「系列笔记」重装机兵系列——超越时代的神作
品味经典游戏,分享美好时光!在这种电子阳痿的环境下,不妨品味一下每一部经典背后的成长过程,说不定还能找回对游戏的激情!你好,我是GameNote。
今天给大家分享一个系列游戏,——重机战士系列。
(写在前面:我先给大家介绍一下note系列的特点。内容主要分为两个模块。前面部分主要是科普,也就是严肃入门系列的作品和发展历程。如果不喜欢这种不带感情色彩的介绍,可以直接看后半部分。
随机谈环节:带个人主观感受的评价。中级系列作品介绍后会有投票,投出自己喜欢的作品吧。)
Heavy Machine Soldier Series (Japanese: Metal Max, English: Metal Max) is a role-playing game series initiated by Miyaoka Chen. Speaking of reloading machine soldiers, it is a kind of untimely melancholy for fans.
毫不夸张地说,他的设计理念已经超越了当时日本玩家对RPG游戏的理解。重装机兵的优秀,是那种超越时代的优秀。良好的.我先克制一下,先说正史,以后再吹【呲牙】。
我们来看看重机系列都有哪些优秀的作品发布。上主菜:
这部连续剧正被改编成《
封面展示 | 作品简介 |
重装机兵Metal Max首发日期:1991年5月24日平台:FC类型:RPG评分:29/40(Fami通)简介:简称MM1,作为重装机兵系列的开山之作,在DQ式RPG当道的年代,以其末世科幻+西部废土的风格、人与战车双系统、超高的自由度、独特的世界观和开放式的结尾,开创了RPG游戏颠覆性的革新。 | |
重装机兵2Metal Max22首发日期:1993年3月5日平台:SFC类型:RPG评分:30/40(Fami通)简介:简称MM2,重装机兵系列的第二作,游戏对前作MM1进行了继承和发展,在保留了自由度的同时,又加强了对主线剧情的烘托,并且因为游戏平台的升级,使得游戏的整体质量得以飞跃。 | |
重装机兵 回归 Metal Max RETURNS首发日期:1995年9月29日平台:SFC类型:RPG评分:29/40(Fami通)简介:简称MMR,MM1代的复刻版,依托SFC的机能,剧情作了完善,画面和音乐较前作有了极其大飞跃。 | |
重装机兵2改Metal Max 2 Kai2改首发日期:2003年6月20日平台:GBA类型:RPG评分:27/40(Fami通)简介:MM2的劣质移植版,整体素质相比原版下降,增加了一些隐藏赏金首。 | |
重装机兵3Metal Max 33首发日期:2010年7月29日平台:NDS类型:RPG评分:33/40(Fami通)简介:在相隔17年后将以《重装机兵3》正式续作的形式即将登陆NDS。丰富的职业系统和多彩的战车装备组合,给人一种焕然一新的感觉。 | |
重装机兵2重制版Metal Max 2: Reloaded2:首发日期:2011年12月8日平台:NDS类型:RPG评分:33/40(Fami通)简介:使用《重装机兵3》引擎将2代进行了一次近乎完美的重制。 | |
重装机兵4月光歌姬Metal Max 4: Gekkou no Diva4 月光首发日期:2013年11月7日平台:3DS类型:RPG评分:35/40(Fami通)简介:系列首次3DS平台作品,整体素质又上升到一个新的高度,可惜销量却不尽人意。 |
Ken1@166.com,一部流言蜚语的作品
停止作品开发,重装机兵(METAL MAX回归Kai):原定于任天堂的GBA平台于2003年5月30日发布,但因DATA EAST破产而取消。
金属马克斯威尔德斯:DC平台预定世嘉停止发展,由于完全关闭DC。
《重装机兵》系列由日本游戏公司Crea-Tech制作,第一部《重装机兵》作品于1991年5月在日本红白机平台发布。由于原发行商Data East的破产和商标权问题,
It was issued by Success Company under the name of Metal Saga (Japanese: Metal Saga, original "Tank Legend" in Hongkong and Taiwan Province). Since Enterbrain solved the trademark problem,
该系列以原名Metal Max重新发行。
游戏特点与当时的日本国民RPG勇者斗恶龙、最终幻想游戏不同。重机枪兵的世界观里没有剑和魔法。重型机器人士兵的世界观设定在大毁灭后不久的将来。——城市文明被抛弃,变异物种和失控机械出现。
游戏以高自由度和战车系统著称。在游戏中,玩家会收集并改造战车,击败赏金首领获得高额奖励。系列游戏的高度自由度甚至允许玩家随时结束游戏。
在游戏中,玩家可以收集和改造战车。游戏中战车众多,分布在大地图、迷宫等世界各地。有的战车玩家找到后可以直接获得,有的需要购买,还有的需要完成特定任务才能获得。每辆战车都有一定的负荷,
确定战车装载部件的数量和类型。战车超重了,就动不了了。战车装备的重量和载荷之差用来装载装甲件。在游戏中,玩家可以改变战车的部件,包括改变战车可以装备的武器种类、武器的火力、弹匣的容量、发动机的负荷等。
从《重装机兵2》开始,玩家可以通过收集废铁来定制自己的战车。《重装机兵3》还介绍了一种可以生长的生物战车。另外,玩家可以租借战车,但是租借的战车一旦损坏,就会自动回收。
在游戏中,战车装备分为六大类。战车有自己专属的底盘,底盘上面有不同种类的炮孔,决定着战车可装备的武器。战车的动力装置是引擎,它决定了最大载重量;控制系统则是C装置,可让一名角色操作整辆战车。
这三者都是战车的必须部件,一旦缺失或严重受损,战车将无法运转。主炮是战车的主力武器,攻击力大,且可以发射由特殊效果的特种炮弹,但弹药数量有限且火力范围小。副炮的攻击力比较小,
但攻击范围较广且无弹药限制。S-E的杀伤力大而广泛,不过武器笨重、弹仓小且使用成本高。战车外面有装甲片来保护,当装甲片损失殆尽后,战车装备很容易损坏。而装备损坏又有轻重之分,重度损坏的装备将无法工作。
轻度损坏的装备可以由机械师队友修理,而重度损坏的装备通常要到修理店修复。若战车受损无法移动,则可由其他战车牵引移动。
游戏以随机方式遇敌,当战斗打响时,屏幕将切换到专门的战斗画面。战斗使用第三人称回合制,主角一行和敌人分别出现在屏幕两侧。游戏中有乘战车或白刃战两种战斗模式,战车可以在战斗保护主角。
森林等一些区域战车无法通过,故只能白身作战。在系列早期作品中,一辆战车只能容纳一名角色,但后期作品中多名角色可以乘坐在一辆战车中。在战车战中,当战车受到攻击时,车内角色一般不会受到伤害,
但战车会损失装甲片。当战车装甲片降至0时,战车虽能继续战斗,但更容易损坏。当战车基本部件严重受损时,则车上角色会强制下车战斗。当角色HP降为0时,角色将会死亡。当击败敌方时,角色将会获得经验值和金钱,
还可能捡到敌方掉落的道具。当玩家全部角色生命值降为0时,战斗即为失败。此时游戏不会Game Over,主人公将会送到明奇博士处复活。
开发与发行系列由宫冈宽创作。宫冈宽是勇者斗恶龙作者堀井雄二的朋友,并在前三部勇者斗恶龙游戏中担任剧本助手与迷宫设计等职。宫冈宽于1988年创立公司Crea-Tech。
系列美工主要由宫冈宽中学同学山本贵嗣担任。门仓聪为游戏音乐作曲。田内智树曾参与多部Crea-Tech游戏的监督工作,被称为系列的“key man”,田内还曾担任系列首作的程序员。
Data East时期系列首作《重装机兵》 原计划在次世代主机超级任天堂发售前发行,但发行多次延期。游戏于最终FC末期的1991年5月发行,而超级任天堂已在日本发行半年有余。
游戏在电视广告中以“斗龙已经斗腻了”为口号。和当时勇者斗恶龙等专注于情节的游戏不同, 《重装机兵》 和史克威尔的《浪漫沙加》 相似,使用了开放世界的游戏设定。
系列首个续作《重装机兵2》 于1993年在超级任天堂平台发行,游戏在操作方面做了改进。在游戏中,玩家可以让战狗加入队伍,而这个系统在系列之后的作品中延续并发展。
《重装机兵》 的超级任天堂重制版《重装机兵回归》 由空想科学制作,并于1995年发行。重制版提升了感官效果,并加入了一些游戏元素。
休眠期1996年至2004年间,系列没有新作品发行。在《重装机兵2》 发行后,Data East曾计划开发第三作,但公司之后因经营不善而破产。
此外亦有其他几间公司提交过Game Boy作品的开发计划书。在此期间,开发者曾计划开发一部PlayStation 《重装机兵3》 ,但因开发预算问题而放弃;有传言称作品的副标题为“黄金之心”,
但多年后被制作者澄清。
1999年Crea-Tech宣布,计划由ASCII娱乐发行一部Dreamcast作品,并暂名《重装机兵Overdrive》 。游戏后来定名为重装机兵荒野之眼,并计划于2000年末发行。
《荒野之眼》 很大程度首MMORPG 《无尽的任务》 的影响,如使用全3D无缝地图。官方还将作品称为“重装机兵史上最大的爱情故事”。然而因ASCII业绩不振退出游戏市场等原因,
游戏最终中止发售。
1990年代末期,Data East陷入经济危机,并靠销售旧作品移植权维持生计。
Now Production获得超级任天堂《重装机兵2》 和《重装机兵回归》 的Game Boy Advance移植权。
《重装机兵2》 的移植版《重装机兵2改》 于2003年6月20日发行,其中“改”指新增赏金首和租借战车。因《重装机兵2改》 存在bug,官方召回了卡带并发布了修正版。
在《重装机兵2改》 发行5天后,Data East宣布破产,之后商标被新宿Express注册。Data East试图诉讼夺回商标但败诉。 《重装机兵回归改》 曾因改善品质等理由推迟发行,
最终因Data East破产管理人执行管理人解除权而中止发售。
Success时期《重装机兵 沙尘之锁》 由Success公司开发,并于2005年在PlayStation 2平台发行。该游戏开发团队为新团队,其中一些成员为重装机兵爱好者。
系列生父宫冈宽开始没有参加开发,角色设定亦未起用山本贵嗣。游戏制作人原计划移植前作,但发现Success未获得旧作品的授权。游戏最初计划使用3D背景与2D角色,但因角色众多而人手不足,
并考虑到海外市场,最终决定使用全3D。本作是系列首个使用3D的游戏。游戏于2006年3月发行了廉价版本,较原版做了少量修改。北美版由Atlus于2006年5月发行,这是系列游戏首次在日本以外发行。
同样在2006年,任天堂DS续作《重装机兵 钢之季节》 发行,游戏主角为初代《重装机兵》 主人公的儿子。游戏再度由宫冈宽设计。游戏尝试使用2D全触屏操作。
《重装机兵移动版》 又称《重装机兵 旋律连锁》 ,于2007年7月在日本手机平台首发。第四作《重装机兵 新战线》 是网页版MMORPG。游戏类似于在线模拟经营游戏。
在游戏中玩家将经营一家猎人公司,管理猎人与战车,消灭赏金首,并与其他公司结盟。游戏于2010年在日本公测,2011年在。。大陆运营。
角川书店时期2008年,Enterbrain曾询问开发者关于新作的意向,但半年后发现商标存在问题。2009年4月Enterbrain注册了“Metal Max”商标,
《重装机兵3》 由Cattle Call开发,角川游戏于2010年7月发行,这是系列自《重装机兵2》 来17年的首个“正统续作”。因游戏为掌上游戏机作品,
玩家可能使用零散的时间进行游戏,同时考虑到游戏分支任务众多,故游戏使用了冒险指南系统。考虑到轻度玩家和可能无聊的练级,游戏角色的初始能力设定得很强。2011年,
使用《重装机兵3》 引擎的《重装机兵2:重装上阵》 发行。
2013年6月, 《Fami通》 正式公布了任天堂3DS新作《重装机兵4 月光的歌姬》 的消息,游戏同样由角川游戏发行。游戏首次在系列中使用角色配音,起用了70余名配音演员。
2013年11月游戏发售。
2021年3月,系列30周年纪念活动中,
角川公布了《重装机兵 Xeno重生》 的续作《重装机兵 荒野西部》 、系列新作《Metal Saga Project Wolf》 以及以战斗犬波奇为主角的Rogue-like类衍生作品《Metal Dogs》 。
2022年6月9日,系列宣布《重装机兵 荒野西部》 停止开发。
Cygames时期2022年7月29日,Cygames宣布从角川获得《重装机兵》 系列IP,
原归属于角川游戏的《重装机兵》 系列之父宫冈宽也将加入Cygames以游戏监督身份继续参与开发,不过目前这款新作并未公开具体平台与发售日。
杂谈环节老粉都知道,游戏制作人宫冈宽原先就是做出日本国名RPG的勇者斗恶龙,他制作这个游戏的理念就是要和DQ唱反调的,鬼使神差般的造就了游戏超前的设计理念,和同一个时代的其他游戏对比,
对重装机兵来说多少有点不公平。而且游戏最初发行的时间已经是FC的末期了,SFC都开放半年多了,生不逢时,再加上一个超前的游戏理念,除了游戏发售之初并没有得到很好的市场反响,多少有点曲高和寡的意思。
可能和很多叫好不叫做的作品一样,但是是金子总会发光,游戏的优秀品质慢慢在玩家群体里口口相传开来的,无论在国内还是日本,在玩家心中重装机兵逐渐成了FC游戏中最闪亮的那一颗。
其中1代游戏的背景设定,在90年代就有了保护环境爱惜家园的意识,与同期大多数RPG都是剑与魔法的世界观不同,故事发生在近未来,人类科技高度发达,过度的发展,使地球已经满目疮痍了,
于是制造了超级电脑(AI)的诺亚来拯救地球,结果诺亚经过大数据演算推理,得到一条最优路径——人类才是原罪,把他们丫都弄死问题不就解决了吗?于是展开了灭绝人类的大破坏。
还有人车双系统的设定就算放在现在也是炫酷的,钢铁与肌肉的碰撞,不是每个热血少年心中的渴望吗?玩家是真的渴望拥有甚至改装一辆属于自己的战车(现在还记得小时候玩一代坐上了红狼给的战车时,
内心那种油然而生的安全感与满足感)。开机甲才是男人的浪漫,在末世废土中驰骋战车,享受猎杀一个个赏金首带来的快感。开发者也是真的懂系统的,深度也经得起推敲,收集,改装,难度这三个维度结合的很好。
不像同期的RPG游戏,一般都是线性的推进,重装机兵给玩家没有明确的通关目标,甚至一代中可以在第一次回家直接跟老爸说我要退休,然后游戏就算是通了。正是这种超高的自由度也给玩家带来了无穷的探索乐趣。
还有为《重装机兵》 谱曲的是当时活跃于流行乐坛的门仓聪,至今我的音乐库中还收藏着整个系列的音乐,其中在国内爆火的再见明奇也是被各路古风音乐大神填词翻唱。
还有其他人物、制作人、细节等等篇幅有限就不在这多吹了,以后在另开其他系列单独介绍(先挖个坑),总之重装系列以沙盒游戏为主世界观,优秀的技术,差异化的风格,再加上引人思考的剧情深度,
在我心中重装机兵就是超越时代的产物,我很有幸在早年优先接触这款作品,以至于对游戏的质量要求变得欲壑难填了,之后玩什么都平淡无味,小小的我就体会到了那种曾经沧海难为水的感觉。
前不见古人,后不见来者。念天地之悠悠,独怆然而涕下!重装机兵为什么不火,一直是困扰粉丝们一大难题。从上图可以看出,重装机兵系列出道即巅峰,后续销量直线下滑。纵观整个系列的发展历程,
可以简单用几个词语总结一下:生不逢时,破产倒闭,商标被注,十年复活,新作拉跨。
从坎坷的发展历程来看这种结果也是必然。初代前面也说了在对抗日本国名RPG风格的年代能有这销量已经是不可企及的了。系列完成度最高的4代,破釜成舟的代价带换来这寥寥无几的销量,
导致后续xeno外传作品的质量也是不尽人意。游戏再好没有销量一切都是纸上谈兵。有人说1代生不逢时,4代人设拉垮;有人说一个优秀的作品断更了十几年,粉丝早就掉光了;有人说是它放弃了时代,
偏安一隅(掌机),而不是时代放弃了它,等等因素造就了这个局面。
个人认为上面这些都是客观因素。纵观历史潮流,得民心者得天下,民心所向,才能众望所归。顺应时代的潮流才能顺势而上,剑走偏锋而不得出奇制胜,注定灯火阑珊。(就好比笔者一般,
在当下做这些怀旧的栏目注定不受众[流泪])。再回到上世纪九十年代市面上的rpg主流都是剑与魔法,线性叙事,实际上现在也是这样。重装机兵的诞生完全是老宫对抗勇者斗恶龙而糅合的个人癖好,
在一般人眼里就是四不像的游戏,但在粉丝眼中就是神来之笔,而你我都恰好和宫王臭味相投罢了。喜欢!吹就完了。愿cygames的重装机兵5早日到来(个人对5代的期望:传统特色继续升华,
画风转为2D像素即可)。高山流水,知音难寻,只要您爱重装机兵,咱们就是臭味相投的朋友。
——最后,本文案科普环节资料来自个人的头秃查阅与整理,如有错误之处欢迎指正,证实后本人都会改正,
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