Kira告诉Game Daily,自学是唯一的方法论,节目、美术、特效、编剧、电影、音乐、音效都要懂。这大概是独立游戏领域必须具备的能力和意识。
说起古墓探险这个题材,大家可能都听说过《盗墓笔记》或者《鬼吹灯》之类的经典作品。从小说到电影、游戏,吸引人的题材从来不缺观众。
但真正能让玩家体验到小说中刺激场景的游戏并不多。本期【对话制作人】游戏日报,鱼雨与《蛊婆》的制作人基拉聊天,基拉为了做好古墓探索这款游戏,走访了10多个汉墓。
《蛊婆》是一款卡通风格的第三人称动作益智游戏。在游戏中,玩家将扮演古久寻找,景区中的一个女孩,在古墓中探索,躲避古墓中的各种。。,与怪物战斗,收集资源,营救被怪物俘虏的妹妹。
鱼雨:谢谢你接受《游戏日报》的采访。请先简单介绍一下自己。基拉:谢谢《游戏日报》的每一个人。我是基拉,《蛊婆》的制作人。你可以叫我老余。
羽毛:你最初是怎么进入游戏的?基拉:我在2006年开始我的职业生涯。我从小玩游戏,所以大学一毕业就选择了玩游戏。羽毛:这期间你还玩过什么游戏?基拉:我最早的时候做过网页游览。
有《Xba篮球经理》,《兽血沸腾》,《梦幻足球》等战略和商业游戏。后来随着手游的兴起,做了《萌卡篮球》和《萌略三国》两个产品。
迷你游戏刚开始的时候,我玩了两个迷你游戏,《上帝很忙》和《风味楼》。这期间我会在业余时间玩一些小的独立游戏,这就更不用说了。
羽毛:游戏《蛊婆》是怎么建立的?基拉:奶奶的项目其实挺悲剧的。2018年游戏行业开始走下坡路,之后版本号收紧。像我们这样的小团队,基本上是错过了版本号。所以,
《蛊婆》最初的立项依据是:“反正这是最后一款产品了,不如做一款自己真正想玩的游戏!”在这样的心理基础上。
羽毛:你为什么选择玩这种类型的游戏?基拉:因为我是《生化危机》20年的老粉丝,2006年因为玩《生化危机4》而入行。我入行时的理想是:“如果有一天能做出这样的产品,我死而无憾。”。
好在团队的几个核心成员也是大大小小的生化迷。项目一提,大家都表示很有兴趣,就这么定了。羽毛:游戏开发多久了?目前团队有多少人?Kira: Gupo开发了3年,团队5个人。
羽毛:游戏开发过程中有什么有趣的故事吗?基拉:奇闻趣事真多,哈哈。但最有趣的还是“撞墙有鬼”的经历。因为姑婆的所有场景都是取自真实的汉墓,所以我们团队大大小小有10多座汉墓。
2019年去徐州龟山汉墓时,真的遇到了“鬼撞墙”,出不了墓。我当时真的很害怕。
鱼雨:游戏开发过程中遇到的大问题是什么?基拉:缺钱是最大的问题(哈哈),其次是理想大于能力,眼光超群,所以周期太长。可以说整个项目《蛊婆》其实从头到尾做了三次。
是整个团队边学边跌跌撞撞。主要是能力不足,看似简单的事情,做的每一步都是大坑。如果让我重新选择,我可能会选择一个更简单的项目。
羽毛:这些问题是怎么解决的?基拉:自学。这是唯一的方法。节目、美术、特效、编剧、电影、音乐、音效等。都是边做边自学的。网上看。。,国外网站看教程。鱼雨:工作了这么久,
你觉得你眼中的游戏计划和玩家玩游戏时吐槽的计划有什么区别?Kira:我个人感觉是玩家觉得自己对策划一窍不通,但其实策划很清楚玩家会怎么吐槽自己,甚至玩家会吐槽哪里。
你说什么估计都差不多。羽毛:你觉得开发一款你喜欢的游戏最难的部分是什么?基拉:最难的是你无法得到玩家的认可和理解。
羽羽:后续有什么新的开发想法吗?Kira:还是继续把《蛊婆》 这个故事做下去吧,毕竟还有故事没讲完呢。
羽羽:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?Kira:其实要看你选择的是怎样的游戏吧,如果是做商业化游戏的话,那就是做好市场调研,做好数据分析,
选好品类题材,规划好产品周期,就按部就班的做就好啦。但是如果要做独立游戏的话,就想建议大家,要保持对作品足够的热爱和坚持,要对游戏这个行业有坚定的信念,最重要的是还要有一颗强大的内心。
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,临近高考,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?Kira:这个.因为我本人是学外语专业的,
而且还是个学渣,所以我觉得我还是没有资格教别人的吧,以免误人子弟。非要说的话,程序、美术、动漫,应该还算靠的比较近的吧。羽羽:最后还有什么想要补充的吗?Kira: 感谢游戏日报的采访,
感谢支持我们的玩家。工作室能有今天也是全靠贵人相助,充满了感激和感恩。最后希望所有的同行都能够开发出优秀的作品,让玩家玩到更多更好的国产游戏!
标题:下了10余个汉墓后,他们做出了一款Steam好评率92%的国产单机
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