第一部分:从开始到巅峰,在足球题材的游戏中,如果说FIFA系列是成功逆袭的。。,那么FM系列(这里需要特别说明的是,由于商标版权问题,2004年以后,
锦标赛经理改名为足球经理,之后锦标赛经理的商标仍然被另一个游戏使用,所以为了避免误解,
笔者将SI开发的CM/FM系列游戏称为FM系列。)就是典型的一日千里,独孤求败。
自从1993年科利尔兄弟创立的体育互动(简称SI)在原有《Championship Manager(简称CM)》的基础上开发出《Championship Manager 1993(简称CM93)》后,
FM系列迅速席卷了足球模拟游戏领域的所有对手,而这个过程只用了四年时间。
Collier Brothers: Paul Collier (left) and Oliver Collier (right)
如今FM系列已经进入第28个年头,而在今年11月10日最新作品《足球经理2022(Football Manager 2022)》发布的前几个月,SI宣布将女足相关内容引入FM系列。即使你年近30,即使你在自己的领域独树一帜,
FM系列还在探索新的途径。今天笔者就分两期来看看FM系列的发展历程。
《足球经理2022(Football Manager 2022)》
严格来说,FM的始祖应该是1992年科利尔兄弟在他们的卧室里创造的冠军经理。遗憾的是,尽管有游戏引擎、玩家属性加权计算评级等行业领先的设计理念,
但是平台兼容性差,bug众多,很难称得上是一部成熟的作品。所以我们说FM系列,一般都是从他的第二部作品CM93说起。CM93继承了CM的辉煌,
介绍了球员现实、赛程现实、多联赛并行、比赛中的伤病、转会谈判等概念。虽然球员现实还处于很低的水平(只有皇马球员实现),但总体来说,从CM93开始,
SI正式确立了其核心设计思想——的实现,而这种设计思想也让FM系列在日后称霸业界。另外值得一提的是,在1993年和1994年,SI相继推出了CM93的三个附加盘。
用来更新球员数据,联赛赛程和游戏引擎,这是给后人的游戏补丁。
FM系列《冠军足球经理(Championship manager)》的真正始祖
CM93无疑是成功的,否则我们今天也看不到FM22。它以自己的正宗特色成功吸引了第一批粉丝,并从中赚到了第一桶金,使得这个系列得以延续。
《Championship Manager 1993》
1995年,CM93发布两年后,SI发布了该系列的第二部作品《——CM2》。虽然就游戏内容而言,
CM2差不多是“CM 93 Plus”——,更新了屏幕,增加了平行联赛,增加了多语种版本,实际上用负面语音评论代替了文字描述功能。除此之外,一切都没变。
可以说,作为一部续集,《CM2》实在是平淡无奇。但正是因为开发投入低,加上多语种版本的加入,CM2名利双收,在全欧洲粉丝中知名度的提升也让FM系列迈出了成名的重要一步。
《Championship Manager 2》
一年后,CM2 96/97赛季的升级版(俗称CM96)告诉我们“钱”对于游戏开发有多么重要。从CM96开始,游戏中的AI真的成熟了。
模拟游戏的核心乐趣来源之一——的不可控性,在FM系列中真的出现了。任何一个足球迷都应该知道,足球的魅力来自于,它不仅仅是球员技术的对抗,更是主教练战术的较量,甚至是双方性格的较量。
这三者的结合,让每一场足球比赛都充满了未知和意外,留下了无数经典的比赛,——。从1954年西德击败无敌匈牙利的伯尔尼奇迹,到今年德国杯第二轮,拜仁被门兴5-0屠杀。
无一不是足球魅力的完美展示。可以说,正是从CM96开始,玩家们开始能从游戏中真正体会到现实足球的乐趣。
《Championship Manager 2 Season96/97Updates》
CM96游戏画面
四年之期已到,1997年,CM97/98(一般称为CM97)如约而至。从此,FM系列真正开始了自己在足球模拟游戏领域的统治。相比一年前的CM96,
CM97只有三大变化——引入能力/潜力系统(CA/PA)、引入数据库编辑器、引入全球星实名制。而这些,都被沿用至今。CM97堪称叫好又叫座,收获无数好评的同时,也拿下了当年的英国本土销售冠军。
《Championship Manager Season 97/98》
作为一款年作性质的游戏,按理说FM本应趁着前作的热度迅速推出续作。然而出人意料的是,在1998年,SI选择了蛰伏。直到1999年3月,FM发展历史中划时代的作品——CM3登上了舞台。相比前作,
CM3简直就是另一个层次的游戏——简洁有序的菜单;极大提高游戏运行速度的数据后台处理机制;接近前作的3倍的包含2万5千名的球员、职员数量,
可选择大小的数据库;币种币值真实化;联赛并行数量增加至15个,联赛、杯赛数量扩充;青年队和预备队联赛,以及之后成为FM系列核心元素之一的联机系统(虽然此时只能进行局域网联机)都在本作中被引入了游戏。
而最为重要的是,为了适应Windows98系统,CM3抛弃了之前的战术引擎,改用全新的阵型图以及有球/无球跑位设置,
这也就是日后直到FM09才被被取消的战术引擎核心——FM玩家俗称的“球员拉线”。
《Championship Manager 3》
通过拉线,玩家可以在猛攻、控球、平衡、反击和死守这五种现代足球常用的战术心态中进行选择和调整,而相应的,防线站位、盯人方式、传球方式和比赛节奏等要素也出现在了球队的战术板上。毫不夸张地说,
从CM3开始,FM系列才算真正具有了“战术”这个概念。也正是因为战术概念上巨大的变化,球员属性也随之发生了颠覆式的改变。FM系列之初,对于球员的能力只是简单分为防守、进攻、控球和守门,
这种划分简单粗暴,很难给玩家提供具体细致的信息。
CM3游戏画面
这种情况在CM3中彻底消失了。从CM3开始,球员能力正式被划分为技术、精神和身体三个大类,在原有的基础上,SI对球员属性进行了精确地分类与细化,从而使其与各种战术设置相对应,
就此完成了FM系列最重要的战术设计革新。
CM3球员属性界面(齐达内、罗纳尔多和贝克汉姆)
堪称内外兼修的两大变革,使CM3大放异彩。欧洲游戏年度销售榜榜首的成绩,成为了它成功的最好注脚。
CM01/02中的C罗
之后两年,SI又一次偃旗息鼓,只在CM3的基础上推出了CM00/01和CM01/02两款升级包用于升级数据库并增加了新闻发布会、球员对比等细节内容。而有了之前CM97到CM3的飞跃,
粉丝们似乎对SI的这种蛰伏有了相当的信心和期待感,而SI也没有让粉丝们失望。2003年,FM系列历史上迄今为止最成功的作品——CM4(CM4和CM03/04本是两部作品,
但SI官方却一直将两作都称为CM4。)闪亮登场了。
《Championship Manager 4》
这一时期可谓是FM系列的黄金时期。自发售开始,CM4便接连打破英国本土首日和首周的销售记录,甚至在发售一月后打破了欧盟全年龄电脑游戏的销售记录。可以说正是CM4,
让FM系列在世界范围内建立了深厚的根基,而同时,CM4也让无数足球爱好者真正开始了解足球战术,从“看热闹”转向“看门道”。
CM4战术界面
CM4可以说是SI集大成的一作——阵型自由度设定;为数众多的各种战术选项;两翼齐飞或是中路渗透等战术理念的构建;经典的2D比赛画面;世界各国的上百个联赛设置; CAPA的重要性和球员培养都得以沿用至今。
CM4 比赛画面
从CM93到CM4,FM系列凭借着自己真实化的理念不断进步,建立了极其出色的数据库系统。至于到底有多出色,无数通过FM系列被球迷认识的“妖人”(游戏中不知名的出色年轻球员)就是最好的答案。
CM4著名妖人”土豆“托多罗夫
这些”妖人“有的在日后的现实中大杀四方,成为一代巨星;也有的泯然众人,未能达到游戏的预期。但无论他们发展如何,看到自己游戏中爱将的消息,总能让无数FM玩家感慨万千。而这,
也是FM系列的又一大乐趣——虚拟世界与现实足球产生的联系与互动。
随着FM系列从CM4开始步入全盛期,本文的上篇也将告一段落了。在下篇中,笔者将从FM09开始,讲述FM系列步入”无拉线“和”3D化“时代之后的发展历程并简单谈谈对游戏之后发展的期待。
感谢诸位的阅读,我们下篇再见。
标题:一声哨响,球赛开场——足球经理系列发展史(上)
链接:https://www.52hkw.com/news/rj/61887.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!