浩克网 手游攻略 软件教程 这款开放世界修仙游戏,想要塑造“单人MMO”的体验

这款开放世界修仙游戏,想要塑造“单人MMO”的体验

时间:2026-05-04 14:57:28 来源:网络整理 浏览:0

本文试图还原修仙小说中的“机缘”和“奇遇”意识。近两年来,修仙题材,或者说是培养真网文模式的题材,无疑已经成为国内独立游戏最热门的话题之一。

从《觅长生》 《鬼谷八荒》到《天地归墟》 《了不起的修仙模拟器》。即使是年初完成度差、恶性操作问题频发的《太荒初境》,

也是因为3D Survival X Fixing Reality的噱头最初吸引了大量用户。今天试销的《蜀山:初章》(以下简称“蜀山”)也是在这种背景下出现在玩家视野中的。

《蜀山》作为年度第三批游戏版本的六款端游之一,主打“开放世界修仙”和“高自由度的角色培养”。之前也开放过测试服,主要可以体验付费买断系统的单人内容。

相对于其他以修仙为主题的角色扮演游戏,《蜀山》对“修仙”的解读可能是最特别的一个,——,即使我刚进游戏的时候可能没有意识到。“强烈的2010年代MMORPG感”,

这是它最初给我留下的最鲜明的印象。这一方面体现在画面表现上。虽然是UE4发动机生产,但可能受限于20多人的小团队的开发规模和技术力量。从建模到对场景的感知,都非常接近端游时代仙侠题材的MMO。

这种难以用语言描述的感觉,老玩家应该深有体会。

当然,有些前景看起来还是很美好的。

另一方面,有一些古雅的用户界面设计,非常接近古典MMORPG应该有的样子,无论是斜体还是世界聊天框。

但有趣的是,这不是MMORPG。《蜀山》明年会开启独立多人模式(时间/无属性出场收费),但目前完全是“单人开放世界”的形式。现在在开放的单人游戏模式下,

允许玩家自主体验战斗、探索、修炼,也可以通过线上形式“拜访其他世界”,但不包含一般意义上的MMO元素(如强制组队社交等。),而且所有游戏内容都可以由玩家自己完成。

你也可以理解为全世界只有一个人的“网络游戏”。当然,这种“网游”的做法在很多地方并不太符合玩家对“网游”的印象。游戏开始时,玩家在创建角色时需要选择自己的天干、生日和星星。

Then, a series of choices are made that cannot be immediately known, and these factors will affect the birth status of the character.

相比其他一开始就要“做题”的单机游戏,更难直观的看出对人物的影响。

修仙小说中常见的灵根、五行等先天属性可以随机选择,但核心天赋是由这些“黑箱选择”决定的。换句话说,主角的性格模板是非常不可预测的,就像夏衔小说中的人物起源通常充满了“偶然性”因素。

核心天赋会很大程度上影响玩家的战斗方式。

一般来说,任何有多人元素的游戏,通常都会打造标准化的流程体验。但《蜀山》给我最强烈的感受,就是在整个过程中,我致力于还原修仙小说中的“偶然性”和“冒险性”的感觉。

本文试图将“修仙”这一概念解释到一个高度的自由度。这样解释,我们不妨从游戏开发的角度出发——战斗系统。游戏本身的战斗模式是半锁实时战斗,卖图方面没有太多特别的地方,人物动作也比较生硬。

不乏“小作坊”的感觉。但依靠非常硬的粒子特效和动画,整体战斗场景游戏在中前期可以变得非常华丽,交互时视觉效果还是相当逼真的。

虽然有点“土”,但是演夏衔对谁都没好处。

整体修炼部分可能是《蜀山》相比其他修炼游戏最特别的部分。作为一款在框架上类似MMO怪物升级的游戏,这款游戏的整体开发路线完全“去等级化”,基本上弱化了“经验值”的存在感。

虽然打怪会为玩家成长突破获得修炼,但是打怪本身带来的成长显然是低的。就像修真仙侠小说中常见的剧情设计一样,玩家实力的突破可以通过多种方式实现。

这些增长路径已经融入到开放世界的探索利益中。在巨大的地图上,有很多支线任务,大BOSS,地图宝箱,洞天。玩家可以通过探索地图获得修为、成就和各种道具。升级的方式自然不仅限于打怪物。

找一个充满灵气的地方开始冥想可能远比刷小怪效率高,收集材料炼药取丹也是一种常见的升级形式(就像秀珍小说里经常出现的“丹秀”)。

这种多元化的成长路径给玩法带来了相对较高的自由度。此外,没有强硬的任务链或任务网络设计,基本没有在MMO会出现的“工作感”。总体感觉是主角一直摇摆不定。是的,

这也很符合修仙小说的路数——主角的变强之路很多时候是来自“机缘巧合”的。也因此, 《蜀山》 在游戏中加入了存在随机性路线的现代设计要素,

例如Roguelike游戏中常常出现的Build搭配和随机强化。在踏上修真者的旅途中,可供选择的大量随机天赋会在漫长的道路上使你的角色逐渐成型。

游戏目前也开放了多种战斗流派,如道符、蛊引和剑修等,过百种技能配合不同功法,加之复杂的装备词条和搭配,整体的Build空间非常庞大,也难以轻易找到所谓的最优解,

非常接近修仙小说里不同角色神通差异巨大的感觉。在此前的测试阶段,就有流传过玩家凭借独特的功法和属性搭配下克上战胜更高修为对手的事迹出现。

游戏的功法/技能界面非常复杂

但因为目前养成体系的设计点非常多,新手上手时容易感觉自己面对大量的系统有些摸不着头脑——或许凡人想要修仙就是这个样子吧。在测试期间,

玩家需要高度依赖社区的攻略和交流来探索合适的人物Build和成长途径,而正式版也内置了攻略站来达成官方或半官方的Build引导。总体来讲,

《蜀山》 的整体风格都在贴合“修仙小说”的行进规则,塑造出一种符合“仙侠世界观”的游戏方式,而非贴合传统的游戏性模板。譬如,玩家在炼气期之前要经历相当艰难的战斗和劳作流程,

才能突破凡人境界成为入门修真者。这种在小说剧情里非常常见的设计,对于游戏的上手流程来说却是比较特殊的。

官方也预判到了这种情况的出现

这是《蜀山》 最大的特色,也是在后续开发进程中需要进一步完善的部分。它尽可能在还原一个相对来说更为独立的、对“凡人修仙”的游戏性阐释,但就目前的完成度而言,

或许需要更多的指引和优化来让玩家更为迅速地进入到这个有些特殊的“单人MMO”当中。此外,如果在明年开放多人模式,怎么去处理不同玩家间的“差异化设计”也会成为重要的平衡性考量。无论如何,

这样一款带有MMO色彩、但又极大程度上弱化打怪升级要素的开放世界游戏,或许是更接近玩家对于“真实修仙”的想象的。在2022年,单人模式买断制、多人模式时间收费的无氪金设计也十分难得,

我也十分期待《蜀山》 在后续开发和运营中的表现。

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