浩克网 手游攻略 软件教程 从《帝国时代》到《DOTA2》:永远玩不腻的只有塔防

从《帝国时代》到《DOTA2》:永远玩不腻的只有塔防

时间:2025-05-20 09:23:09 来源:网络整理 浏览:0

注意,这里的“塔防”并不仅仅指狭义的“塔防”游戏。

没有剧情作为卖点的单人游戏的极致是什么?

对我来说,这个极端就是塔防,没有之一。

塔防其实应该总结成一个大的游戏范畴,它们的核心是共通的:

“少胜多”。无论你是建造塔还是控制英雄单位,这实际上都提供了一种巨大的满足感。

我小的时候我们玩《帝国时代2》。战斗结束了,我没办法对抗了,只好开发新的玩法。还好《帝国时代2》的地图编辑器很友好。

一个孩子稍加学习基本就能明白它们的意思:把角色改成自己的名字,同学的名字或者老师的名字,赋予他们不同的能力去战斗.

但仅此而已。它不够有趣。

于是我做了这个地图:敌方阵营设计为班主任,班主任阵营有大量。。(使用地图复制功能,我当时不会从某个地区建立新的。。),目的是摧毁我们营地顶上的城堡。

我用一个简单的悬崖建造了这座山,有几个迂回的来回。悬崖不同部位有城墙、城门、角楼、塔楼、城堡等防御工事,还有数量有限的远程部队:英军长弓兵。

其中一个长弓兵被设定为自己的名字,攻击力超高,血量和护甲增强。其他的设为好朋友的名字。

游戏开始后,班主任的部队开始进攻山堡,我们需要尽力守住城堡,不断使用远程部队和工事防御敌人的冲击。

这是我做的第一张《帝国时代2》地图。从那以后,我的好朋友经常来我家玩这张地图。我们也会加入我们自己的戏剧。比如一个朋友在游戏中死了,他会被邀请到另一个房间,直到游戏结束才回来。我们也会开玩笑地记住他。

之后我们也对它做了几处修改,主要是平衡修正(其实当时什么都不懂,只是觉得我们这边太强,快感不足;或者敌人太强打不过;这个会稍微修改一下)。

也许就是从那时起,我和塔防结缘了。

黑森林挡防也是我和朋友经常玩的地图。

为什么我,或者说我们,喜欢玩这个游戏?现在想来,这种需求似乎是大多数游戏玩家内在的、本能的、最底层的需求:在废墟中抵挡敌人一波又一波的攻击,然后到处留下敌人的尸体。

某种程度上说,这可能是因为对英雄主义的向往,是对“游戏杀敌”的朴素理解。

对于一位初入游戏世界的玩家来说,内在需求一般是十分清晰而明确的,即便这位玩家本人可能并不自知:这种需求是“胜利”,或者“击败大量对手”。两者可以兼得,也可以只有一个,但不能两者皆无。时间长了,

“见得多了”,这种需求可能会逐渐减少、逐渐多元,转而进入更多元的游戏领域。

(这可能也是为什么MOBA和FPS更容易吸引新玩家的原因)

塔防正好可以较为轻松的同时满足玩家的这两种需求,因此它可能才这么经久不衰。

我玩过的最好玩的塔防游戏水之TD,是魔兽争霸3的自定义地图。不同的种族,不同的策略,合成宝石,买装备……

不过到这里可能有人会问,既然这样,为什么塔防不像MOBA和FPS那样,玩家数量这么多呢?因为塔防毕竟模式比较单一,给人的“成就感”和“满足感”还不够。比如MOBA,其实它的核心模式就是“塔防”,

Dota本身就是从《魔兽争霸3》 的塔防地图中逐渐演变而来。不同的是,MOBA的变数更多,可玩性更强。

但塔防有塔防的好处:它足够简单。

我懒得拿着枪到处去找敌人,我只想敌人乖乖送到我安装好的自动机炮火力下送死……

我懒得思考如何打野如何抓人,我只想在要害地区建一座塔然后看着敌人灰飞烟灭……

敌人更强,我就升级更强的塔;敌人更多元,我就发展更具变化的套路。但套路总归是套路,我只是想比较容易地坐看我击败了大量敌人然后获得胜利而已。

这可能就是比较“朴素”的满足感。玩其他激烈对抗、时间很长的游戏类型玩累了,玩玩几盘塔防,心里就有种这种莫名的放松:即便我没赢,至少也击败了大量的对手嘛。

比如我们那时候就很喜欢玩《红色警戒2》 1 v N疯狂电脑,选法国造巨炮。

《帝国时代2》 之后,我们开始玩《魔兽争霸3》 。轨迹有些不一样,在战役模式通关后,我们还是花了些时间在PVP上,那时候对战平台已经可以使用了。不过那时,

对战平台上的 《魔兽争霸3》 有另一类更加火爆的游戏模式: 《魔兽争霸3》 的各类自定义地图。

实际上这个传统是从《星际争霸》 开始的, 《星际争霸》 的许多塔防也对《魔兽争霸3》 进行了启发。

而《魔兽争霸3》 在战役的最后都是一个“塔防”游戏:你需要守卫一波一波的燃烧军团,守卫那颗世界之树。后来,甚至还有一张官方的地图《守卫世界树》 ,是一张标准的塔防地图。

因为塔防的易制作性, 《魔兽争霸3》 涌现了一大批优秀的塔防地图,各种奇思妙想也层出不穷。有合成的,有技能的,有装备的,有互相加强的,有支线升级的……

从此, 《魔兽RPG》 成为了一个庞大的子类,我也在其中找到并玩过很多很多的塔防地图,有造塔的,也有控制英雄的:

守卫雅典娜、守卫剑阁、水之TD、宝石TD、元素TD、小偷TD、三国TD、守卫木叶村……

还有很多很多我已经记不清了。

后来,人们觉得PVE还不够有意思,于是塔防的PVP版本“军团战争”类型火了。 《皇室战争》 就借鉴了这个类型:双方有塔,双方可出兵。

同样模式的《战争艺术:赤潮》 正是移植于当年《星际争霸》 上该类型的地图,应该说是元老级别了。

而只控制英雄大军的PVP塔防也出现了,比较出名的是《澄海3C》 。那时候,如果你微操足够好,一个人控制3-5个强力英雄能打崩对面的塔和英雄。

然后就是《Defense of the Ancient》 ,DotA。

当时我觉得它是澄海3C的“正规版”,不炫,塔少,看起来也比较单调,但没想到一玩就是这么多年,Dota也从玩家地图独立成为Dota2游戏了。

这期间, 《魔兽争霸3》 早已过了它的年岁,甚至《魔兽世界》 都走过了很多年。

然后我们来到了手机时代。我还记得我在第一款手机诺基亚6300上玩的一款塔防游戏。名字是真忘了,就记得终极塔能够全屏放光柱。当时我和朋友一起玩,玩到后面全屏幕都建满了终极塔,但敌人还是一波一波来。

朋友把我的手机放在桌上一边充电一边自动打,盯了屏幕一下午,没结束。后来因为敌人加强的太厉害,终究是输掉了。最后他们和我说,他们查了这个游戏,都说波数是无尽的,打不完的。

智能触屏时代大家应该比较熟悉了。最出名的是《皇家守卫军》 系列,可能是最好的手机塔防游戏,以至于之后大部分塔防游戏都会和这款游戏作比较(或者抄袭它)。另外,“被诅咒的宝石”也是个好塔防,

有1,2两代,蛮有意思。

直到最近,我被朋友们安利了Dota2的地图东方梦符祭。这是一张抽卡+塔防的地图,难度挺高的,我第一层难度还没打过去……就不献丑发攻略了。(攻略什么的交给大佬就好了)

不过东方梦符祭现在因为违反东方系列的版权规定而下架。作者应该是会更换全部的东方系列的贴图和名称,但保留目前的玩法和平衡数据,重新上架。

在玩《东方梦符祭》 的时候,我想起了自己这么多年的塔防游戏经历,想来想去,还真的是只有塔防这个类型,从未玩腻过。

我可能在某个时期醉心于某个类型的游戏,但这个期间总会玩几款塔防游戏。作为调剂也好,认真研究也罢,至少我都觉得,“还蛮好玩”的。

作为MOBA的开山鼻祖,Dota当年作为魔兽争霸3的玩家自制地图,独立出来后成为Dota2,而Dota2中又诞生了一款比较热门的游戏形式“抽卡+塔防”……

现在想想,虽然塔防需要消灭大量的敌军,但其核心是“守护”。一种孤独的,至少是数量更少的一方面对更强大的一方,对某种事物“守护”的英雄主义情怀。

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