公开的申诉流程,
版权方可以向平台进行申诉和举证,我们会审核举证资料,同时通知被申诉方进行回应举证,对每一起申诉作出处理。版权保护主要是针对工程软件、代码、视觉的保护,各个国家地区原则上都是不保护创意的,
只借鉴玩法的话,从立法层面都是一个很难判断的问题。平台收到和处理的投诉,更多的是有明确素材抄袭的案例。独联体:结合「TapTap 国际」的用户反馈数据,在开发者比较关心的游戏出海本地化层面,
我们能帮助开发者做哪些事?江宏:开发者在海外陌生的市场发布游戏会遇到一些和国内不一样的问题,大致有几方面。第一,是游戏商业化中的支付问题如何解决。相对于国内而言,国外的在线支付市场更加碎片化,
不同的国家和地区流行的支付方式不一样。游戏要选择合适的支付方式,对接不用中文沟通的服务商,确保以合规的方式处理资金。另外在很多国家黑卡等支付诈骗也比国内常见很多。
TapTap 目前在开发的海外支付服务目标就是能在这方面大大降低门槛。第二,是很多开发者对海外的玩家不了解,不清楚自己的游戏类型在哪些国家会更受欢迎。
这是TapTap 的篝火测试等功能可以发挥的作用——游戏在不同目标市场做小范围测试,选择回报更高的地区和运营方式。第三,
是不同国家对于版权管理、未成年人保护、隐私保护、数据归属、出版资质等各方面都可能有不同政策和要求。比如像版号这样的制度并不是只有。。大陆有。我们目前也在探索和一些第三方合作伙伴联合,
为开发者提供具有可操作性的解决方案。独联体:TapTap 在开发者大会上也提到了TapDB 的BI 工具。
目前能透露一下TapDB 的具体计划吗?江宏:TapDB 是TDS为开发者提供的数据工具,3月初已经上线了开发者中心国际版。这个版本包含基础的数据分析能力和广告监测能力,
开发者可以通过场景化的报表分析游戏核心数据。未来TapDB 海外版会逐渐上线完整的功能模块,帮助海外开发者更好地运营游戏。比如:。。分析、漏斗分析、分布分析等功能,
以满足开发者深度、自由分析用户行为的需求。为了让开发者更容易使用,TapDB 移动端也会在近期支持查看国际版项目。独联体:不论是“不与开发者分成”,还是帮助开发者出海,
TapTap 在国内扮演着重要的游戏社区的同时,更是一个有温度的应用商店。而面向海外的开发者,我们如何避免成为一个“冷冰冰”的应用商店?江宏:即便是在国内,
TapTap 也正在致力于从产品层面系统地解决问题,特别是我们推出TapTap 开发者服务(TDS)后,由于服务的范畴越来越广,必须做好这件事。在「TapTap 国际」的搭建上,
我们运用到了国内开发者服务的一些技术成果,通过TDS 的一系列功能,提供完善的开发者后台,帮助开发者完成游戏发布、社区运营、数据查询等一系列工作。在这里“温度”与“高效”兼得,
自助化的服务也更符合海外开发者的使用习惯。因此面向海外市场,在整个产品的引入、服务周期,我们还是会积极与开发者沟通,了解开发者真正的诉求,推动一些痛点的解决。在产品功能设计上,
我们去掉一些不必要的人工流程,让功能产品化、标准化,让开发者感到更可控、体验更好、效率更高。这并不意味着没有温度,我们仍然会加强和开发者的沟通,用真实的用户需求来驱动产品的计划。
TapTap 一直是开发者的伙伴。