作者高石编辑令狐原创游戏猎奇一款十年前推出的跑酷游戏,在激烈的手游市场能走多远?根据Sensor Tower发布的4月份全球热门手游下载量排名数据,
《地铁跑酷》(地铁冲浪者)以2660万的下载量位居排行榜首位,下载量同比增长2.1倍。
就像游戏的原始角色杰克在铁轨上从。。手中逃脱永不厌倦一样,《地铁跑酷》的总下载量在全球范围内也从未停止攀升。如果你回顾过去三年的下载列表统计,
可见《地铁跑酷》的年度下载排名从未跌出前三。
上线第十年,《地铁跑酷》通过重回榜首,宣告了手游界的另类“复兴”。一、出道故事《地铁跑酷》巅峰,需要从一个动画短片开始。在2009年,
丹麦动画工坊的毕业生和好朋友Sylvester和Bodie做了一部关于街头文化的动画短片《TrainBombing》。
动画讲述了一个黑人小孩在地铁上涂鸦,被一个带着狗的保安追赶,最后用自己惊人的涂鸦能力逃脱追捕的故事。
这个设定是不是听起来很耳熟?没错,这就是风靡全球十年的《地铁跑酷》手游故事的原型。俗话说,初生牛犊不怕虎。
当时,西尔威斯特和博迪参加了2009年汉堡国际动画大赛,依靠这部时长不到5分钟的动画短片,最终出人意料地获得了一等奖。然而,西尔维斯特和博迪并没有就此止步。
这两个热爱街头文化和动漫的年轻人决定一起做出点成绩。于是在2010年,西尔威斯特和博迪共同创立了SYBO Game Studio,公司名称的灵感来源于他们名字的首字母。
成立初期,SYBO迅速推出了Powerflow和Cosmic Cab两款手游试水作品,但并没有引起太大的市场反响。就在这时,一个叫Kiloo的发行商拿着一款半成品跑酷手游找上门来。
他表示对SYBO两位创始人制作的《TrainBombing》的动画风格和设定很感兴趣,有意将手头的游戏道具结合起来,改编成一款跑酷手游。
这款所谓半成品跑酷手游,其实当时在Kiloo手里只是一个“未完成”的项目。2011年,《地铁跑酷》上线的前一年,一个叫Peter Klogborg的游戏设计顾问,带着四个好朋友,
打算做一个跑酷游叫《Black Bears Gold Rush》。
根据Klogborg的说法,Kiloo当时同意发布游戏,但给出了相对严格的制作周期。按照最初的人员配备,Klogborg的团队应该能赶上Kiloo给出的最后期限。然而,
就在游戏项目开发的第二个月,开发团队的一个程序兄弟突然跑路,直接导致整个项目无法按计划推进开发,陷入了“半烂尾”状态。为了最小化损失,
双方希望找到一家既有研发能力,又能优化原有游戏设定的公司,于是就有了上面提到的Kiloo拿着Klogborg的半成品项目去找SYBO谈合作。Kiloo和SYBO很快就此合作达成共识。
即SYBO对游戏的核心玩法、角色设计等元素拥有最终决定权,而Kiloo则负责游戏发行、广告等商业内容。
用SYBO的CEO Mathias的话来说,就是“Kiloo基本负责玩家按下播放键之前看到的东西,SYBO基本负责按下播放键之后看到的东西”。
就这样,Klogborg兄弟和团队的另一名员工一起加入了SYBO,走上了游戏创意设计的岗位。在融入了SYBO两位创始人设定的原创动画《TrainBombing》后,
《地铁跑酷》经过优化游戏玩法和修复bug的繁琐工作,于2012年5月23日正式上线。此时距Klogborg半路加入SYBO才两个月。
然而,就是这样一款看似“平平无奇”的赶工作品,在上线仅10个月就拥有了2650万日活跃用户,在各大官方应用渠道累计下载量超过1.3亿次,这仅仅是《地铁跑酷》 这款游戏传奇下载量的开端。
2015年, 《地铁跑酷》 的全球下载总量达到10亿;2019年, 《地铁跑酷》 的全球下载总量攀升到25亿;2020年, 《地铁跑酷》 下载量突破30亿大关。
二、停不下来的跑酷游戏当《地铁跑酷》 在2012年发布时,外界没有想过这位后来者能够取得如今的成就。毕竟,当时跑酷游戏品类的王者,
无疑是由Imangi Studios开发、于2011年上线的《神庙逃亡》 。
在《神庙逃亡》 中,玩家扮演一名到热带雨林考古的冒险家,需要在古庙盗宝中逃避“恶魔猴子”的追捕。游戏内冒险家会自动前进,玩家需要利用手指划屏以及倾斜手机两种操作方式,
控制冒险家跑动方向、躲避障碍物、获取金币以及使用技能等。
《神庙逃亡》 这套玩法,伴随游戏后续强劲的市场爆发力,在一定程度上奠定了市面上后续跑酷游戏的基调。SYBO游戏开发人员在接受采访时曾表示,
《神庙逃亡》 是公司《地铁跑酷》 项目的调研对象,“游戏的规模和机制都很符合我们的要求,并且有足够多的提升空间。”2011年12月,
《神庙逃亡》 在发布四个月后登顶AppStore免费应用榜,日均下载量达到五十万次;此时游戏的下载总量已突破2000万,日活高达700万,成为了iOS第一大免费游戏。
《神庙逃亡》 的火爆,彻底引爆了跑酷游戏这个市场,诸如《地铁跑酷》 、 《天天酷跑》 、 《忍者必须死》 等一批原创IP的跑酷游戏相继问世。
得益于“易玩难精”的游戏机制以及优秀的画面表现力,跑酷类游戏往往很容易就抓住新用户的心,这也使得这个游戏品类成为众多大IP“套皮”的首选。
但当谈及如何把玩家留下来,则是完全不一样的命题。作为最早的竖版跑酷游戏之一, 《地铁跑酷》 主打的跳跃、滑行、避障、收集等核心游玩机制自上线以来就没有太大变动。那么,
是什么让一款上线十年的“老游戏”,在如此简单的跑酷机制下,始终保持着强大生命力?SYBO的团队在接受媒体采访时,提到最多的一点就是对游戏的持续更新。自2013年开始,
SYBO开始为《地铁跑酷》 打造一项名为' 世界之旅' 的主题活动。
具体来说,运营团队设定了平均三周更新一个新的城市场景的更新目标,这一做就是九年。高强度的更新配合全球各地各具特色的主题场景,使得游戏内容始终对新老玩家具有足够的吸引力。
SYBO CEO Mathias将这项策划称为“永无止境的世界之旅”“毫无疑问,内容更新是这款游戏得以持续坚挺的一个关键部分。
它允许我们每个月为我们的玩家创造出新鲜的、无以伦比的游戏体验——无论是游戏内的还是跨平台的。”近年来超休闲游戏赛道的爆发,为玩法早就定型的跑酷游戏提供了全新的市场机会。
《地铁跑酷》 作为跑酷游戏的马拉松级选手,无疑也将持续在这波热潮中获益。从目前游戏在全球的热度来看,那个戴着鸭舌帽的涂鸦少年的“逃亡拘捕”之路,还将继续下去。
标题:林宝柱拘捕(拘捕的意思)
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