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流浪方舟生存(流浪方舟小浪)

时间:2026-05-08 09:39:24 来源:网络整理 浏览:0

本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对本专栏感兴趣,愿意分享自己的游戏制作过程,请联系我们。2022年CiGA Game Jam将于6月24日至6月26日举行。

作为国内顶级的独立游戏开发大赛,每年都会吸引众多优秀的游戏制作人参加。这一期的游戏制作百人专栏,邀请到了之前三次获得最佳游戏果酱奖的制作人余天。

和他聊了聊游戏制作背后的事情。

《流浪方舟》的核心游戏是模拟身体碰撞,类似乒乓球。玩家可以操纵英雄与敌人相撞造成伤害。每个单元都有逼真的物理属性,可以多次碰撞弹射。同时,这些可爱的像素英雄还有很多花哨的技能。

让游戏更具可玩性。

为了做一名游戏应用程序专业的学生,我一个人参加了4次Game Jam,获得了3次最佳羽毛:感谢游戏日报的采访。请先简单介绍一下自己。于田:你好,我是于田,《流浪方舟》的制作人,也是技术人员。

我喜欢研究新技术,喜欢玩游戏,喜欢打游戏。羽毛:你最初是怎么进入游戏的?于田:我从小就喜欢玩游戏。我在大学期间就定下了一个目标,自己玩游戏。当时觉得要实现自己的想法,就选择了软件工程专业。

关于unity和游戏设计的自学知识。我会在学校做一些小演示。毕业后,我对虚拟现实游戏感兴趣。那时候虚拟现实还很冷门。我加入了一家这个方向的公司,不是做游戏,是用同样的技术。所以我去工作提高自己的技能。

工作之余学习设计,个人时间做一些demo和实验游戏,参加一些比赛和展览。羽毛:这期间你还玩过什么游戏?于田:我一直在工作之余自己做一些实验游戏,利用我的技术优势。

尝试拓展设计边界。这些游戏纯粹是为了探索和实验,不以盈利为目的,也不上平台。只能说是闭门自鸣得意。期间参加了48小时游戏Jam四次,都是一个人完成的。还好我赢了最好的三次,一直在一个人摸索。

得到业内朋友的认可,很开心。下面是一些Jam的作品:比如BeatNest,一款节奏游戏,用ECS技术控制同屏上万个单位。

BeatNest

Infinity,一款模拟无限平行宇宙的益智游戏。

Infinity

我破解的游戏,模拟主角的物理自由切割。

I Cracked

后来我加入了一家游戏公司,从零开始做了一个独立游戏,一个手机沙盒Roguelike,叫《流浪方舟》。做完后因为版本号来不及上线,然后又有疫情,没有结果。你可以在Taptap上找到,

也有很多玩家期待,真的很可惜。以后还想找机会再做。然后和朋友出来创业,开始做《追随者联萌》。创业8个月后获得第一笔GT投资,

第二年,我拿到了网易战羽:能详细说说公司拿到两轮融资的事实吗?于田:第一轮我们投的是GameTrigger,第二轮投的是网易。2020年3月创业,刚开始赚点钱,开始自己研究。

同年10月左右,GT的朋友通过之前玩过独立游戏的朋友介绍联系了我们。当时和GT聊得很好,互相认可,就很爽快的开始了首轮融资合作。后来,大约在去年年中,我们自己的研究需要更多的资金。

我也想扩大游戏规模,所以GT帮我们引进了很多大的投资。最后我们聊起来,网易的小伙伴最合拍,一起合作,大概是这样的。也非常感谢GT和网易在投票后的帮助。我非常感激。只谈融资的经验和建议,

我不敢建议我分享一点浅薄的知识,仅供参考。首先,在最基本的个人能力方面,要做一些准备,积累一些“名片”和“敲门砖”。上一个游戏,我们获得了一些金茶奖的最佳原创游戏和indiePlay的最佳设计提名。

Indie price最佳设计和最佳手游提名等。然后我自己的业余游戏也拿了一些奖,其中BeatNest还被邀请到英国伦敦游戏节展出并做了ECS技术演讲。虽然没有商业上的成功,哈哈,

但至少证明了自己的一些设计和技术能力,可以给投资者一些基本的信心。

参加伦敦游戏节

第二点是思考和思考,为什么创业,做什么产品,怎么做产品,长期规划等等。总的来说就是想出去创业。我们内部总结的第三点是“创业”能力,包括沟通管理能力、抗压能力、学习能力、前瞻格局。

契约精神,整合资源的能力等等。这一点经常被忽视,但实际上我们认为这是最重要的。我们创业以来,也和很多投资人谈过。总的来说,投资其实就是投资人。其他华而不实的都是次要的。

羽毛:你为什么选择玩这种类型的游戏?于田:项目立项的时候,我们会设定很多固定点,包括希望好用但难掌握,直接反馈,支持同步PVP,差异化。我当时想的是利用物理学的超前知识降低门槛。

同时物理相关的碰撞和位移,反馈直接又有涌现,有不错的设计空间。最终验证了之后,选择了这个模拟物理弹射,类似桌球的核心玩法。 羽羽:游戏一共开发了多久? 余田:2020年3月开始做,到现在2年多一点吧,

目前团队50人,因为我们是自研自发团队,研发30人不到。

羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗? 余田:立项过程挺有意思,当时我们会根据项目的定点,想非常多的方向,我们会从很多维度来评价这些方案,并且一步步验证,非常严格。我们当时想了超过200个方向,

在讨论和纸面原型就会砍掉大多数方案,有时候提出的创意,推敲一盏茶的时间,就被砍掉了。我们戏称,目标就是找到能活过今晚的方案。而实际上,坚持到第二天还在推敲可行性的方案,不足50个,

进入白模验证阶段的更是凤毛麟角。 当时在流浪方舟现有核心玩法的白模验证阶段,就是非常简陋的每人五个模板小球,轮流操作PK,我们几个人自称南山丁俊晖或福田奥沙利文,赢了嚣张输了不服,一把接一把,

玩得不亦乐乎。 羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题? 余田:问题太多了,分模块聊聊吧: 设计上,要保证同步PVP体验,会对角色的技能设计要求非常高,包括学习成本要低,

给对手不能带来太大的负面体验等等,条件非常严苛,基本上设计几十个技能才能得到一个可用的。 技术上,由于我们是支持实时PVP又是模拟物理,物理的同步是一个大问题,因为不同设备上的模拟是不精确的,

后面我们自己实现了一个定点物理系统来解决这个问题。 美术上,我们游戏像素和写实立绘并存,两者的融合是一个大问题,我们通过UI,色彩等等方式,花了很多精力在解决这个问题上。 团队上,

刚开始创业我们只有四个人,啥都缺啥都没,策划技术特效文案数值IT维修招聘,都得自己来搞。而小团队招人一直很难,所以很长一段时间,团队的人员配置都是不齐的。后来随着游戏逐渐成熟,才慢慢好起来。

羽羽: 《流浪方舟》 本次测试情况如何? 余田:测试情况挺不错,目标都完美达成。当然游戏的优化完善永远做不完,持续努力吧。后续会不断完善世界观剧情,社交相关玩法的开发,

还有加入更多有趣的内容。 羽羽:版号拿到了吗?什么时候会上线? 余田:已经拿到了,预计今年7月8日上线,欢迎大家预约~

回顾多年开发生涯:创意是廉价的,宝贵的是实现创意羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里? 余田:创意是廉价的,宝贵的是实现创意。尤其是创意落地过程中实现程度、细节推敲和权衡,

才是最有价值也是最难的部分。开发一款自己喜欢的游戏尤甚,如何去客观地舍弃自己非常喜爱但性价比低的设计,如何全局视角来权衡,去夹缝中找到优解,如何做长远而不是舒服的决策,这些是最难的。

就像是带着镣铐跳舞,但我觉得这也是有趣的,螺狮壳里做道场,蚊子腿上绣个花嘛。羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗? 余田:第一个是找一个靠谱的团队和项目,找一个愿意带你的人很重要。

第二个然后就是要积极主动,自己争取机会。第三个就是实践为先,多自己动手做,不论是程序还是设计,都是提升最快的。 最后最重要的一点,确认自己是喜欢“做”游戏,而不只是喜欢“玩”游戏。做游戏不等于玩游戏,

艰难困苦枯燥无味都藏在背后。自己动手做小demo,感受一下设计过程或实现过程,能否真正得到快乐,再决定是否走这条路。 羽羽:你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好? 余田:学程序吧。

我当时是目标非常明确,学程序为了自己能够实现自己的想法。而后来作为制作人,对会技术的好处有了更深的体会。 首先,就是团队的沟通成本,作为制作人,对技术的了解,使得我们设计和程序沟通成本大大降低。

我们每个案子,都会把技术实现可行性和成本考虑进去,写的东西程序看起来更轻松,更少信息差,更少返工。 再者,对实现细节的了解,对于做设计本身是有非常大帮助的。知道如何实现,

就可以帮助自己限定范围寻找设计最优解;亦能更好把握设计的度,不会天马行空完全没有可行性,也不会盲目限制自己设计。 最后,编程对逻辑和数理思维的锻炼对设计有非常大帮助,并且设计优雅的程序和优雅的玩法,

本质殊途同归。 当然我身边也不乏其他岗位出身的优秀制作人,学程序只是我个人一些浅见。而且,现在我们看重复合型、T型的人才,但是T的意思是一专多强,而不是全而不精,什么都只会一点点。

这意味着需要花比常人几倍的时间来学习,才能有1+12的效果,还是要根据自身情况慎重选择。 羽羽:最后还有什么想要补充的吗? 余田: 感谢游戏日报的采访,能有和大家交流的机会。创业艰难又有趣,

做游戏孤独但快乐,很感激一起奋斗的伙伴,一路上也得到很多朋友的帮助,非常感谢!虽然我们也还在摸索前行阶段,但也希望将游戏行业互帮互助的精神传递下去,不管新人老人,欢迎找我多多交流,一同前行。

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标题:流浪方舟生存(流浪方舟小浪)
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