作者:魔鬼乌龟
前情提要:《数值框架》战斗公式:伤害公式分类
和以前的风格一样。一次只说一件事,说清楚。这次我来说说伤病公式的选择。
【减法公式】伤害=攻击【攻击】-防御【防御】
【乘法公式】伤害=攻击【攻击】(1-无伤害【防御】)
损伤公式的选择
关于减法公式的优点只要记住一点,这是唯一的优点。——理解成本低!
虽然只有一个好处,但是很重要。了解成本直接决定了属性策略的门槛。
在伤害公式的选择上,我会优先考虑减法公式,只有在数值环境复杂的情况下才使用乘法公式。
我把伤害公式的应用环境分为三类:
1.清除减法环境
2.清晰的倍增环境
3.环境的灵活选择
第一,明确减法环境
在以下游戏类型中,您可以直接选择减法公式:
1.游戏策略对属性计算要求较高,明确使用减法公式。
主要以战棋和换套卡为主:这类游戏对属性计算要求较高,所以降低计算成本是重中之重。
【例1】兵棋:火焰纹章
虽然亚洲人的数学水平相对较高,但为了迎合欧美市场,数值尽量保持较小,以简化计算,甚至增加数值变化的显示
【例2】换套卡:游戏王
这类游戏需要为移植桌游做准备,甚至是从桌游移植过来的,所以数值要小,或者尽量是整数。
2.偏休闲的游戏类型,明确使用减法公式。
这类用户偏休闲,玩游戏只是为了打发时间,所以能投入的注意力有限,在玩法策略层面就不要选择'算数'这种枯燥的策略了。这里要特殊说明一下,休闲类的游戏如果可以,最好连防御属性都不要有,如果必须有,
也尽量使用减法公式,以减轻玩家的理解负担。
二、明确乘法环境
减法公式本身还是有一定的局限性,在以下情况中,明确不能用使用减法公式,只能使用乘法公式:
1.战斗模型存在数量差异的游戏类型
以RTS、SLG为主:在这类游戏中,存在战力差异较大的战斗单位模型,如使用减法公式会出现防御收益混乱的问题。
【举例】SLG:剑与家园
战力差异较大:1个龙龟为1个编组,8个火箭炮同样组成一个编组,1个龙龟的属性是1个火箭炮的n倍。
【解释】防御收益混乱
这是由于在减法公式中防御[己]的收益由攻击[敌]决定,当场上存在攻击100和1000两个单位时,防御面对这两个单位的收益是完全不一样的。鉴于有很多新人,在这里我就费一些时间,
把减法公式的防御收益详细的从头推导一遍,如果已经了解的可以直接跳过这部分。
【推导】减法公式防御收益推导
1.定义函数
属性:血量(HP)、攻击(ATK)、防御(DEF)、攻击速度(AS)固定为1秒攻击1次
计算用量:有效血量(EHP)、每秒有效输出(DPS)
2.推导计算战力
这里要多说一嘴,战力分为两种:1.计算战力2.显示战力
计算战力:是策划计算的时候使用的,用于衡量在标准情况下双方的胜负情况。显示战力:是显示给玩家的,主要衡量养成水平,顺便体现胜负概率,这个后面会开章节专门讲。
胜利条件:击杀时间被击杀时间
击杀时间=EHP[敌]/DPS[己]被击杀时间=EHP[己]/DPS[敌]EHP[敌]/DPS[己] EHP[己]/DPS[敌] EHP[敌]DPS[敌] EHP[己]DPS[己]只要EHP[己]DPS[己]大于敌方就会获得胜利,
计算战力=EHP[己]DPS[己]
DPS[己]=ATK[己]EHP[己]=HP[己]/(1-免伤率[己])=HP[己]/(1-DEF[己]/ATK[敌])计算战力=(ATK[己]HP[己])/(1-DEF[己]/ATK[敌])
所以在减法公式中,免伤是由己方的DEF和敌方的ATK共同算出来的,所以在防御一定的情况下,收益会随敌方的ATK变动而变动
【举例】假设:ATK[己]=100、HP[己]=1000、DEF[己]=50
由图可知,当ATK[敌]越大时,己方的计算战力越低。
2.成长深度较深且对GVG平衡要求比较高的游戏类型
以MMORPG为主:
GVG平衡:团队竞技时希望每个玩家都能发挥一定的作用,但是在减法公式下低战力玩家的价值会被进一步缩减,原理同上职业模型:减法公式下职业模型搭建更具困难,这源于MMO游戏的深度养成,
绝大多数情况下都并非标准模型战斗,就会导致模型收益混乱的问题
【举例】魔兽世界
3.对自由养成要求比较高的游戏类型
自由养成过多就会破坏减法公式中的模型属性比例,导致模型被破坏。对于单机游戏来说其实还好,不存在玩家之间比较的平衡问题,但是网络游戏就要慎重考虑了。
PS(自由养成):玩家可以选择镶嵌全身攻击宝石或者防御宝石,而不是特性位置只能镶嵌指定宝石,这类养成统称为自由养成。
【举例】王者荣耀
在MOBA类游戏中玩家可以选择性出攻击装备或者防御装备,为了保证属性的收益稳定,显然乘法公式更适合这类游戏。
三、灵活选择环境
除去以上两种应用环境,剩下的情况建议优先选择减法公式,毕竟相较之下理解更为容易。当然,如果自身对乘法公式更为熟悉,选择乘法也不是不可以,灵活选择即可。
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