浩克网 手游攻略 软件教程 那些掏出来能有40多厘米的舰娘们,平时都是怎么打炮的?

那些掏出来能有40多厘米的舰娘们,平时都是怎么打炮的?

时间:2026-03-21 15:19:10 来源:网络整理 浏览:0

问题是,虽然上帝给了一个人一个头和一个阴茎,但他每次给的血只够填满一边。罗宾威廉姆斯评论克林顿总统丑闻

我不知道他是不是一个伟人,但我肯定他一定是一个人,而且是一个更懂的人。我是一个缺乏终极理想的普通人,我人生最大的追求无非就是两件事:能让我快乐的爱好,

还有女人。但遗憾的是,生活只给了我完全选择一方的权利。相信错把青春付出给平成时代的日本阿苏马也是如此。否则“让你喜欢的都发芽”这种乍一看很疯狂,却让人欲罢不能的想法,

谁能想到?也许这么说有点偏颇。但至少,在早期的军旅拟人。。《苍蓝钢铁的琶音》中,各种早期的舰妻都是这样诞生的。

请带我走吧!

石川考一和广井健二,一个写叙事,一个画绘画,以他们对军事和女性的共同兴趣创造了一个现象级的ACGN作品。顺便把房子属性很强的日本“船娘”亚文化输出到了隔海相望的各国。然而

连日本作家和读者都没想到的是,这种本该是小众的亚文化,却在海外引起了强烈反响。当时谁也不可能预见到,10年后的今天,日本最赚钱的《战舰少女》手游居然会是。。游戏。

因为某些原因,这个游戏的外服其实会更受欢迎一点。

没错。虽然周年庆典在美国军舰上举行,配有日本竖绘和配音,而且通常喜欢和俄罗斯游戏挂钩,总被国内玩家戏称为“经济全球化的典范”,但《碧蓝航线》确实是国产游戏。

基于这款游戏在日本玩家圈引起的强烈反弹,一位特别喜欢《碧蓝航线》的日本议员这样评价这款游戏:“可爱就是可爱,很别扭。你们哪来的这么多乱七八糟的偏见?”"

或许是受到了某种启发,《苍蓝钢铁的琶音》也在船母文化的发源地日本开始了2019年初的手游策划。然而仅仅一年后,《苍蓝钢铁战舰Re:Birth》就因收益问题结束了短暂的航程。

除了官方推特评论区来自原粉丝的一句“辛苦了”,臧蓝手游并没有在玩家的记忆中留下太多痕迹。

《碧蓝航线》靠的是船母文化的现象级成功,似乎有严重的路径依赖。但其实更多的是不可复制的偶然成分。虽然ACG没有分离,但动画和。。的关系比游戏更密切。

毕竟相对于单方面接受情感传递的观众和读者,玩家显然对“老婆”有着更多的主观诉求。杜拉斯在《情人》年写道,“如果我不写小说,我就不是作家,那我就应该是妓女”。

《碧蓝航线》的选择,自然离不开无所不能的“杀或死”环节,但它脱离了军事文化的核心,所以这种执着的爱,这种对“女人性”的爱,只是纯粹的污垢,没有长久的价值。对于美丽和强大的人来说,

“有性生活的女人”,我个人是没有抵抗力的。所以这次《碧蓝航线》和《战舰世界》国服的联动是从24号开始的,我也第一时间向。。发出了邀请。可惜最后谈判无果。

本文大概就是在这样的情况下诞生的。本来前半部分想写“女人”,后半部分想写“性”。但实际上,我发现我明显更喜欢和了解“性”而不是“女人”。不知何故,海洋,钢铁和火药,

从另一个角度看它似乎总有一种致命的吸引力。至少在“性”这个方面,《战舰世界》比在场的所有同事更接近《碧蓝航线》。如果你问一个双修玩家,

《碧蓝航线》有没有好的PC模拟器,所以除了各种手机助手,他很有可能会向你推荐《战舰世界》。

无情的“打炮”机器.jpg

“打炮”在《战舰世界》 里,是一门复杂而深邃的手艺,甚至于已经上升成了一门艺术。里面的门道不为外人所知,个中五味杂陈的复杂乐趣,也只有切身才能领会。就像大海战,她既是人类力量的终极延展,

玩家们都喜欢怒海鲸涛和大舰巨炮。同时我们却也理解浪漫脚下的理性,毕竟战争总还是一个关乎。。的严肃话题。

你以为的大舰巨炮.jpg

实际上的大舰巨炮.jpg

所以关于《战舰世界》 的玩法,在感慨之余,还是要认真地,从一个相对专业户的角度,去代入地讲一讲。恩格斯认为,避免成见和路径依赖的最佳方法,就是从历史的角度,从头建立起对一个事物的认识。

对大舰巨炮刨根问底的热爱跟扯淡,当然也适用于《战舰世界》 ,和其中的炮击战。虽然有着诸多的战术思路,但历史上,远距离海战炮击的目标永远只有一个,那就是尽量在自己不沉的前提下,弄沉对面。

基于这个最终目标,有两场知名的海战为后世海上炮击战的发展,提供了一条基本的建设思路。第一场,是1538年的普雷韦扎海战。

出处见水印

这是一场基督徒势力和奥斯曼帝国之间,互相争夺地中海霸权的海上斗争。虽然战争的结果,是传奇海贼王路飞巴巴罗萨海雷丁,利用浆帆船的灵活性大败当时的基督教海军,但在交战过程中,

热那亚-威尼斯的几艘大型风帆战船凭借火炮的远程压制,拖住了数10倍于己的浆帆船。这一战,让欧洲人认识到了“火力优势”的重要性,也为40年后的勒班托海战中,奥斯曼海军被欧洲舰炮彻底干碎,埋下了伏笔。

从此,人们对于海战有了“矛”的认知。火炮的射程要比别人远,火炮的数量要比别人多,包括后来葬送西班牙无敌舰队的格拉沃利讷海战,也建立在英国海军火炮的射程优势之上,毕竟手比别人短,你跑得再快,

终究还是要进入敌人的射程之内。在此期间,将船只一字排开,用一侧的所有火炮呈线状进行火力覆盖的侧舷战术开始成型。这也是战列舰(ship of the line)一词的最初来源。第二场,

是发生在1853年的锡诺普海战。

一场屠杀

可怜的奥斯曼海军在这场战役中再度遭到毒打,而这次的失败来得更加猛烈、更加彻底。奥斯曼方面的15艘木制风帆战舰还没来得及还手,就被使用「开花弹」的沙俄舰队,连同30座岸防炮一起炸了个稀碎。

沙俄海军在这场战斗中首次大规模使用了爆炸性炮弹,终于让炮击战从原本的「两拨人互相扔铅球」,变成了「两拨人互相投炸弹」。当时的炮击威力,已经足以让木制船身变成一触即溃的废纸。

在“矛”锋利到一定程度的时候,盾的重要性就得到了更大的凸显。19世纪70年代,欧洲列强开始在使用蒸汽机提高动力的基础上,大规模设计并制造装甲更为厚重的铁甲舰。通过引信进行引爆的开花弹,

为单发舰炮提供了巨大的结构性摧毁力,使得舰船不再需要上百门的实心侧舷火炮来填充火力。取而代之的是数量更少的炮台,和防护性能得到质变性提高的全封闭装甲舰身。在1866年的利萨海战中,

意大利和奥匈帝国的铁甲舰互相倾泻了至少有上千发炮弹,摞起来大概能铺满小半个操场。结果只有两艘意方铁甲舰沉没,其中一艘还是被硬生生撞沉的。

至此,海上炮击战从近距离互殴,彻底变成了「我赌你这发炮弹出不了我的核心」的现代模式。期间,“矛与盾”的此消彼长,为战舰的“打炮”之路,奠定了一条“大舰巨炮”的基调。近代至二战期间,

战舰的身材变得越来越丰满,越来越修长,舰炮口径也越来越粗大。直到有一天,天空战胜了海洋,战列舰走完了最后的辉煌。基本上,这套“矛盾”理论,就是《战舰世界》 里“打炮”的核心思路。

在《战舰世界》 中,绝大部分战舰都有历史上的参考原型,部分停留在图纸阶段的船只,也有“比较靠谱”的数据参数。Wargaming在这些参数的基础上,建立起了一个非常有趣的,

火炮VS装甲/矛与盾的计算公式,并尝试用电子游戏的形式和规则,去生动地模拟出一套现实海战中的炮击战环境。

首先,我们要说到“矛”,这里具体指战舰的主炮。在《战舰世界》 中,所有主炮都有若干个或标明、或隐藏的标准参数,分别包括主炮口径、弹丸初速度、伤害、射程、射角等等数值。

对这一系列基础参数进行二次计算之后,就得到最终的结果参数。而结果参数,主要就是穿深和散布两项。穿深,。。主炮能穿透多厚的装甲;散布则。。主炮的弹丸落点范围,基本也能反应出主炮的精准度。其中,

散布是个较为独立的参数。毕竟,如果连打都打不中的话,那显然连算伤害的资格都没有。 《战舰世界》 中的炮弹轨迹模拟了现实中的物理散布规则,通过随机数的计算方式,

游戏中的炮弹落点会被限制在一个相对混乱的竖状椭圆之内。

理论上,只要你预判够准,发射的炮弹够多,那么总有几发会掉到敌人的头上。又或者你是个天选之人,随便一发玄学入魂就给对面战舰透了个爽,概率上来讲这也是完全有可能发生的。但比起简单粗暴的鱼雷摸奖,

“打炮”的中奖概率往往是一个浮动很大的阈值。具体的上下限,则取决于玩家实际的“打炮”水平。比如,你可以选择用不同的姿势,在不同的位置进行炮击。你可以掏出500mm+口径的的主炮,

在20公里之外观战OB,并不时向战场抛投各种海洋垃圾。虽然这么做,自己肯定不会有爆炸的风险,但超远距离的稀烂散布和穿深,显然会让你的队友很有爆炸的风险。

别瞧了

于是你决定撑起“战列舰”的历史使命,用最厚的护甲和最强的火力,挨最痛的打。然后,带头冲锋的你,发现自己被按在海上一顿痛打,舰首的火光晃得你睁不开眼睛,舰尾的进水让你寸步难行。自己被打得千疮百孔的同时,

却又完全无法击穿对方战列舰的装甲,甚至连在脸上玩飘移的两艘驱逐舰都干不爆。然后你平静地关闭了游戏, 《战舰世界》 删除!一个真实且悲伤的故事。具体从哪儿听来的,不方便透露。

总有一款适合你

总之在刚接触《战舰世界》 的时候,这个游戏不会在“打炮”方面给你留下太多浪漫的幻想,取而代之的,往往是快速的经验灌输和知识成长。孙子有云,知己知彼,百战不殆。被别人暴打的原因,

一般只有一个:那就是作为一局中人,对自己和对敌人,都没有什么逼数。想在激烈的打炮过程中活下去,就不得不去考虑和学习“盾”的知识。这里的盾,具体指的只是战舰的装甲。如果你还记得火炮的穿深,

那么此刻就是以矛击盾的时候了。和火炮数据一样, 《战舰世界》 中的每艘舰船也拥有一套模块化的,独特且复杂的装甲和生命值系统。根据具体模块位置的不同,舰船在接受炮击时会计算不同的装甲量和穿深,

得出一个独一无二的生命值伤害。

船身的具体装甲分布

光战舰生命值这一块,就分为上层结构、船头船尾、核心区域以及整体船壳,这4个部位。舰船生命值的计算方式采用反直觉的累加计算。所有部位的生命值都是独立的,其总和大概在舰船生命值的两倍左右。

不同部位的伤害倍率有着很大区别。游戏鼓励玩家通过积极寻找弱点的形式,对伤害倍率更高的核心区域进行炮击,同时也完全支持使用狂轰滥炸的形式砸烂敌人的船壳。不过,在计算具体命中区域的伤害比例之前,

我们需要事先对比计算炮弹和装甲之间的穿透关系。

官方有近10期左右的教学。。,详细梳理个中关系

简单理解,即炮弹如果在不跳弹的情况下命中装甲,其穿深又比装甲厚度高,那么此次炮击才能造成伤害。其中,装甲厚度可以通过游戏中的数据直观获取,

但穿深则是一个和口径成正比、和炮弹具体飞行距离成反比的动态数字。在不同的距离,使用不同的口径进行炮击,所得到的穿深结果会发生实时的变化。这也让有效炮击距离从一个硬性的指标,变成了一个非常感性,

且有关个人直觉的东西。然而,就算你是个测距大师,炮弹们好不容易射到了对面的舰身上,也可能会因为入射角度的问题而发生跳弹和擦弹。即便是在千辛万苦射入舰体内部之后,炮弹们还需要一层层地解开战舰的内部装甲。

每通过一层,炮弹跟装甲都要重新做一次穿透计算。就算完全穿透,如果炮弹的引信过短,那么也会因为直接穿透薄甲船体而无法在船内爆炸,导致低伤害过穿之类的恶心问题。

(引信,这里指炮弹在穿透多厚的装甲后才会引爆的具体数值标准)

总而言之,可能一轮只有10发的炮弹,要通过九九八十一难才能最终一发入魂。哪怕10发中一发,那也是一发值得开香槟庆祝的高潮。还有,如果你尝试把舰娘元素带入上面这段文字,

就会产生整件事情在不由自主地变得相当瑟情,的错觉。现在应该也就不难理解,为什么有人玩个《战舰世界》 都会玩到想舔炮管了吧。

有资深“打炮”经验的舰长们,往往能够把手里的战舰耍得得心应手,一发一个准的同时,自己还能从中脱身。一个熟练的战列舰舰长,可以在合适的距离,用最厚的装甲接住对面的炮弹,随后调整体位,

对敌方战列舰打出一轮恰当好处的“全弹齐射”。中途但凡船身角度,位置距离等等其中一个或人为、或随机的因素发生变化,结果往往会完全不同。轻的,兴许只是多吃几千点伤害,最差的,甚至会弹药库着弹导致全舰殉爆,

直接被一发结束游戏。只能说,在《战舰世界》 里打炮,就像玩一盒烟花爆竹,你永远也不知道哪一发会炸在手里。你唯一能做的,就是拿这个东西对准你的敌人,然后看看对面什么时候炸。

舰长们有句老话,“虽然你扭得好,但耐不住我散布差”,总有那一发两发命中注定的炮弹,会落到该落的地方,一个总是非常柔软,却又能够瞬间点爆你血压地方。当然,是气得血压高,还是兴奋得高血压,这可就不好说了。

如果缺乏对于军舰知识的热情和执着,那么这个过程在前期其实是比较难熬的。不过,一旦熟悉这种设定之后,你就会像热爱那些捉摸不透却又能让你血脉膨胀的人或者事物一样,爱上这种船新的体验。

就像日本人遇上《碧蓝航线》 。

这次《战舰世界》 和《碧蓝航线》 手游的联动,其实严格来说并不算什么新闻。在三年前,二雷还在代理《战舰世界》 国服的时候,

《碧蓝航线》 就已经在跟War Gaming悄悄进行地下交易了。窝窝屎作为假正经的一方,从中获得了碧蓝里的各种可爱军舰娘,拉去充军当了海军舰长,或者拿来做了痛身之类的小皮肤。

作为获得二次元力量的代价,明斯克航天局需要捐出自己手上的魔法图纸,送给《碧蓝航线》 的科研部,以养育更多可爱的战舰萌娘。

由于《碧蓝》 大部分的船体和武器模块参数都和《战舰世界》 相差无几,所以整个孕产过程显得出乎意料的顺畅,自然到不少碧蓝玩家根本没有意识到,

这堆科研船其实是跟白毛子联动来的魔法船,而不是官方出的内容。这样的和谐联动直到去年7月份为止,已经有了三次。今年不出意外的话,也可能会有第四次。这也非常残酷地意味着,在过去的三年里,

留守国服的部分玩家一直都过着要啥啥没有,眼馋到望眼欲穿的苦闷生活。

不过就是联动而已嘛,就算我没有,不也照样活得好好的

好在这次联动终于是一次补齐了前三次所有的联动内容,今年的第四次,想必大家应该都能欢乐地和自己喜欢的舰娘一起,在《战舰世界》 里来上一次纯洁而硬核的“打炮”了吧。

把你港口皮肤给我交了!

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