最近,一款《跳一跳》的微信游戏在朋友圈迅速走红。这个游戏相当简单,就是控制一个黑色小棋子在方格间跳跃。玩家唯一要控制的就是每次跳跃的力度,让棋子刚好能落在下一格。
这个小游戏本身也不是第一次流行了。记得几年前,《涂鸦跳跃》之类的小游戏开始在男女老少的手机上流行起来。但是这一次,有两个新的东西。第一,这个游戏不需要安装。第二,游戏成绩可以和排名榜的朋友对比。
据预测,这款小游戏的火爆,预示着这类“H5游戏”将超越需要客户端、通过用户“氪”获得收入的手机游戏。
这些小游戏有看起来那么简单、中立、没有任何信息吗?它们是我们工作之外的临时避难所?
跳跃的神话
心理学家会把“蹦蹦跳跳”等小游戏的流行归因于“心流”,这是全神贯注于某种行为的心理状态的结果,人们在玩游戏时往往能进入这种状态。第一,因为游戏总能给出即时反馈,
比如在“跳”中,每跳一次都可以获得成功或失败的即时反馈。和日常生活相比,反馈大部分时间是延迟的,所以很容易分心和厌烦。
另一种社会心理学理论认为,“跳”的成功是由于满足了人的高层次需求、——自我超越需求(取得更好的成绩)、社会需求(与他人谈论这个游戏)和克服他人需求(在排名中取得好成绩)。
尤其是在好友列表中加入了“跳跃”的功能后,游戏的乐趣很大程度上来自于超越自己的好友。
但这两种视角都忽略了一个更本质的东西,——游戏背后的结构性叙事,或者说游戏的“神话”。估计读者看到这里会惊讶地说,“‘跳’不就是一个简单的跳跃游戏吗?这不是一个角色扮演游戏,
还有叙事?但我这里说的叙事,并不是一个具体的故事,而是支撑着具体故事的叙事结构,而这种叙事结构甚至可能让不同的故事成为可能。
我们不妨以历史上一个经典的小游戏《俄罗斯方块》为例。相信这个游戏不需要再介绍了。玩家需要做的就是将从天而降的方块尽可能排成一排,以消除它们,并防止它们到达屏幕的顶部。
俄罗斯背后流传着一个故事:从天而降的立方体不断落在一口井上。当井被填满时,世界将被毁灭。玩家是一个魔术师,可以控制立方体的下落位置和角度,并在它们连成一排时消除它们。他必须承担起拯救世界的任务。
但当我们审视这款游戏诞生的历史和经济背景时,可以发现,这个关于世界毁灭和巫师的故事,其实是一个关于当时苏联经济。。和工人处境的神话版本。游戏诞生的1984年,苏联在冷战中战败,经济一蹶不振。
工人们面临着繁重的建筑任务(从天而降的砖块)。失望之余,他们怀疑劳动的意义(堆出来的砖会被淘汰),不知道自己的人生何时结束(“游戏”的结束只是时间问题)。
因为不断的外界压力,无意义的劳动和不堪重负的劳动者不可避免的错误)。《俄罗斯方块》是不堪重负的工人最终无法目睹自己失败的故事。即使真实的历史。。被神奇的故事取代,
它的叙事结构不会改变,这个游戏依然是一个关于无意义劳动和注定毁灭的悲观寓言。
《跳一跳》的结构叙事不同于《俄罗斯方块》,跳跃游戏(如《涂鸦跳跃》和《Flappy Bird》,以下统称跳跃游戏)的失败是个体的灭亡。
个体没有别的目的和责任,他们只想尽可能长久地生存下去。除了个体的生存之外,跳跃游戏还有一个重要的结构叙事,就是向一个方向移动,《涂鸦跳跃》是向上的,
《跳一跳》和《Flappy Bird》是向前的,都是在直线探索。这使得这类游戏不同于冒险类游戏,冒险类游戏在错综复杂的迷宫中探索,他们愿意冒险去探索未知的冒险者。
或许是美国西部大开发和淘金热所催生的叙事结构。还有一个关键的结构就是要“控制”,跳的力度不能太大也不能太小,但对力度的控制几乎是所有运动(最典型的是投篮)的共有之处,并没有历史化的叙事在里面。
说到这里,不难发现跳跃类游戏背后的叙述结构和今天新教徒般的劳动伦理(韦伯认为资本主义的早期发展得益于新教鼓励信徒在劳动中实现对上帝的义务)是有一定吻合度的。
《涂鸦弹跳》 说的故事是个人必须往一个方向说全力前进,这并非为了追求什么或拯救什么,首要的是为了自己的生存(仿佛是尼采说的“最后的人”,生命失去了生命之外的价值)。
而《跳一跳》 更加强调一种“自发性”,外部的危机是看不见的( 《俄罗斯方块》 的不断从天而降的“危机”是看得见的),它被转化为“超越自己和别人”的动力,不动是可以的,但是超不过别人,
要超过就必须不断地冒着“失足”的风险向前跳。就像一些职员在节假日也不忘提高自己的业务水平,“我爱学习,学习使我快乐”这种流行语指的学习几乎从来不是指为了精神性需要的学习,
而是指提高自己的业务水平和职场竞争力的自发学习,这样做既是出于对自己被淘汰的焦虑,也是出于在优胜于他人的欲望。一个个跳台就如同一个个接踵而来的看不见尽头的项目。
游戏与劳动
有人可能会觉得以上的讨论是荒谬可笑的过度解读。这个游戏毕竟看起来不仅与劳动毫无关系,而且还是在劳动之间隙中偷懒或者逃避干活做的事情。
但或许这种让人从劳动的厌倦和焦虑中短暂地解放出来获得些许“心流”快感的游戏,并不是劳动的对立面,而恰恰是劳动的一部分。
把劳动和游戏的对立一是基于“劳动是我不得不做的事情,而游戏是我自己想去做的事”的观念,精神分析对这个观念进行了挑战。齐泽克认为今天的超我律令就是去享乐,去获得尽可能多的快乐,即使这快乐是痛苦的。
很多人都知道让大脑放松的好方法不是去玩游戏,而是去散步、听柔和的音乐等,让身心回到一个平和的状态,而游戏恰恰就是让人高度集中紧张的,集中程度甚至高于劳动时,但人们偏偏就喜欢在把游戏当作休息。
用弗洛伊德的话来说,保持适度的快乐和平静状态是自我所遵守的“快乐原则”,快乐原则让人远离强烈的快乐和痛苦;但另外一方面,
另一股驱力让人僭越快乐原则去做破坏自己平静状态去追求极端的快乐(和打游戏时感觉到的“刺激”是很像的),按拉康和齐泽克的说法,这种让人超越快乐原则的驱力并不是某种自然的本能,而是来自于超我的绝对命令。
在业余时间“爆肝”打游戏的年轻人,遵循的是一个像国王那般尊严的道德律令:去尽情享乐吧。
新教徒式的劳动伦理没有比玩家每天定时做任务、刷疲劳的手游更明显了,这类手游不胜枚举,主要的有《舰collection》 、 《fate/grand order》 、 《阴阳师》 等等,
几乎所有联网的集卡型游戏几乎也有这些因素。玩家比上班还准时地做任务和刷疲劳,他们的快感不是心理学的“心流”能解释的了,因为从游戏里面得到的快感并不是属于他们的,而是属于精神分析所说的“大他者”的,
这里的大他者可以理解成一个发出“应该如此”的(道德)律令的“超我”。比如在玩抽卡类手游的时候,很多。。量氪金并不是为了自己开心,而是履行“我应该拥有XXX(我喜欢的某个角色)”的律令。
这个律令当然是由游戏公司发出的,但玩家把这个律令内化成自己的“超我”,所以才会尽忠职守地一单又一单地氪金,正是这种不属于自己的快感最能控制住自己。
另一个把劳动和游戏对立起来的另一个理由是游戏并不生产价值。这个理由也很容易反驳,只要我们不要忘记玩家们生产的不只是上面说的“他者的享乐”(自己的劳动贡献给发出“你应该”的大他者),
还有的是“他者的资本”。即使玩家不充值,只要他们定时地玩游戏,就会增加游戏的流量,流量是对于游戏公司而言最重要的看不见的资本。因为流量增加不但意味着更容易让游戏“口耳相传”,
增加潜在的消费者;也意味着里面的广告更多地被玩家所看到。“被看到”不只是会增加消费的概率,游戏里广告位也会因此升值。所以玩家的“享乐”同时也是游戏公司的资本,积极参与游戏的玩家无异于游戏公司的员工,
为公司制造着实在的价值。
即使《跳一跳》 之类的H5小游戏并不可能有那么多像上面所说的那些客户端手游那样有那么多“爆肝”型重度玩家,但是论流量而言可能真的不输给他们。因为他们推广起来非常方面,基于微信极大的用户群,
只要通过微信一推广,几乎虽有微信用户都会参与到这游戏。那一个个跳台模型如同一个个虚位以待的广告位,时刻准备着进入抱着放松的目的进来玩的玩家大脑。心理学家说的“心流”(flow),
是切切实实能转换成资本的流量(flow)。
从氪金手游到H5小游戏的转向,或许并不意味着游戏中劳动伦理的消失或弱化,只是意味着我们在游戏上的劳动更加地碎片化。这种劳动是如此的有趣、简单、可爱、“人畜无害”且(对资本积累)有意义,
或许我们很可能会不加任何防备地被它的“结构”所影响。我决不是说要提倡抵制游戏,但或许我们对游戏背后的叙事结构、社会经济意义和玩家的精神机制有所了解后,我们能成为一个更有批判性和创造力的玩家。
标题:小游戏《跳一跳》:解压游戏是劳动的对立面吗?
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