有两款新游戏不想给国内应用商店交税。
近日,小米游戏中心和华为游戏中心先后发布官方公告,表示无法为《万国觉醒》和《原神》两款热门新网游提供下载服务。从公告内容来看,
游戏开发商和运营商好像又和渠道商吵起来了,因为谈不到分成比例。
目前华为、OPPO、vivo、小米的app stores都找不到《万国觉醒》和《原神》的信息。
《万国觉醒》只能通过苹果App Store、TapTap、九游下载,或者直接从官网下载。
游戏垂直媒体“游戏葡萄”援引消息人士的话称,《万国觉醒》上海莉莉斯网络的开发商和发行商曾希望以3:7的比例与渠道分道扬镳,但双方最终谈判未果。
这不禁让人想起Epic Games,一个《堡垒之夜》的开发者正在起诉苹果。Epic Games抱怨苹果拿走他们收入的30%太过分了。
不知道漂洋过海的。。应用商店百分比一直是50%,。。游戏连三七分这样的待遇都赢不了。
五五分成是怎么来的?正是因为有一大批像知名游戏开发商Epic Games、流媒体巨头网飞、音乐巨头Spotify这样的公司不断炮轰苹果App Store的画图系统。
会让30%的“苹果税”成为众所周知的事实。
相比之下,。。本土应用商店的抽奖制度仍然像是公开的秘密。
大多数情况下,国产安卓手机的官方应用商店已经与游戏厂商5:5分成,高于苹果和谷歌应用商店的3:7。而且国内渠道五五分成是扣除支付渠道费用后计算的。
所以游戏厂商只能拿到不到50%的份额。换句话说,开发者辛辛苦苦做一款游戏,大部分收入会被渠道赚走。
每个渠道的比例
渠道商在国内手游市场有如此强势的地位,非一日之功。2012-2016年,国内智能手机市场进入红利期,用户依赖app store下载安装应用和手游,但当时玩家选择产品的可能性并不大。
所以渠道商主动出击了。
2014年,池子里有一条鲶鱼,是阿里巴巴入局的手游发行,高调提出2: 8分成。其他几个感觉被压迫的渠道商,比如360,百度,豌豆荚,小米,OPPO,vivo等。调整了他们的百分比。
游戏开发商经历了短暂的春天。
但事实证明,这条鲶鱼并没有那么强壮。反而是沙丁鱼群,成了小鱼小虾真正的天敌。
就在2014年,OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为成立了“硬核联盟”,他们的强大伴随着手机出货量的不断增加。中小渠道成了炮灰,即使游戏厂商实力如腾讯,话语权也占了下风。五五开的局面越来越稳定了。
毫不夸张地说,腾讯在“硬核联盟”面前的话语权是微弱的。
腾讯曾在2017年将OPPO告上法庭,因为只要下载“腾讯手机管家”,就会被强制注册OPPO账号。2017年,华为和微信也有过用户数据之争。
结果华为屏蔽了所有腾讯游戏,包括王者荣耀。
虽然腾讯有自己的商店“app store”,但用户下载安装后总会被手机提醒“安全风险”,会被推荐手机自带的App Store。这种体验对于普通用户来说确实不好。同为安卓应用商店的豌豆荚也有同样的问题。
但近两年,随着智能手机市场红利的顶峰,“硬核联盟”中的几个品牌手机出货量增速放缓,牢不可破的联盟也出现动摇。与此同时,腾讯在游戏市场掌握了大量精品,话语权陡增。
2018年收入前50的游戏中,腾讯产品收入占比65.2%。游戏版号遭遇政策限制后,市场供应量明显萎缩,渠道商选择的余地小了很多。
2019 年,腾讯再次向“硬核联盟”发起冲击。腾讯携《跑跑卡丁车》 和《剑网 3:指尖江湖》 等几款精品游戏,和各大应用商店谈判,要求和渠道的分成比例调整为三七开。
这场谈判的结果,是华为、小米妥协;OPPO、vivo 没接受。腾讯算是获得了阶段性胜利。
但作为游戏厂商阵营,巨头腾讯的地位还是太特殊,这样的胜利也太少了。2017 年格隆汇一次调研中,网易员工承认只有《梦幻西游》 和《大话西游》 拿过7 成的收入,
而现象级的《阴阳师》 和《倩女幽魂》 ,也只能和渠道五五分。
腾讯网易要革应用商店的命尚如此艰难,其他游戏小厂还能有什么话语权呢。
为什么说硬核联盟正在被冲击?不愿意接受硬核联盟的游戏厂商有没有其他的选择?有。
易观《2020。。移动游戏市场年度分析》 发现,在渠道行业增长趋势方面,相比平稳的硬件渠道(硬核联盟、各手机厂商的官方应用市场)和环比增长率较低的三方渠道(应用宝、豌豆荚等),
垂直渠道(Tap Tap、九游等)的增长趋势明显优于其他渠道行业。
数据来源:易观
而且,从用户粘性方面来看,硬件渠道相比其他较低,工具性显著,用户在渠道平台内的停留时长有限;三方渠道虽然小幅优于硬件渠道,但仍具备一定的工具性。相比之下,垂直渠道的用户粘性则更有优势,
用户使用数据明显高于其他渠道。
各渠道用户粘性对比数据来源:易观
这主要是因为TapTap 等垂直渠道已经逐渐从单纯工具转变为互动社区,为用户提供评分、交流和测试优先等服务,拥有比其他渠道更为丰富的内容,用户的停留时长较多。
除了这些,对于开发商和发行商来说,选择垂直渠道一个更现实的原因就是——便宜。
在TapTap 上架游戏,渠道分文不取。TapTap 唯一的收入来源就是广告。
另外,对于游戏厂商来说,当年选择接受硬核联盟,是因为可以通过它们获得用户。现在互联网用户规模趋于稳定,大部分的流量被头部的社交、资讯类、。。。类App 占据,买量显然有更好的去处。
《原神》 是一个典型的例子:精品游戏、热度高( 《崩坏》 系列珠玉在前)、非大厂开发(米哈游)、不走“硬核联盟”的硬件渠道、与B 站联运、支持TapTap 下载。
游戏业内人士告诉36 氪, 《原神》 之所以选择与B 站联运,接受B 站的分成模式,是因为B 站的二次元用户实在不能忽略。
很明显,在B 站的渠道,玩法可以更多,可以开官方账号、有自己的展示主页、跟UP 主联动等等,还能直接触达二次元爱好者。这些都是传统手机渠道没有的优势。
在哔哩哔哩搜索“原神”后的结果
天风证券研究发现,。。。、综合资讯共计占据手游投放媒体份额的40%,。。。已成手游广告投放的主要渠道。
图片来源:天风证券
不过,这类渠道也有自己的局限性。以B 站为例,在B 站网页端搜索“原神”,可以直接进入《原神》 游戏的PC 版,
但从B 站的移动端App 上并不能直接下载《原神》 。因为一般手机的官方应用商店都不会允许“从商店下载的应用里还有一个商店”的情况,也就是说,
从官方应用商店下载的应用不能跟商店本身抢生意。
所以,手机用户要么得退出B 站,去App Store、TapTap 下载《原神》 ,要么就不要从手机官方的应用商店下载B 站,而是直接在手机上安装B 站的官方apk 包,
这样就可以直接在B 站里下载别家的游戏了。
有了这么一个坎拦在中间,这类渠道的效果自然会受影响。但它们至少让不想仅仅只是把应用上架就要交出一半收入的游戏厂商有了更多选择,未来也很有可能推动国产手机应用商店的改革。
虽然双方博弈仍在继续,但回到本质,只要开发精品游戏、掌握优质IP、拥有大量粉丝,游戏厂商就会在流量渠道面前越来越强势。
标题:焦点科技股票(焦点访谈)
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