经过二代的爆发和三代的逐渐完善,荣耀和欧米茄团队稍微冷静下来,在三代和四代的间隙制作了第一个非“三国”题材系列《战国无双》,试图以这种形式找到一条开发“无双”游戏的新路。
结果是《真三国无双4》,发布于2005年2月24日。
游戏的展开方式在这一代迎来了回归,将三代中以力量发展为线索的无双模式改为武将核心传,武将阵容增至48人,给玩家带来熟悉的游戏感受。
同时在叙事风格和层次安排上更加注重《三国演义》原著中的史实和描写,有意识地减少过于明显的恶搞和虚构的故事。当然,
像甄姬、小乔这种在史书上很吃香却没真正上过战场的武将,就不受这个原则的限制。同样的道理也可以适用于孙坚、庞统、典韦等拥有超能力却得不到上天眷顾,早早离去的名将。
这个改动的好处是可以帮助玩家和武将建立更紧密的联系,也方便制作方搭建故事线和安排关卡。而且为每个武将准备通关动画是光荣的,缺点是场景的重复概率也增加了。
一些更关键的水平不可避免地被重复。好在大部分人只需要打通5到8张地图就可以通关,一定程度上可以缓解这种尴尬。
这个游戏的核心是武器系统的改变,也回归到二代在战场上通过宝箱获取武器的形式。每个角色的特殊武器分为四个阶段,每个阶段的外观、攻击范围、基础能力都会有一定的变化。
一般来说,当然是级别越高,实力越强。这些武器几乎每一个都会在基础攻击值之外增加八个能力和冰、炎、阴、阳四个属性。这些能力分高低。
再加上武器本身的三个重量标准:轻(攻击速度快)、标准(正常)、重(攻击速度慢),武器的获取过程充满了随机性。相信很多人为了一件价值完美的武器废寝忘食。
不可抗拒的武器系统
当然,这部作品和三代一样,在普通武器之外还有一个“独门武器”,只有在困难或者修罗困难下满足一定条件才能获得,不仅比普通武器多了一个能力槽,
而且还拥有每击败100个敌人就获得一枚觉醒印章这样夸张的特殊能力,可以说是玩家的终极目标。但是因为重量和附加能力的种类和数值都是固定的,所以完全可以在高难度下打出比终极武器更高能力值的极品。
这也激发了玩家们反复挑战的热情。
新加入的近卫武将能力远高于近卫。
结合守卫将领、据点系统等新元素,整个战场的氛围也有所改变,但毕竟游戏的平台没有改变,人物消失、地形过于平坦等问题也没有得到根本改善。只能说人物造型细节有所提升。
很多玩家对武将传记印象深刻。
《真三国无双4》在玩家中口碑不错。很多人已经沉迷于这款游戏的武器系统和挑战模式,但从市场表现来看,它与《真三国无双3》有着相当大的差距。
另外,《英雄传》《帝国》全部门销量约248万册,比前作少了100万左右。PS2主机生命末期玩家兴趣的淡薄可能只是一方面,更重要的是,在大众的新鲜感褪去之后,《无双》还能靠什么继续保持影响力?
我觉得光荣特库莫一直在探索这个问题的答案。
标题:游戏史上的今天:敌羞吾去脱他衣!改良回归并存《真三国无双4》
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