还记得《镜之边缘》第一次通关的主题曲响起,伴随着主角和她姐姐从屋顶眺望整个城市时的感动。
时至今日,画面风格并没有过时。
可以说《镜之边缘》有自己独特的屏幕风格和玩法。伴随着Magnus Birgersson精心制作的音乐,即使从今天的角度来看,
《镜之边缘》还是很独特的作品。
独特的飞檐走壁
当然,2008年发布的《镜之边缘》游戏远非完美,很多玩家被第一人称的眩晕感所打消(其实盯着屏幕中间的圆点会有效缓解这个问题),游戏的剧情也只能说差强人意,虽然起到了应有的作用。
但与惊艳的画面和配色相比,只能说非常平庸。
虽然EA的行为受到了很多玩家的诟病,但是像《镜之边缘》这样的游戏也说明了他们不盲目追求盈利。
因为粉丝的声音,他们推出了一些比较小的工作室游戏,比如没有内购金和联网的续作《催化剂》,还有去年推出的《逃出生天》(在制作人游戏奖上诅咒奥斯卡的那个)。
EA也只提供财务赞助和发行,不干涉游戏开发。据EA称,他们想让有趣的想法变成现实。
虽然二代画面更细致,但是我觉得没有一代是惊艳的。
回到《镜之边缘》,游戏城市的设定其实参考了很多城市——东京,上海,新加坡。游戏里也有各种中日文的标志,东京应该对开发者影响最深,因为游戏里有很多类似的元素。
其实地下泄洪水库和东京水库很像。两者在现实和游戏中都有浅绿色的光,幽闭恐惧症的感觉总是互补的。
游戏的主色调是白色,而为了调节白色,游戏的解决方案是Messenger Vision ——的巧妙设计通过红色物体引导玩家前进,使得单调的白色充满了活力,不仅提高了视觉效果,
它已经成为难度设置的一部分(你可以关掉它来测试你的方向感)。
强烈的色彩对比,大胆有效的明亮城市让人想在其中奔跑。这部作品不仅有丰富真实的跑酷系统(开发者和跑酷人共同努力实现的),还可以通过巧妙的技巧让你以小博大。
你也可以拿起他们的武器,通过接触敌人的武装力量杀死各方,虽然游戏不建议你这么做。毕竟跑步和速度符合faith的形象。
跑酷组合近战系统
其实《镜之边缘》就是骰子很多大胆想法的体现。自研的光线和地图让游戏变得如此美好,很多为第一人称添加的动作也在后期作品中发光。
也是DICE中第一款以第一人称渲染完整人物模型的游戏(甚至有人做了第三人称补丁)。更重要的是,让大家明白了第一人称不仅仅是一个射击游戏,还有很多东西。
另外,镜之边缘也是首批支持PhysX技术的游戏,开启后游戏的效果更上了一个档次:玻璃碎片精细无比,墙壁可以被拆毁,大树被风吹弯,水流强劲有力,虽然碍于当时的电脑配置,
并不是很多人可以体验到开启后的画面,但却在多年前将现在才成熟的“物理破坏”效果介绍给了大众。
而游戏剧情所探讨的,大企业和。。对个人隐私以及网络生活的监视也正是现在人们所热议的话题,到底我们真的要像靠吃人血馒头盈利的李彦宏所说的“用隐私换便利”,
还是能在隐私和安全以及便利中找到平衡呢?这个问题值得我们深思。
总之, 《镜之边缘》 是一个依靠自己独特风格而在茫茫众多游戏中脱颖而出并让笔者直到今天都难以忘怀的游戏。即使它有这样那样的缺点,但这些发光发亮的优点让它成为我最喜爱的单机游戏之一。
如果你没有玩过,笔者甚至推荐你今天去自己体验一下这款与众不同的游戏——当然前提是如果你不会晕的话。
标题:镜之边缘视频解说(镜之边缘:catalyst)
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