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色彩在游戏中的作用(游戏的色彩空间)

时间:2024-06-05 15:01:55 来源:网络整理 浏览:0

关于颜色的知识跨越了几个学科:物理学、生物学、心理学、艺术和设计。艺术家用色彩来表达情感,游戏设计师用色彩来强调功能,营销人员用色彩来区分。

在这篇文章中,我们将分析颜色——在游戏中的作用,技术的进步如何改变了颜色的显示,以及生物学如何影响了我们对颜色的感知。

颜色的作用颜色的首要作用是帮助我们识别物体,游戏中的颜色也体现了这一点。在游戏中,我们把苹果做成红色,因为它们在现实世界中是红色的,所以我们在游戏中更容易认出它们。但是颜色还有许多其他的功能,

就像在艺术、设计和电影中一样。

感情色彩是唤起情绪的有力方式。

以下是对同一场景应用不同颜色的案例,每种颜色都有独特的情感表达。

调整颜色等级是一种常见的调整游戏整体颜色的方式(通常在电影中),通常意在改变画面的情绪。这是对同一张图片使用不同颜色级别进行渲染的示例:

有时候,改变颜色可以有效地减少颜色的影响。比如为了减少。。的色彩,有些游戏会把血显示成绿色来通过一些审查要求(比如在德国)。

塑造品牌和潮流色彩对于树立游戏的品牌形象,使其具有很高的辨识度有着重要的作用:比如蓝色和橙色在《传送门》,亮红色在《镜之边缘》,血红色在《超级肉肉哥》。

紫蓝色在《超级马里奥兄弟》,亮粉色在《迈阿密热线》。此外,颜色通常在向潜在用户传达游戏本质方面发挥作用。比如休闲游戏中经常使用鲜艳的颜色。

核心游戏中经常使用深色。

休闲游戏

游戏中颜色的选择往往会受到时代时尚的影响。以下是四个不同时代最常用的颜色,跨越30多年。

2012年转为蓝色和棕色/橙色。Xaphan(一篇色彩理论文章的作者)将鲜艳色彩的减少归因于现实游戏的出现以及阴影和环境光的使用。

许多其他游戏有目的地通过减少色彩饱和度和着色来实现逼真的效果。

视觉层面游戏场景的元素自然构成了重要程度的高低。比如玩家,其次是敌人,再次是交互对象,再次是背景元素,颜色可以让这个关卡在视觉上更加清晰。对于绘画或电影等视觉艺术,

一个重要的原则是引导观众关注重要的东西。这对于互动艺术来说更加重要,因为它可以向玩家展示该做什么:去哪里,打谁,捡什么。

明度、饱和度和色调都可以用来区分重要元素。

根据色彩值的聚焦

根据饱和度聚焦

根据色调聚焦

发展色彩可以给玩家一个关于游戏发展的直观感受:时间或空间变化。比如说在《风之旅人》 中,游戏情绪的变化伴随着色彩的变化。

《几何冲刺》 (Geometry Dash)中的背景是彩虹色,它的另一个额外目的是让游戏关卡更具辨识度(此点在下文“内容变化”中有更深入讨论)。

机制一些游戏将色彩用于新的机制。 《逃出调色盘》 (Exit Palette)是一个有着色彩混合机制的解谜游戏,游戏目标是从每个用不同颜色绘制物体的关卡中逃脱。

不同色彩让物体具有不同属性(如让他们向上飞),而通过混合出合适的色彩来创造出适于解谜的物体属性来过关。

《DayZ》 则有着自己的染色设定,从浆果中提取的染液可以将布料染成三原色,通过改变混合浆果的比例,则可以获得更丰富的颜色。

也有游戏把区分颜色的难度作为游戏的设定。 《The Color!》 中,玩家需要找出网格中颜色不一的方块,游戏变难的方式则是更密集的方块和更相近的颜色。

《Specimen》 的玩法则是要求玩家在黑色的培养皿之中分辨出颜色相同的标本。

《Blendoku》 的玩法则是要把色块在类似数独的横纵格里排列起来, 《Huedoku》 玩法类似,只不过换成了更齐整的格子。这些游戏的创意与《Online Color Challenge》 相似,

挑战玩家按渐变顺序排列色卡的能力。

《Brandseen》 的玩法则依赖于颜色记忆(或者说品牌识别),玩家需要凭记忆在调色板上找出那些熟悉的品牌的颜色。

标识(Signifier)与标示符(Identifier)游戏中的颜色可以帮助玩家识别不同的元素,也可以提醒玩家各个内容的特性。

标识色彩标识用来组合和分离游戏内的内容,比如区别玩家,游戏内的不同角色和不同区域。

《帝国时代》

色彩标识是一种很容易的在中性色彩的游戏场景中标示或者互斥。在诸如《Kill Zone》 这样的对抗游戏和《Rise of Nations》 这样的领土作战游戏中,标识相当常见。

《杀戮地带》

《国家的崛起》

标示符标示符可以标示出事物的归属,比如一件道具或者一片领地归属于哪个玩家。道具或者区域的颜色则告诉玩家一个东西能否互动,或者它应当如何被使用。

在《镜之边缘》 的奔跑模式中,能够帮助玩家的物体被红色高亮出来。

《镜之边缘》

《传送门 2》

《Portal 2》 中的传送门则是用蓝色标示推入道具的方向,用橙色标示出可以拉来道具的方向。

颜色也可以用来分类,在《加勒比海盗》 中,不同的药水原料根据成分不同用颜色来区别归类。

《加勒比海盗》

内容多样变换颜色是增加游戏内容的一个“捷径”。

在抽象主题的游戏中,不同关卡很容易看起来没什么区别,游戏更深层次上的含义也容易被忽视。在不同关卡间变换背景颜色则可以很明显地把不同关卡从视觉上区分开来,也让玩家能跟好地感受游戏在深层次上的变化。

《Splice》 就是一个典型例子。

《Splice》

在《Tiny Wings》 和《blowfish Rescue》 里,设计者用算法生成了无限的配色方案。

《翼飞冲天2》 (Tiny Wings)

《河豚救援》 (Blowfish rescue)

利用Unity的“Colors”插件,我们还可以实现这样的效果:

颜色的改变同样能够丰富内容。调色板交换(Palette swapping,下文会解释)在空间有限的条件下增加敌人和道具的数量的常用方案。色彩作为游戏标示符时,也常使用这个技巧。

技术在暗色滤光屏(black screen)仅有白色与绿色的时代之后,硬件设备所能显示的色彩范围迅速增长,这为游戏实现更加写实的视觉效果提供了可能。

1978年的《Galaxian》 被认为是第一个使用RGB色彩的游戏,在此之前,游戏的视觉效果仅靠赛璐玢片和纸板背景来完成。

原编者按: 《Galaxian》 是第一个彩色游戏的说法似乎并不准确。确切的历史有些模糊,大约在1974年的《Wimbledon》 和1973年的《Color Gotcha》 都是可能的备选。

《Galaxian》

当竞争产品“超级任天堂”(Super Nintendo)和“雅达利780”(Atari 780)只能显示256种颜色的时候,

1994年推出的Play Station成为首个能够显示多达1670万种色彩的游戏机。

“Colour Lovers”制作的讲述电子游戏历史的信息图中,有一节是这样的:

打印机、电视或LCD屏等设备的色域(Color gamut)指的是能够实际显示的色彩空间(Color space)的比例。大多数显示设备使用红、绿、蓝三原色来渲染场景。

三种原色混合后在设备上呈现其他色彩,范围则是三原色所组成的三角形区域。

技术的进步让设备的色域得以不断扩大,显示更丰富的颜色。虽然能够显示完整色彩空间的设备目前还没有被开发出来,但我们离这个目标越来越近。以“Brilliant Color(极致色彩)”激光投影仪为例,

它采用三基色激光投影技术(因为激光能够发射最真实的单色原色光),将显示设备上的色域扩展到了最大(显示常人肉眼所能见到的90%左右的颜色)。

过去用来增加可感知色彩数量的技术调色板变换(Pallette swapping)被用来增加8-bit和16-bit游戏的内容,这样做同时减少了创建多重2D子画面(Sprite)的负担。

通过重复使用子画面,只是改变色彩来增加游戏角色和道具是一个非常简单易行的方案。

还用于增加游戏不同场景的色彩。在3D渲染技术和32-bit全彩游戏之前,都是用Palette cycling(色彩轮换)来制作水、火和其他环境元素的动画效果,

比如《S.P.Y. Special Project Y. Color》 使用了一个平面图像和256色画板(限于当时的显卡能力)。视觉效果(动画》是通过画板上不同色彩的变换实现的,制造出物体在动的错觉。

抖动(Dither)技术则通过交叉已有色彩从而创造出新的色彩,比如将黄色和绿色像素以棋盘模式混合,就得到了近似的“黄绿色”。

以下的截图展示了游戏《阿拉丁》 (Aladdin)中运用抖动技术制作的的云朵和沙漠。

生物学中的颜色物体反射的光线抵达视网膜后,大脑才能感知到色彩。色彩不同,产生的生物效应也不同,事实上,每个人看到的“同一种色彩”也并不一定完全一样,这会影响玩家的游戏体验。

以红色产生的生物效应为例,红光会成像在视网膜后方,所以当人看到红色时,晶状体会凸起,从而将反射红光的物体的成像落在视网膜上,因此人会有红色区域在“前进”的错觉。

这也许能够解释为什么红色会能吸引人的注意,而《镜之边缘》 等游戏大量使用红色。相似的情况是,当暖色调与冷色调放在一起时,也会造成暖色调物体在前进的错觉。

游戏与色盲色盲,也称色觉缺失,指的是人在正常光线条件下感知色彩的能力缺失或者过低,或者无法分辨色彩差别的情况。

在男性与女性当中,色盲的发病率分别约是1/20和1/200。最常见色盲是红绿色盲,他们会无法分辨游戏中的红色和绿色。下面的图片对比出了正常视觉和红绿色盲感知的差异。

尽管绝大多数游戏并没有特别照顾色盲玩家,不少人开始关注这件事,游戏设计者开始尝试在游戏中提供颜色以外的视觉提示,比如形状、文字和图案。

在第一人称射击游戏中,常见的问题之一就是使用红色和绿色的指示符来区分敌我。一般解决方案是代之以蓝色和橘色的指示符。在 《使命召唤:黑色行动》 中,游戏设计者就是用了这一方法,

开发商Treyarch还雇佣了专门的游戏测试员来排除可能对色盲人群造成困扰的问题。

不可感知色不可感知色(也称“禁色”)指的是生物意义上视网膜不能同时感知的颜色。不可感知色并非不同颜色的混合,而是同时与两种色彩相近的颜色,比如同时像红色和绿色的红绿色,或一种黄蓝色。

红光刺激视网膜上的视锥细胞,于是眼睛就看到了红色;而绿光抑制视锥细胞,眼睛才看到绿色。大部分色彩会引发神经细胞同时产生不同效应,但红光和绿光是相互抵消的,意味着人无法看到同一个位置发出的红光和绿光,

蓝光和黄光也是同样的道理。

不过,不少实验证明不可感知色并非完全不可感知,实验者使用眼球追踪器或进行练习可以使视锥细胞疲劳,在这种情况下,人有可能看到不可感知色。一个更近期的例子是,

游戏《Diatomic Number》 使用了Oculus Rift头戴显示器,让玩家能够看到不可感知色。

《Diatomic Number》

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