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凉屋游戏战魂铭人破解版(战魂铭人 立绘)

时间:2026-05-04 09:08:27 来源:网络整理 浏览:0

《战魂铭人》是今年Roguelike类别中非常特别的一道菜。

《战魂铭人》的操作在动作游戏中并不严重,第一版的内容也不够完整,但恰好在Roguelike游戏一起出现的时候TapTap的下载量超过了70万。

在评论区,很多玩家都玩了几十个小时,有的甚至玩了2000多个小时。

初露头角的新仙女

可见这款游戏确实有些特别,让一些玩家欲罢不能。在具体的制作过程中,项目组是如何做出差异的?葡萄君与《战魂铭人》的制作人之一盛达和吴亮CEO李泽洋聊了聊。

简洁流畅的美术李泽洋告诉葡萄君,他们在项目阶段并没有做严谨的市场调研,但是他们觉得手机上缺少一款这种形式的动作游戏——很正常,很过瘾,很过瘾。因此,有必要考虑补充内容,增强可再现性,

他们确定了罗格里克的方向。

之后,艺术风格的选择是第一个问题。盛达首先考虑的是生产的困难。在自己是唯一艺人的情况下,像素风就成了控制风险,保证“不翻车”的选择。

其次,制作方式有逐帧手绘和骨骼动画两种选择。一般来说,骨骼动画可以有效的减少工作量,但是在同样的制作方法下,美术质量的上下限也会有很大的不同。

退一步说,单纯把2D纸玩家做成皮影戏的样子会让游戏的冲击力大打折扣,动作的表现力不强,很难拉开与市面上其他产品的差距;

《万象物语》部分采用了2D骨骼动画。

再者,制作《胧村正》和《龙之皇冠》的伪3D效果的骨骼动画,对于美术来说会更加严谨,比如要区分哪些关键帧必须手绘,哪些可以用骨骼动画的Morph功能制作。

这样做的成本甚至会超过逐帧手绘。

《胧村正》中角色的骨骼动画效果

所以考虑到动作游戏的艺术要求,《战魂铭人》还是采用了折中的逐帧手绘。这和《元气骑士》的制作方法一样,但成本是后者的5倍以上。

《元气骑士》中,一个角色的奔跑动作有4帧,他的死亡只有1帧。所有动作的总帧数在10帧左右,精度不高。但是《战魂铭人》的角色动画帧数都在100以上。

帧率甚至超过老版本的《拳皇》。李泽洋说《战魂铭人》的艺术是靠死记硬背得来的。

面对巨大的工作量,盛达的做法是简化角色建模,减少怪物的装饰细节,从而减轻动画制作的压力。不过他对人物动作的流畅性还是有很高的标准的。——人物在运动的时候,没有一部分是停滞的。

这个标准在游戏中也很容易遵守。比如全虎鹰的蓝色运动裤,几乎没有细节,而是用反黄色勾勒出两条裤线,是角色动态线条的一部分,对玩家理解动作变化有非常明确的提示。同样的,

随角色动作飘动的长发也强化着这种动感。

注重差异化的设计确定了美术风格之后,他们又从战斗风格入手设计了角色,并围绕角色打造了对应风格的关卡。

这些角色的操作感都有较大的差异,例如开局登场的权虎鹰体力高,擅长与敌人正面硬刚,无需施放的被动技能也更适合新手使用。

而另一个免费角色银藏就完全不同,他身板脆如薄纸,伤害相对不高,但剑术让人眼花缭乱,突出一个“帅”字,作为核心的弹反技能里燕返也拉高了他的操作上限,适合核心向玩家使用。

他们的技能各有考据,例如银藏的居合等技能风格参考了日本剑道,权虎鹰的虎扑子出自形意拳,铁山靠、猛虎硬爬山出自八极拳,虎王三点爪改编自八极拳的“阎王三点手”。

八极拳中的猛虎硬爬山

不过《战魂铭人》 中的角色和技能也让一些玩家联想到了《DNF》 ,例如《战魂铭人》 中的商店老板佩德勒与《DNF》 中的蓝拳圣使风格非常相似,

这甚至引起了部分粉丝的争议。

佩德勒前冲后闪的身法和出拳方式与蓝拳风格颇为相似

但大盛告诉葡萄君,他在做出佩德勒之前对蓝拳也并不了解。而据B站Up主@川同学不穿童鞋的分析,蓝拳的原型与佩德勒的原型一样,源自于格斗游戏《超级街霸》 中的角色“达德利”。蓝拳之所以发蓝色光,

也是因为达德利的拳套是蓝色的。

蓝拳的技能大量参考了达德利

目前《战魂铭人》 中的角色共有5个,他们计划在后续版本扩充到11个。而与这些角色相对应,游戏中的关卡也做到了差异化,例如日本关卡对应银藏,房间中往往有大量弱小且能力单一的怪物,

但形成Combo时会难以应对;

而。。关卡对应权虎鹰,从幽深的竹林开始,每个基本房间敌人很少,但强度不低。大盛说,细心的人会发现,日本关、沙漠关分别都有弓箭手、石头人这样的小Boss,但。。关的隐藏房间没有,

因为。。关人人都有精英怪的水平。

幽暗的竹林有种高手对决的味道

具有街机感的战斗体验而在战斗体验方面,研发团队融入了不少格斗游戏的元素,并在多个方面都做出了差异化的尝试。

在打击感上,他们希望玩家能像《鬼泣》 中一样畅爽连击,但又有《魂》 系列的博弈感——战斗时需要观察怪物的抬手动作,而不是无脑冲上去干。

因此游戏中的闪避可以打断技能前摇,相当于可以在施放中途“反悔”以避开即将到来的攻击。

为了降低门槛,游戏中还增加了类似自动索敌的“攻击吸附”,让角色普攻的第一击能自动向锁定的敌人面前冲刺一段距离。这个设计和《元气骑士》 中的自瞄有类似的作用,因为双摇杆控制在认知上难度较大,

他们借此让一些不适应双线操作的玩家更好上手。

这种横版战斗体验可能会让30多岁的玩家想起《战魂铭人》 、 《名将》 、 《电精》 、 《吞食天地》 、 《圆桌武士》 、 《棒球小子》 等等,

街机游戏《恐龙快打》

不过年轻一些的玩家可能就需要一些时间来适应了,像是他们有意设计的横轴闪避,不少玩家都在呼吁将其改为八方向闪避。

大盛觉得,这可能是对游戏认知的断代造成的——随着次世代出现了大量3D游戏,动作游戏的可玩维度就开始变得越来越丰富了,例如在横版战斗中往往不需要调整位置,但在《名将》 中,

闪避除了规避攻击,还有调整输出位置的作用。

另外,游戏中也不乏一些有趣的差异点,这往往是他们从自身体验的角度出发设计的。例如玩家触发“万骨坊的贿赂”时,交出200金币有几率直接跳过Boss战,交出400金币则必定跳过。

这个设计让Boss战的差异化更加突出,而来源实则是他们自己体验时,有时会“懒得打”的感受。

在游戏制作中的每个方面,都能看出《怪物猎人》 对做出差异化的要求,或许这就是它显得与众不同的原因。

遭遇波折的付费设计不过, 《战魂铭人》 上线后还是有一段小插曲:由于游戏中付费设计体验不佳,原本在TapTap上接近满分的游戏评分大跌。面对这一波差评,他们做出了修改和补偿后,评分才逐渐回温。

游戏中的技能解锁方式全部改成了游戏货币解锁,部分技能风格解锁方式改成了氪金、货币解锁二选一。

修改方式(部分截图)

李泽阳说,如果游戏通过公开渠道测试,网络上不出三天就会流出apk,因此在最新版的威胁之下,游戏并未经过大规模测试,他们也没有准确地把握到付费设计的体验。

实际上在《战魂铭人》 中也存在诸如技能解锁的付费设计,但《元气骑士》 扩充内容快、成本低,因此总体定价也较低,更容易被玩家接受;而成本高、迭代慢的《元气骑士》 ,

总价相应更高,这让部分付费能力低的玩家产生了抵触心理。

不过李泽阳说,他们并不是对低分没有心理准备,只要项目有一定的实验性和探索价值,他们都愿意从公司的品牌角度承担低分的风险,也给项目制作人成长的空间。

结语李泽阳在腾讯GWB游戏无界的访谈中曾说过,凉屋游戏的立项往往是从一个非常强烈的直觉开始,可能没有经过市场分析、横向对比,更多是项目制作人一种强烈的创作欲望。

好比《战魂铭人》 的立项,就源于制作人在Steam玩了很多游戏后,觉得并没有一款能击中自己的点,于是开始思考什么游戏才符合自己心意。随后两位制作人做了两年,项目组又加到五个人,

游戏的首发版本才在今年上线。这样的项目组在凉屋还有十几个,都在专注于各自的创作。

在大数据横行、游戏企业大谈方法论的今天,他们凭“直觉”行事、围绕创作的做法,在常人看来多少有些冒险。不过幸运的是,凉屋确实得到了一大群玩家的认可。

细数凉屋之前的作品,7款中每一款都达到了8.0分以上,那么这次的《战魂铭人》 翻车了吗?葡萄君觉得,尽管遭遇了一些波折,但游戏在首发版本就有许多玩家投入上百小时的游戏时间,

这仍然证明了它本身的品质。

谈到这些产品时,李泽阳说,创作本身具有不确定性,尤其是对于独立游戏来说,创作者对于“精品”的标准,可能未必与主流玩家的认知相匹配,而这也是独立游戏所谓“独立性”的一种体现。

从这个角度上来讲,或许独立游戏中的许多“精品”,都是创作者与玩家认知恰好相交造成的“巧合”。不过葡萄君也希望,这样的“巧合”越多越好。

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