还记得《镜之边缘》第一次通关的主题曲响起,伴随着主角和她姐姐从屋顶眺望整个城市时的感动。
时至今日,画面风格并没有过时。
可以说《镜之边缘》有自己独特的屏幕风格和玩法。伴随着Magnus Birgersson精心制作的音乐,即使从今天的角度来看,
《镜之边缘》还是很独特的作品。
独特的飞檐走壁
当然,2008年发布的《镜之边缘》游戏远非完美,很多玩家被第一人称的眩晕感所打消(其实盯着屏幕中间的圆点会有效缓解这个问题),游戏的剧情也只能说差强人意,虽然起到了应有的作用。
但与惊艳的画面和配色相比,只能说非常平庸。
虽然EA的行为受到了很多玩家的诟病,但是像《镜之边缘》这样的游戏也说明了他们不盲目追求盈利。
因为粉丝的声音,他们推出了一些比较小的工作室游戏,比如没有内购金和联网的续作《催化剂》,还有去年推出的《逃出生天》(在制作人游戏奖上诅咒奥斯卡的那个)。
EA也只提供财务赞助和发行,不干涉游戏开发。据EA称,他们想让有趣的想法变成现实。
虽然二代画面更细致,但是我觉得没有一代是惊艳的。
回到《镜之边缘》,游戏城市的设定其实参考了很多城市——东京,上海,新加坡。游戏里也有各种中日文的标志,东京应该对开发者影响最深,因为游戏里有很多类似的元素。
其实地下泄洪水库和东京水库很像。两者在现实和游戏中都有浅绿色的光,幽闭恐惧症的感觉总是互补的。
游戏的主色调是白色,而为了调节白色,游戏的解决方案是Messenger Vision ——的巧妙设计通过红色物体引导玩家前进,使得单调的白色充满了活力,不仅提高了视觉效果,
它已经成为难度设置的一部分(你可以关掉它来测试你的方向感)。
强烈的色彩对比,大胆有效的明亮城市让人想在其中奔跑。这部作品不仅有丰富真实的跑酷系统(开发者和跑酷人共同努力实现的),还可以通过巧妙的技巧让你以小博大。
你也可以拿起他们的武器,通过接触敌人的武装力量杀死各方,虽然游戏不建议你这么做。毕竟跑步和速度符合faith的形象。
跑酷组合近战系统
其实《镜之边缘》就是骰子很多大胆想法的体现。自研的光线和地图让游戏变得如此美好,很多为第一人称添加的动作也在后期作品中发光。
也是DICE中第一款以第一人称渲染完整人物模型的游戏(甚至有人做了第三人称补丁)。更重要的是,让大家明白了第一人称不仅仅是一个射击游戏,还有很多东西。
另外,镜之边缘也是第一款支持PhysX技术的游戏。打开后,游戏的效果更上一层楼:玻璃碎片极细,墙壁可拆,树木被风吹弯,水流强劲,虽然由于当时的电脑配置,
开启后能体验到画面的人并不多,但他们在多年前就向大众介绍了“物理毁灭”的效果。
游戏剧情中讨论的大企业和。。对个人隐私和网络生活的监控也是现在的热门话题。最后我们真的要像吃人血馒头牟利的李彦宏一样“用隐私换取便利”
还是能在私密性和安全性与便利性之间找到平衡点?这个问题值得我们深思。
总之《镜之边缘》是一款以自己独特的风格从众多游戏中脱颖而出,让作者直到今天都难以忘怀的游戏。即使它有这样的缺点,但这些发光的优点使它成为我最喜欢的单机游戏之一。
如果你没玩过,我甚至推荐你今天亲自体验一下这款独一无二的游戏——,前提是你不晕。
标题:神作《镜之边缘》回顾:仍不过时的惊艳画面
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