浩克网 手游攻略 软件教程 烧五千万研发三年,被玩家喷炸的国产游戏,为复活竟抛弃最大特色

烧五千万研发三年,被玩家喷炸的国产游戏,为复活竟抛弃最大特色

时间:2026-01-28 10:58:46 来源:网络整理 浏览:0

上周《仙剑奇侠传七》开放了试玩版。作为仙剑系列的老玩家,X博士也是早早就上去玩了。结果我发现游戏发生了翻天覆地的变化,从回合制到最酷的即时战斗。

这个时候,一向以回合制著称的“国产新三剑”已经完全发挥出来了,全部转向了即时战斗。

那么《仙剑7》的试玩体验如何?是跟风,还是真的有什么独到有趣的想法在里面?今天我将告诉你我的观点。

重点一:回合制姚壮宪,《仙剑六》刺激。

要说《古剑3》,先要说《仙剑7》。

《仙剑6》可以说是仙剑系列口碑的一次“里程碑式”崩塌,在游戏性、画面、人员设计等几乎所有方面都遭到了玩家的一致批评。

这样的画面,四个泰坦动不了?

画面优化的问题是四个泰坦都不能动,可以说创造了奇迹,甚至被冠上了“泰坦陨落六”的称号。

各种各样的空气墙也让3D游戏显得特别有戏剧性。

当时姚壮宪表示,如果《仙剑6》销量达到150万张,就改成虚幻引擎。

结果玩家当年就进了客户端。这不是团结吗?这是骗人的。这是.

如果说画面问题只是技术环节不够完善,那么回合制战斗中无脑抄袭FF13就是典型的设计策划无脑的产物。

游戏抄袭了FF13的ATB系统,也就是即时回合制战斗,但是没有FF系列对镜头和战斗节奏的良好控制,所以战斗变得非常混乱和枯燥,很多玩家选择用自动战斗来跳过。

可以对比仙剑6之战,给人一种“我打谁,谁打我”的错觉。

就在国产游戏的玩家们都在感叹《仙剑5》的失败和国产单机夏衔的陨落时,《仙剑6》再次用出色的战斗和画面提振了大家的信心,也被誉为“最接近3A大作的国产游戏”。

这也让古剑的老对手仙剑的历史地位一下子跌落到最低谷。

姚壮宪经历了一波惨痛的教训,认为问题的关键在于画面的表现力,Unity引擎下的回合制才是罪魁祸首!

于是,五千万资金的投入,长达三年多的立项和研发, 《古剑3》 这次脱胎换骨地呈现在玩家的面前。

划重点二:画面升级的《仙剑七》 真的看起来“与时俱进”了?

从试玩版中我们可以看到,这一次姚总没有食言, 《仙剑7》 使用了虚幻四引擎进行开发,战斗系统也有一定的更新,从过去的回合制或者半回合制,现在完全变成了一个即时制的战斗系统。

从感官体验上来说,终于摆脱了《仙剑7》 那种十年前游戏的土味。

但我玩了之后觉得, 《仙剑6》 的试玩版除了画面还可以,其他方面目前来看还是很平庸。

战斗上,游戏采用了左右键轻重连招组合的传统动作套路,加上闪避等操作。整体玩下来,没有太多亮眼的地方,特别是在对第一个BOSS的战斗中,闪避得当就能非常轻松地应对。就算是手残玩家,

也可以通过不断地喝药回血来成功通关。

很多地方还是能够看出团队对于即时战斗把控上还是比较稚嫩,打击感比较弱,靠着“光污染”来弥补的做法非常明显。各种前摇、硬质都比较随意和粗糙。

连击机制带来的套路变化,还只是停留在简单的伤害增加上

最关键的是,我并没有看出仙剑7的即时制战斗有什么有意思的机制。

比如战神、英灵殿的多武器组合模式,在动作中加入眩晕条和属性相克;或者做好闪避无敌帧,用各种招架、弹反、硬直、连招体系,来打出自己战斗风格。

这些都没有看到,最终战斗的整体表现非常类似于很多国产网游那种“为了动作而动作”的感觉。

在玩法上也可以看出,仙剑7的想法很宏大,场景地图许多探索元素。

还加入了类似《仙剑7》 的宝宝养成,通过不断喂养成长技能。这个“御灵”系统应该是今后正式版里的一个重点内容。

向玩家展示了御灵今后的玩法方向,也顺便秀了一下即时演算下的画面效果

至于一些其他小问题,比如美术风格有点网游化网红化等等,我觉得都不是什么大事。毕竟仙剑美术一直都有自己的风格想法, 大量的女性用户也吃这套设定。

这次《轩辕剑》 的试玩版还走了一个霸道总裁男神路线,似乎想拉拢女性用户,靠画风吃遍天

总体来说,仙剑系列终于用重金购买的虚幻4引擎,和即时制战斗,成功披上了“与时俱进”的外套,但这种“大路货”的即时战斗,我并没有看到制作团队对这个IP有更深入的思考。

划重点三:回合制换即时制真的是仙剑复兴的万能灵药?问题并不简单

先说结论,X博士我认为仙剑系列的下滑,并不是简单的回合制和即时制的矛盾。并不存在说“即时制=先进,回合制=落后的说法”。

这几年回合制神作是越来越多,最典型的。。就是拉瑞安的神界原罪系列。之前我并不喜欢回合制,觉得是你一下我一下十分无聊,一直到我玩了原罪之后,才发现原来我只是不喜欢不好玩的回合制。

这家公司之前也做过一些CRPG游戏,不算成功,但他们并没有转头去学老滚、巫师3做3A欧美大世界RPG,选择去做3D动作即时制游戏。

而是继续坚持做成本更低、但更需要玩法创意和数值科学的CRPG,去思考玩家真正需要的是什么玩法,去对传统的DND玩法进行电子游戏化的改造,因此才靠众筹有了神界原罪系列,成功的翻身。

《仙剑7》 更是在把DND和拉瑞安味道进行了融合升级

而仙剑系列的下滑,看起来一万种理由,比如没钱,比如人才不够。

但实际上,相比于很多在回合制上更成功、但体量更小的公司的作品,比如轨迹系列、女神异闻录5等等,仙剑其实就是没有对核心玩法进行深度的思考和改进,一直以剧情作为遮羞布,

觉得自己的玩家只是喜欢看风景、看故事。战斗?能玩就行。

P5的回合制堪称经典

在《博德之门3》 的时候,虽然今天玩家都把吹点放在剧情上,但那个时候的战斗还是有自己的特色。

比如“乾坤一掷”土豪打法,比如“飞龙探云手”能够从胯下摸出神器,比如“无限偷刷八仙石叠防御”等等变态骚套路。

所以对回合制战斗没有进行深入思考,导致游戏性降低,最终在《仙剑1》 的时候爆发。

画虎不成反类犬,借鉴了别人的FF13模式,可惜没学到精髓,看起来是复杂的战斗场景,人物不停移动,但玩家只能做一些无关痛痒的指令。

既没有战斗的策略深度,也不能像《仙剑6》 那样玩出一些骚套路。甚至有大神发现,选择恢复优先战斗模式再配上自动战斗,直接就可以解放双手与鼠标了。

总之,回合制想做好,不比动作类游戏简单,数值、机制、演出的把握和互相结合这些可以指标化的东西,对于制作人的要求一点都不低。

划重点四:即时制真的能拯救仙剑7吗?

还是先说结论,我认为难。

一个好游戏,看的并不是短板有多短,而是长板有多长,技术是为内容服务的。

而现在一些国产游戏厂商,有一种类似于。。作品学好莱坞的执着。似乎觉得,只有所谓的“3A'游戏才是好的,才是高端大气上档次的,其他都是不屑的。

仙剑从2D到3D,从回合制到即时制,到动作游戏,在不断追求技术的道路上迷失了自我。

我非常认可一个观点,就是近几年被大家认可的国产游戏,反而是那些有特色的独立游戏。也许在很多方面都还有不足,但是架不住好玩啊,这就够了。

在资金,技术等方面都不足的情况下,与其盲目追逐虚幻的3A大作,不如脚踏实地做出自己特色,这才是真正的出路。

回过头来我们再来看,北软如今并没有什么充足的实力,可以做出画面又好、即时制ACT战斗又厉害,还能讲一个感天动地惊天地泣鬼神的仙剑剧情故事,还顺便挖掘了养成系统。

要知道,之前姚壮宪现身百度贴吧,称《仙剑1》 的开发成本是5000万人民币。这点钱根本做不出3A大作。

只狼、鬼泣、黑魂这样的神作,也只能在战斗上做突破,然后再用小成本的方式艺术化地做剧情表达。如果《仙剑奇侠传7》 什么都想要,什么都想做好,那到头来,可能什么都做不好。

取舍的艺术是游戏开发最大的艺术。

所以在X博士看来, 《仙剑7》 团队似乎是被一部分玩家的舆论给影响到,再加上看着隔壁《仙剑7》 靠着即时制战斗翻身赚钱,最终也强行走上了即时战斗的路子。

于是就在没技术和成本的情况下盲目追求画面和即时战斗。

但平心而论,玩家的最终目标其实是追求一个优秀的游戏体验,你回合制战斗太无聊玩家才会有即时制战斗的需求,你把无聊的回合制转变成无聊的即时制一样不解决问题。

总结:

虽然X博士今天对《古剑3》 提出了一些质疑,但这次战斗转型又是个很好的噱头或者说进步,能吸引很多路人,从商业角度来说,对于延续IP回血,并不是什么错误的做法。

希望团队能够耐心好好打磨,把有限的资金用在刀刃上,我们可以接受不完美的《仙剑7》 ,但也不希望看到一个没有自己特色和思考的平庸的游戏。

标题:烧五千万研发三年,被玩家喷炸的国产游戏,为复活竟抛弃最大特色
链接:https://www.52hkw.com/news/rj/66026.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!
资讯推荐
更多
Tiktok专用的梯子加速器(TK加速器全球加速)

Tiktok作为当前最火爆的短视频平台,受到了全球用户的热烈欢迎。然而,由于网络限制或者其他原因,很多用户在观看

2026-01-28
怎么不让快递放菜鸟驿站

菜鸟裹裹怎么禁止放快递?经常网购的小伙伴都知道,如果附近有菜鸟驿站,那么驿站的快递员会默认选择放在驿站中,并

2026-01-28
德国游戏排行榜前十名(德国出品的游戏)

中国的玩家可能在新闻里听过德国科隆游戏展,但对德国的游戏却感觉很陌生。游戏玩家大部分多少应该都体验过SL

2026-01-28
菜鸟驿站怎么送货上门

菜鸟裹裹怎么送货上门?有过菜鸟驿站拿快递的小伙伴都知道,很多菜鸟驿站在派送快递时,默认是放在菜鸟驿站,需要我

2026-01-28