中新网2月23日电(记者吴涛)“春节假期我玩了7天游戏。你是这样吗?”统计数据显示,。。网络游戏用户超过5亿,即每两个网民中就有一个玩网络游戏。
这么多游戏用户,有多少是未成年人?现在一些游戏厂商宣称的未成年人防沉迷系统真的有效吗?
游戏!游戏!过一个疯狂的假期!
近日,有媒体报道,“一名26岁男生连续玩游戏8小时,竟然脑梗了。”
有网友反映,玩游戏时经常遇到疑似未成年玩家。“春节假期玩游戏经常遇到小学生,听声音就能判断。”
“我儿子每天缠着我要一个‘98K’的玩具和一个‘三级包’。后来才知道是一个《和平精英》游戏里的道具。”有消费者告诉Zhongxin.com记者,“但是我儿子才6岁。”
截至2020年12月,。。网民年龄结构。图片来源:CNNIC
。。互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,截至2020年12月,我国网民规模达9.89亿,其中19岁及以下网民占16.6%,约1.64亿,10岁以下网民占3.1%。
在网上“冲浪”的应用中,游戏很受欢迎。到2020年12月,。。应用市场共有88.7万款游戏app,占全部app的25.7%。换句话说,。。应用市场上每四个app中就有一个是游戏app。
根据CNNIC数据,。。网络游戏用户超过5亿。也就是每两个网民中就有一个玩网游。在约1.64亿19岁及以下网民中,有多少未成年游戏用户是不可想象的。
游戏防沉迷系统是不是流于形式?
目前大部分游戏厂商都宣称做了未成年人防沉迷系统。比如腾讯介绍,网络游戏采用防沉迷系统,让未成年人无法依靠长时间在线来获得游戏中个人能力的增长和奖励值的增加,有效控制未成年用户的在线时间。
但是真的有效吗?
据了解,针对未成年人防沉迷,目前很多游戏厂商采取以下方式:一是实名认证,筛选出未成年用户;二是未成年用户累计在线时间超过一定范围,游戏收入减少,从而限制未成年用户在线时间。
网易游戏防沉迷系统显示“未成年人累计在线时间不足3小时为健康游戏时间;累计游戏时间超过3小时为疲劳游戏时间,收入减半;累计游戏时间超过5小时为不健康游戏时间,收益降为0。”腾讯游戏也是。
值得注意的是,游戏收入降至0时的累计游戏时间超过5小时。
而且网易指出,“如果累计离线时间已经达到5小时,则累计在线时间和累计离线时间将被清零,然后重新累计在线时间和离线时间。”如果按照这个规律,当天0点到24点可以玩游戏长达14个小时。
网易发布的游戏防沉迷常见问题说明。图片来源:截图
有网友反馈,腾讯游戏也有。有游戏玩家告诉中新网记者。com,“在某些情况下,在总共5个小时后,他们可能会被游戏要求离线,但他们可以在几个小时后登录并重新玩。”
对此,腾讯表示,“未成年人不可能出现这种情况。对于成年人,主管部门没有要求给成年人做防沉迷。这只是腾讯游戏自发的探索,并不是主管部门的要求。”
记者在调查过程中也发现,对于一些竞技类游戏,很多玩家体验的是PK或者竞技乐趣,游戏收益对他们来说并不重要,通过收益递减的方式很难起到防沉迷的约束作用。
腾讯游戏防沉迷规则介绍。腾讯官网截图
另外,游戏防沉迷系统的关键部分是实名认证,但有些游戏的实名认证“一般般”,随便填个名字和身份证号就能通过验证。记者体验了《植物大战僵尸2》,随便填写了虚构的姓名和身份证信息后,
实名验证就可以通过。
记者调查发现,网络上有大量的实名信息,“去网上找名字和身份证信息通过游戏的实名认证几乎是公开的秘密,小学生都知道。”
人脸识别防沉迷能有效吗?
实名认证无法达到效果,如何鉴别正在游戏的玩家到底是通过实名验证的成年人还是未成年人?这成为目前游戏防沉迷的难点。
为了解决这个问题,有些游戏厂商推出人脸识别功能,号称未成年人游戏防沉迷的“杀手锏”。
游戏中人脸识别提醒,但可以选择“拒绝”。截图
不过记者在采访中了解到,以《王者荣耀》 为例,有用户称,“只需要人脸识别1次就行,以后便不会再提示。”而滴滴跨城顺风车等其他一些风险较高的网络应用,每次使用都需要人脸识别。
对此,腾讯方面表示,针对疑似未成年人的人脸识别验证已经覆盖腾讯运营的所有游戏,凡是出现系统要求做人脸识别验证的情况,无论是“未通过”还是“拒绝验证”都会被纳入防沉迷管理。
实际上,记者2020年12月份体验《王者荣耀》 时也碰到人脸识别弹窗,但“拒绝验证”了几次后,至2021年春节假期,再也没碰到过人脸识别弹窗。
腾讯表示,对于成年人,主管部门并没有任何要求做面向成年人的防沉迷。可网友疑问:人脸识别不就是为了抽查疑似未成年玩家吗?如果“拒绝验证”几次就不再抽查了,那意义显然会打折扣。
相比而言,腾讯已是在未成年人游戏防沉迷方面做了较多工作的。现实中,很多游戏厂商目前没有上线人脸识别来鉴别未成年游戏用户。
当然,腾讯也是目前国内最大的游戏厂商,且遥遥领先于其他企业。据其2019年财报显示,在全球最流行的10款手游中,有5款为腾讯开发。腾讯2020年三季度财报显示,在2020年前10个月,
《王者荣耀》 日活跃用户平均超1亿。
为什么游戏防沉迷难?
首先游戏厂商推动意愿较差,很多看起来业务繁杂的企业收入主要来源其实是网络游戏。
腾讯财报显示,2020年第三季度,网络游戏收入增长45%至人民币414.22亿元。平均下来,每天靠游戏收入约4.5亿元。
图片来源:腾讯公布的财报数据截图
网易财报显示,2020年第三季度,在线游戏服务净收入139亿元,同比增加20.2%。当季度,网易收入186.58亿元,也就是说游戏收入占比总收入高达约74%。
其次,如上述腾讯所说,国内目前并没有强制做面向成年人的游戏防沉迷要求。很多方面还处在探索阶段。
2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 ,要求网络游戏企业应探索作出适合不同年龄段用户的提示;有关行业组织要探索实施适龄提示具体标准规范,
督促网络游戏企业落实适龄提示制度;网络游戏企业应注意分析未成年人沉迷的成因,并及时对造成沉迷的游戏内容、功能或者规则进行修改。
但实际操作中,游戏厂商在设计时往往为了增强用户粘性,设计各种权益诱导用户长时间在线。
例如, 《QQ三国》 中设计了“活力”的概念,只有用户在线才会获取(花人民币购买相关道具除外),而在游戏中,很多地方都需要“活力”,所以游戏中有些用户保持每天长时间在线,就是为了“活力”。
有分析人士指出,未成年人防沉迷需多方面共同发力,需要家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,加强对未成年人健康合理使用网络游戏的教导。你说呢?
(。。新闻网)
标题:游戏防沉迷,名存实亡?
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