浩克网 手游攻略 软件教程 重现《2048》辉煌?合成大西瓜刷屏朋友圈,到底有什么魔力?

重现《2048》辉煌?合成大西瓜刷屏朋友圈,到底有什么魔力?

时间:2024-03-18 16:03:00 来源:网络整理 浏览:0

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-最近又有一个爆款小游戏,引起了广大群众的热议,甚至在知乎上出现了怎么玩的话题。这个游戏是—— 《合成大西瓜》。

之所以说“你”,是因为这已经不是这种现象级游戏第一次出现了。有让人生气不要命的《flappy bird》,有晚上连猫都能玩的微信游戏《跳一跳》。这些游戏在当时引起了高度的讨论。

甚至创造了很多有趣的梗。我们还发现了一个非常有趣的现象。这些并不复杂的游戏都有一个共同点:——能让玩家上瘾。

就制作而言,这些小游戏可能的成本可能还没有3A中一幅大作的原画高。论玩法,这些小游戏基本只有一种模式,一种玩法。那到底为什么经历过大风大浪的玩家就不能帮忙掉进这些单机游戏里呢?

永无止境的游戏目标

早在智能手机普及之前,智能手机上就有很多小而精的游戏,比如《水果忍者》,《神庙逃亡》就是最好的例子,成为当时手游中风向标级别的作品。很多玩家都会乐在其中,

一旦开始,就停不下来。其实这些游戏都在一定程度上利用了自己独特的机制,定制了一个玩家无法拒绝的规则。玩家在玩的过程中会不自觉地走进自己设计的“魔法阵”。

如果玩家仔细观察,会发现很多小游戏都有“无限”的属性,不会告诉玩家终点是什么,也不会让玩家知道玩的意义是什么。这个无限贯穿整个游戏,

《跳一跳》无尽跳台;《flappy bird》看不到水管通道的尽头;《合成大西瓜》无尽的彩色果实。虽然玩家也知道这个事实,但是会愿意去享受。

其实这种“无限”属性是游戏制作者刻意制造的。没有给玩家玩的上限,消解了玩的目的,玩家会在持续的玩中逐渐消磨掉自己的思维能力。是的,这类游戏最好的目标就是让玩家放弃思考。

让他们在既定的游戏规则中形成条件反射。“无限”机制是一种漫长的条件反射训练,玩家在逐渐延长的游戏过程中也会产生无意识的沉迷,操作往往是在不知不觉中完成的。

玩家在玩游戏的时候,总会不自觉的给自己设定目标,比如“赢了这个boss就去睡觉”、“赢了这个BOSS就去学习”、“玩了文明6就去锻炼”等等。游戏的目标不仅仅是限制游戏的程度,

这样做可以在一定程度上不失去玩下去的动力,清楚的了解自己操作带来的收获,可以说是游戏的内在驱动力。但是为什么这些小游戏就是想反了呢?

在一定程度上,这是一个快餐式生活节奏的问题,逐渐缩短的生活时间,更加便捷的设备和应用,使得现在的人们很难花时间去慢慢了解和享受游戏。如果在玩之前就知道了游戏的长目标,游戏就很难再吸引玩家了。

于是他们放弃了一开始就为游戏设计目标,让玩家自己操作决定游戏的时间。小游戏的“无限”在一定程度上反映了我们这个时代的一面。

简单纯粹的游戏性

无论是微信小程序的《flappy bird》还是《跳一跳》,都有一个显著的特点:——操作简单。这两款游戏的设计理念基本是,一个手指能操作的,绝对不会用两个,简单易用,门槛低。

玩家往往不需要教程就能掌握游戏,然后就会沉浸其中。

虽然这种设计看起来很简单,甚至感觉很懒,但实际上是最难构思的游戏,因为这种简单的游戏经常在好玩和不好玩之间的钢丝上摇摆。

简单的玩法给玩家最直接的感受就是不用在操作上花更复杂的心思,而是集中精力在操作时机上,很容易转化为沉浸感,沉浸后的失败也会给玩家更强烈的冲击。

与许多致力于让玩家体验更多元素的游戏相比,这些小游戏给了玩家更多的挑战,宫崎英高的《黑暗之魂》系列就是例证。通过增加难度,增强游戏的挑战性和成就感。

这些琐碎的游戏虽然没有华丽的画面,丰富的系统,创新的玩法,但是在游戏的难度设计上却有独到的想法。

玩家最绝望的或许不是无敌boss,而是自己愿意做却做不到的操作。游戏往往通过限制玩家的操作来增加游戏的难度。曾经上天入地的奎爷,《战神4》年要一步一步爬山。

小游戏的操作就更局限了,只留下一个可操作选项,却也保留玩家操作时机的自由,这就让游戏难度平衡在一个能吸引玩家继续玩下去的境地。

这种简洁玩法的本质是让玩家忽略游戏操作的难度,能放弃思考专注于操作的时机,在降低门槛的同时也消解了游戏本身内容。和前面说的一样,这样的设计依然是想让玩家把放弃思考,用更多的时间来沉浸在游戏中,

简单的操作让游玩更加便利,玩家也会不自觉地玩到“上瘾”。

“爆破”压力的游戏设计

人人都有压力,在学校会有学业压力,出社会了有生存压力,而游戏就成了我们释放压力的最佳途径。

每个人都有自己释放压力的方式,有人会去专门的场所破坏一通泄气,有人会看治愈的猫猫狗狗来舒缓,也有人会到超市捏碎方便面泄愤。释放压力最直观的方式,就是“爆破”。

我们会常常把游戏中某些指代不明事物幻想成现实对应的东西,然后通过破坏掉它们来消解这份压力,而我们今天的讲的小游戏中,就暗藏了这些设计。

《合成大西瓜》 和《2048》 本质上是一个类型的游戏,通过相同元素的合成消解,积攒出最大的合成体,只不过《合成大西瓜》 用了更加具象的水果来表示这些元素。

这些元素合成积攒的过程也是玩家内心情绪的积累,元素合成为最终目标时,积攒的情绪和压力就会爆破式释放,所以某种程度上说玩家的游玩就是一个释放爆破消极情绪的过程。

而游戏也需要让玩家积压足够的压力才能实现“爆破”的这一目的,所以游戏会有一定的难度的设计,随着游戏进度逐渐加深的难度设计就是为了把玩家一步步拉入坑中。

《flappy bird》 让人抓狂的操作也是这个原理,纵使玩家在游戏中受苦千遍万遍,只要最后结果有了突破,玩家积攒的压力就会有所释放。“爆破”的起点往往是积累。

其实这种积攒到释放的“爆破”游戏原理早在《俄罗斯方块》 、 《扫雷》 等游戏中就有体现,不过如今玩家有了更便利的设备、更便利的方式去游玩这些游戏,这也让这种游戏得到了很好的传播。

小结

《合成大西瓜》 的爆火其实也算是沾了时事热点的光,在2021年初的各种“大瓜”让人们应接不暇,“吃瓜”这个词也闯入了更多的生活之中。游戏本身的形式并不算新鲜,硬要说设计形象有新意的话,

这款游戏可能还没有《合成大欧派》 有意思。不过这些小游戏走红背后的原理,可能远比它本身来的更有意义。----------------------------------

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