前几天想从TIGSource下载一款游戏,打开作品链接,只得到一张404的图片。想想这部作品的诞生,虽然只是一部仓促而未完成的竞赛作品。
但也让我第一次接触到了游戏,可以创作出贴心的作品:难得的内容就像是在看别人的秘密,纯粹而真诚。充满无尽幻想的声明,完全不像公开演讲。年轻的时候,我喜欢收集别人的秘密。
我对揭露别人的缺点不感兴趣。这些秘密更像是我心中的一个重物。凭借秘密的情感力量,它们帮助我了解一个人的真实面目。后来我了解了微游戏,在道德允许的情况下,满足了我奇怪的爱好。
首先,与普通游戏不同的是,它们在贴图和功能设计上并不会填充巨量的内存。小游戏都是分分钟下载,平均时间——,或者想玩多久就玩多久。他们不支配玩家的时间。
其次,小游戏不太在乎游戏市场或者玩家圈子里遵守的规则,弱化了画质和游戏设计的重要性。你可以像斯蒂芬拉维尔一样为一个想法或任何东西玩游戏。每当一个新的小游戏出现在互联网上,
它们也成为作者精神不可分割的一部分。这些放置在媒体中的生动思想,我只需要打开它们,观察其中呈现的所有内容,一个一个。游戏内容完全脱胎于作者,他们的大部分表达都结合了作者的个人思想。
但是,这也导致了在面对个人问题的时候,只能和作者一起消失。也有写个人故事的作品。虽然不明显,但作者的个人痕迹在小游戏中是无法掩盖或淡化的。——当游戏作者表示游戏倾向于被玩家讨论时,
其实欢迎玩家带着作品去各种各样的观点,而不是试图在玩家的帮助下抹去与他们相关的一切。但是,我有探索这些痕迹的怪癖,有时会试图寻找与自己重合的片段。小游戏的表现能力远比传统游戏更具挑战性。
就像刚才说的,平均流量只有30分钟,比游戏宣言里说的两个小时短很多。游戏作为一种特殊的媒介,即使允许提供两个小时的过程,也无法讲述一个完整的故事。在这一点上,除了避免直接陈述的陈词滥调之外,
也要避免成为行业内的“快消品”。好在我所有让人记忆深刻的作品,无论是借物喻人,还是借景喻人,都在试图用一种抽象的方式来表达故事。开放的思维让我在这些速写中有了更多的思考和感受。第一个允许我这么做的游戏叫《FOC/US》。
它将“焦点”一词用于两个目的。一方面聚焦镜头,一方面分裂成12个小人躲在主角的房间里。他们那么小,只能靠镜头窥探,从而放大了12个人之间的隔阂、矛盾和孤立。对周围的环境感到愤怒,
愚弄嘲笑别人,为了感情伪装自己,感情可以来自不同的人,也可以来自同一个人。菲利克斯帕克(itch.io)的《FOC/我们》放大了人物的情感,创造了不同的微观叙事。
《FOC/US》在这方面很熟练。从常识认知或者生活出发,可以让故事更加充实。至于美术和画质,不是任何一个程序员都具备美术的能力和资源,也不是一个小游戏就需要具备人们口中的“第九艺术”的条件。
每当提到游戏和第九艺术,我想到的第一个问题是,这种说法是否会剥夺电子游戏一开始作为民间玩和娱乐的权利。我对任何从未听过的评价都很警惕,很难想象游戏应该像纯艺术一样,通过社会只为个人服务。
为精英服务。不是开放,而是欢迎任何班级通过互动参与创意活动。我正好知道一个叫《Joy Exhibition》的电子画廊,你可以自己创作自己的艺术,展示给五颜六色的外星人看。
与自己和其他外星人分享快乐。这项工作最初来自一个名为StrangeThink的团队的第一项工作。后来队伍账号停止更新,游戏被删除。
他们的“电脑梦”似乎失败了。
Joy展并没有说明作品本身有多有趣,而是倾向于让玩家体验创作的乐趣。游戏希望玩家能从自己的作品中获得全新的体验。这种体验必须是自发的,从内心感受到喜悦。个人认为,
这种做法对于小游戏来说是有风险的。如果没有内容,你更需要担心作品留在玩家脑海里的几率。尤其是想玩梦幻游戏的话,我的建议是加入真实的角色和场景。
这样,无论多奇怪的梦,都能印入每一个入局玩家的脑海。就像路培的梦一样,它从不安静地等待任何人加入怪诞的想象。现在找不到游戏的下载链接了。
网上只记录了几个人通关的工作:一个小女孩和一只狮子陪她渡过重重难关,最终在无尽的银河中跃进。我不确定作者是不是。。人,也不确定游戏里的女孩就是作者本人。
至少《陆霈的梦想》足以向我证明,任何东西都可以做成小游戏,哪怕在别人看来毫无头绪。如今随着作者Biggt的消失,游戏只能存在于进程。。中。它不再是一个提供乐趣的游戏。
更像在分享一个有关逃离的故事。
这又成为了另一个我喜欢小游戏的理由——它们随时做出超现实的作品,它们不会为了可玩性取悦我。我想从这些当中寻找用一种抛弃常识训导,不失威力,又不会大范围波及其它的方法释放情感。
如果没有容纳我的地方,那就给自己造一个容纳的空间,因为难以忍受遵循社会常识里的各种教条(尤其是背离尊重的),这一切都只是想鼓励自己更好的生活。所以,小游戏不需要做得“好玩”,
它们大多数处于“好玩”的对立面。它们的目的是情感上的共鸣;通过打破、改变传统游戏上的形态来产生新的意义。而且小游戏大部分出自每个普通人之手,能够最小程度避免因为“跨越阶级”造成的理解障碍。
这方面在Biggt 的作品上非常明显,在《陆霈的梦想》 之前,他创作了La la Land 系列,一款令我非常深刻的作品。Biggt 在这部作品中用了一种非常利于普通人理解的手法,
那就是寓言式。从第一部极度抽象的描写,到第五部变成线性故事,Biggt 意识到“写实”是一种简单,直率的创作方式,能够更好地寓意自己想要表达的东西。
带着喜剧和黑暗两面性,La la Land 所表达的内容也是非线性。以第二部为例:劳力剥削——榨取柱子上穷人的眼泪;阶级差异——Biggt 想自力更生,
失去了牙齿和双臂;背德生存——成为了有钱鱼头的厨子,更多的寓意在此不一一列举了。整个系列满足了一款优秀小游戏所具备的大部分条件,加上Biggt 亲身作为游戏主角,
它在里面所做的每一件事让我体验到如切肤般的感触,有那么一刻我确实回想起曾经的生活也和游戏一样粗劣。这是一种源于我自身,感到受作者的共鸣后发出的赞叹。其实在20 年底我就想记录这四款匿迹的游戏了,
不过当时思绪实在是太混乱,我想不出理由要介绍它们,现在看来它们更符合我的喜好。我能给予电子游戏的时间在渐渐地缩短。尝试了一款3D 独立游戏,镜头移动让我晕眩得差点没把胃里的晚餐吐出来。
技术革新无疑是好事,人的境况什么时候能和技术一样受到重视?这些作品创作年间实在遥远。19 年后,除了《FOC/US》 已经找不到任何可下载的链接(LaLa Land 是在镜像网站找到的),
它们大部分都是6、7 年前甚至是10 年前的作品,再不提及,它们将会永远沉没在互联网的海洋里,再次等待下一个遥遥无期。写到这里,
内心的跳动依旧没有停止、我趁着还未消退的热情完成了最想做的其中一件事情,哪怕我只能做做表明功夫。
标题:「随笔」四款小游戏
链接:https://www.52hkw.com/news/rj/66337.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!