浩克网 手游攻略 软件教程 游戏市场上半年收入与用户双降,“下半年也不容乐观”

游戏市场上半年收入与用户双降,“下半年也不容乐观”

时间:2025-07-20 11:43:21 来源:网络整理 浏览:0

7月21日,商务部等27部门发布了《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》号,释放了版号发布的信号。受此消息影响,a股三七娱乐等游戏公司今日收涨。

意见中提到,深化文化领域审批改革,重点推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。

此前,国家新闻出版总署公布的2022年第二批游戏版本中有16款游戏标注了“试点”二字。本批版本中的“试点”字样均为试点省份上报审批的产品。

当时审批试点开放包括:上海、北京、浙江、海南等大城市。“试点”指的是“属地审批”,即游戏的所有内容先经过当地主管部门审核,再报新闻出版署确认,最后由新闻出版署公示。

业内普遍认为,27部门联合发文提出扩大网络游戏审批试点,是监管部门向游戏行业释放的明确信号。

游戏市场收入首次同比下降。

2022年上半年,受疫情影响,游戏行业发展受到影响。

7月21日,在2022。。游戏产业创新发展论坛上,。。音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任张怡筠在活动上正式发布了《2022年1-6月。。游戏产业报告》。报告显示,1-6月,

游戏市场销售收入和用户规模同比略有下降。

其中头部企业和头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发创新动力不足。此外,全球经济形势和地缘。。日趋复杂,国际竞争日趋激烈,加剧了。。游戏产业出海的风险。

“在我们看来,可以说是比悲观预期更糟糕的结果。”易观文化消费行业高级分析师廖旭华对第一财经表示,游戏市场应该不会继续同比下滑。“但我们对未来三到五年的预期相对悲观。

很难看到超过5%的增长。从目前的产品供应情况来看,下半年不容乐观。"

2022年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.80%,为近年来首次同比下降。游戏用户数量同比下降0.13%,至6.66亿。市场收入和用户规模“双下降”。

报告显示,下滑的主要原因是用户收入减少、消费意愿降低以及疫情期间游戏公司运营成本持续增加。用户规模的下降趋势说明游戏行业的“人口红利”已经基本消失,行业可能已经进入存量竞争时代。

具体来说,在生产方面,由于家庭办公、生产资料有限、业务调整等因素,企业开发和维护游戏产品的效率变低,成本增加;一些游戏公司通过减少产品项目和优化团队来严格控制成本,以应对当前的困难。

消费方面,长期来看来自游戏行业的人口红利逐渐消退,游戏行业进入用户存量市场:用户规模在2021年春节达到6.67亿的峰值,此后一直未破,近一年半来在6.66亿左右小幅波动。

2022年上半年,用户数量同比略有下降。

最近的影响来自疫情。。。宏观经济增速整体放缓,公众消费意愿下降。根据国家统计局公布的数据,2022年1-5月,。。社会消费品零售总额下降1.5%。大众的娱乐消费甚至游戏支出也减少了。

尽管玩家游戏时长未明显缩短,但付费率和ARPU均有减少。此外,上半年缺少有影响力的游戏新品上线,未能带来消费增量。

此前第一季度财报发布后,第一财经记者梳理TOP10游戏企业业绩发现,整体增长乏力成为大趋势,仅有两家企业营收、净利润正增长,多数游戏企业在一季度都存在营收、净利润下滑的情况。其中,

腾讯游戏本土市场收入330亿元,同比下降1%。

疫情的影响预计将会持续,包括Chinajoy在内的多项行业重要年度活动,已经公告延期甚至停办。

疫情对电竞行业的负面影响尤为突出。2022年1至6月,。。电子竞技游戏市场实际销售收入637.12亿元,同比下降11.59%。线下赛事大幅减少,。。内容供给不足,

导致用户参与线上游戏的热情及付费意愿明显减退,销售收入因而大幅下滑。

投融资方面,游戏研发、发行类公司资本估值紧缩;国内游戏行业投资并购的步伐减缓,没有特别显著的大额投融资案例;已上市的。。游戏公司的市值也伴随着海外中概股和国内股市普遍低迷而缩水。

今年4月以来公布了三批国产网络游戏审批信息,市场活力和行业信心受到激励,有所提升。

不过目前国内收入位于前列的游戏产品仍然多为头部企业的头部产品,且发行时间超过一年以上。

SensorTower数据显示,2022年6月。。App Store手游收入排行榜前四仍是《王者荣耀》 《和平精英》 和《原神》 《梦幻西游》 ,

手游发行商收入前三分别是腾讯、网易和米哈游。游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。

游戏出海阻力增大

加强出海布局已是国内游戏厂商持续发展的突破口。不过,在经历疫情高峰后,海外游戏业务消费也在回落。

2022年1-6月,。。自主研发游戏在海外的实际销售收入达89.89亿美元,同比增长6.16%。虽然持了较为稳定的成长,不过由于海外买量成本增加,国际贸易壁垒趋强,海外增长速度也在放缓,

增幅较去年同期下滑。

在日趋复杂严峻的经济和。。环境下,国内游戏企业出海的阻力增大、风险增高。此前腾讯一季度财报显示,其国际市场游戏收入增速仅为4%,而2021年Q3、Q4的增长分别达20%、34%。

国际市场游戏业务从2020年底到2021年底这段时间经历了一段非常活跃的时期,腾讯首席战略官詹姆斯米歇尔在业绩电话会上表示,之后无法再达到那种繁荣程度,全行业都在面临相同的情况。

Sensor Tower数据显示,全球手游收入在2022年Q1出现了历史上首次下降,玩家消费下降了6%至212亿美元,这主要是由于2021年Q1达到了手游收入顶峰(226亿美元)的原因。

美国也出现了游戏收入的首次下降,2022年第一季度未能维持2021年Q1 60亿美元的收入,同比下降了10%,在游戏下载量方面也有约4%的下降,来到了120亿次。

就。。游戏厂商出海来看,美、日依然是移动游戏出海主要市场,但地区更加多元,排在第三位的韩国地位已不再稳固。

2022年1-6月,。。自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国市场占31.72%,日本市场占17.52%,韩国市场占6.29%,这三个国家依然是。。游戏企业出海的主要目标市场,

合计占比达55.53%。但德国、英国等地区的收入占比与韩国的差距正逐步拉近。

愈加复杂的国际形势,使得。。游戏企业出海将面临更大挑战。国内企业开拓运营海外市场的成本增加,买量成本攀升,疫情还对全球玩家的消费能力和意愿造成了消极影响。此外,海外游戏巨头正在重新布局,

改变国际市场格局,冲击。。企业在移动游戏市场中积累的优势。

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