在日益激烈和成熟的全球游戏行业,绝对创新的玩法和新的商业模式在手游领域越来越不常见。包括Supercell在内的领先企业,正和其他同行一样陷入“创新停滞”的泥潭。
所以2019年《刀塔自走棋》 《弓箭传说》诞生后,迅速引发了游戏厂商的跟风效应。
游戏界下一个值得“警惕”的现象级手游将来自哪里?GameLook一直在等。最近韩国某小厂的一款产品,用半年的努力跃居畅销榜前10,引起了我们的注意。
是由GameLook引进,韩国111%开发的休闲竞技手游《骰子战争:随机抵御》 (《 (Random Dice)》)。
通过多方了解和确认,《骰子战争》目前在全球市场发行条件有限的情况下,依靠内部广告变现模式,月收入已经超过8300万人民币,连续两个月保持韩国畅销榜TOP10。
实现了自走棋手之旅未能实现的“人气和收入的双丰收”,非常值得业界进一步了解。
谨防被游戏logo丑
月流水8300万,韩国小厂有成为Supercell的野心。
《骰子战争》之所以值得关注,是因为它在反行业惯例的前提下赢得了市场。作为一款以塔防为外衣,以卡牌为核心的“简造”产品,它实际上没有卡牌面图像,简单地用骰子点数作为卡牌面。
目前《骰子战争》已成功进入韩国App Store和Google Play畅销榜TOP10,并保持2个月。
根据Sensor Tower提供给GameLook的数据,《骰子战争》六个多月累计下载量为274万次。
全球Google Play Appstore(不含韩国Onestore)内购总收入超过1400万美元,接近1亿人民币。《骰子战争》主要收入来自2月份,内部购买收入834万美元。
占目前为止内购总收入的60%。从收入来看,这款游戏刚刚进入收获期。
2月份收入大幅增长的原因是。。积极拓展海外渠道。开发商Korea 111% Company的CEO在2月份接受采访时表示,未来两个月将专注于市场营销,主要目标是以美国和日本为。。的海外市场。
据感应塔统计,《骰子战争》收入排名前5的地区分别是韩国71.2%,。。。。省8%,美国7.1%,日本3.6%,。。。。2.9%。
111%很有野心。这家由111%、ZZOO、0.1%三个团队组成的韩国公司,已经向市场推出了150多款游戏。虽然公司之前知名度不高,但绝对是老手。CEO金安透露,
《骰子战争》实现了日流水5亿韩元,月流水150亿韩元,日流水273万元,月流水8300万元,在广告变现奖金下真实实力甚至高于外界预测。
由于《骰子战争》的成功,这家公司今年的目标营收为3000亿韩元(约合16.7亿人民币),并已宣布将成为全球性公司,“如Supercell”。
《皇室战争》,最成功的弟子,弃图突出玩法。
要知道,作为一个成熟的市场,韩国畅销榜的竞争并不比。。差。除了地头蛇《天堂2M》,来自。。的《AFK Arena》 《崩坏3》都是恶意人物,可以从大厂IP产品的缝隙中脱颖而出。
没有两把刷子是不行的。
更重要的是,《骰子战争》几乎完全抄袭了《皇室战争》的系统。换句话说,《骰子战争》是把《皇室战争》复制成商业模式的成功游戏,之前没有人成功过。
仅此一点就值得深入研究。而且《骰子战争》有111%的开发者和发行商已经宣布要做下一个Supercell。
《骰子战争》是一款由111%韩国游戏厂商开发发行的手机游戏。2019年8月28日上映。同年12月底,增加英文名称为《骰子战争》,意在加大海外市场布局。游戏新手,
玩过《皇室战争》 的玩家都会感到迎面扑来的一股浓浓的“亲切感”,当然是简化版本的。
除了UI精美程度缩水严重,毛坯游戏《骰子战争》 最过分的敌方在于完全没有卡面,漂亮的3D模型、可爱的小姐姐、狰狞的怪物统统没有,有的只有骰子最基础的点数。点数越多,用以指代“这张卡很强”,
特别一目了然。
为什么美术风格如此简单?111% CTO朴振旭认为,画风简单恰恰就是《骰子战争》 流行的原因,因为可以专注于游戏性而非画面。
GameLook试着翻译了一下,大概是这么个意思:“我很丑,但我很好玩。”
单机强行做成联机PvP,受欢迎就是如此简单
游戏只有PvP玩法,分为单人和双人合作模式。屏幕上下方分别为对方和玩家自己,开局自带5个骰子,玩家可以使用初始和杀敌得到的SP点数购买骰子,所有骰子初始均为一点,相同骰子可以合成更高点数。
但是有普通、稀有、英雄和传说之分,越高品质的骰子也就越强。
不同的骰子被设计出了不同的功能,因此可以衍生出很多流派,如在新手玩家当中流行的有齿轮流,其特点为相邻其他骰子时会增加攻击力,由于齿轮骰子属于英雄骰子,较好获得,因此很受欢迎。
此外还有攻击特化的火焰骰子、增加SP点数矿山骰子等。
玩家布阵区域被划分为315共15个格子中,格子组成长方形,由于骰子特性的存在,布阵策略性很关键。玩家可以移动骰子位置的机会不多,除了自带与其他骰子交换位置功能的交换骰子,主要通过合成骰子进行移动。
说是PvP,但《骰子战争》 并不像《皇室战争》 那样,需要玩家相互出兵攻打对方,而是攻击由电脑控制的第三方骰子。敌方骰子是固定路线,骰面的显示改为数字,即敌方骰子的生命值,
为零即消失。玩家共有3点生命值,每一个骰子进入另一侧的终点失去一点,归零落败,每局还会随机刷出抵达终点消耗玩家两点生命值的BOSS。
敌方围绕玩家区域前进,而玩家要做的,就是摆上骰子、合成骰子,尽可能优化骰子“站位”,发挥每个骰子的特性,实现输出最大化。这一点有点像祖玛,对战双方其实根本没什么交互,为什么做成PvP,
这恐怕是开发商精明之处,111%CEO金刚安不无得意的表示, 《骰子战争》 是第一款“基于联网的随机塔防游戏”。
自走棋启动了爆款品类?潜力蓝海“随机塔防”
金刚安同时道出了《骰子战争》 成功的另一个秘密,随机。在游戏中,随机元素无处不在,玩家购买骰子是随机的、出现位置是随机的、连BOSS都是随机的,和自走棋每局选棋随机5选1不同,
《骰子战争》 甚至消去了玩家选择的权力,最大化游戏变数。
因而巴别时代游戏设计师张天河认为, 《骰子战争》 每局游戏,玩家都像是玩了一局Roguelike。而且,由于游戏“伪对抗”的机制,
《骰子战争》 很好的解决了《皇室战争》 模仿者一直都没有解决的问题,即注意力分散到上下两个战场,攻守难以同时兼顾。 《骰子战争》 没这个麻烦,
因为玩家只需要守好自己的地盘就好。
因此,其实《骰子战争》 内核很像是魔兽RPG塔防地图,的确是塔防,的确是PvP,但无需相互攻击、只需防守,支撑最久的就是赢家。
玩家局中能购买到的骰子由事先玩家拥有的骰子决定,而获取骰子的渠道和许多卡牌游戏一样,是主要的付费点,当然,玩家也可以通过开免费宝箱的方式获取骰子。
尽管因为体力限制, 《骰子战争》 每天进行的局数是有限的,但是可以通过看广告获得体力继续刷。也就是说, 《骰子战争》 商业模型采取了内购+广告的做法,
之前《弓箭传说》 已经证实了这一策略的有效性,而且内购也有时下比较流行的通行证。因而尽管产品美术看起来简陋,但其实《骰子战争》 背后的玩法、数值和商业模型,并不简陋,
而是相当全面且成熟。
《骰子战争》 所。。的随机塔防玩法,PC端并不罕见,但在手游端还有很大的空间,和自走棋一样,都是靠玩法创新造就的潜在蓝海和爆款。由于《骰子战争》 在全球很多地区尚未大规模推广,
这款游戏的后继表现可能还会进一步提高,但其正在开拓一个新的电竞化游戏品类、完成自走棋所没完成的任务。
标题:新现象级手游诞生!月收入超8300万,毛坯画风创新致胜
链接:https://www.52hkw.com/news/rj/69298.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!