在游戏圈,“借鉴与致敬”永远是一个无法回避的话题。这种情况对于可以快速迭代的休闲手游来说更是常见。比如跑酷,三消,结对等玩法都是一样的,总能在爆款里看到前辈的身影。最近,
GameLook注意到一款随机塔防手游,名字叫《Rush Royale: Tower Defense TD》(中文官方翻译为《皇家冲冲冲》)。这款手游自2020年底上线以来,一年内月收入实现了10倍的增长。
今年1月全球月流量约450万美元(约2840万人民币),月收入稳定增长,月下载量也稳定在200万次以上。
排名前5的地区分别是美国35%,德国11%,法国7%,英国5%,加拿大4%,可见这款游戏主要依靠欧美市场创收。
但在分析这款产品的成功基因时,高度的“致敬”成为了不可忽视的重要因素。想要成功,你只需要站着不动?在介绍三笑产品《Zen Match》时,GameLook用了“创新,
也许只要再走一步”来形容这款产品对经典叠消游戏《Mahjong》的超越。在玩法上,前者把后者的“二消”变成了“三消”,才有了核心创新和竞争力,从而在竞争中脱颖而出。然而,相比之下,
《皇家冲冲冲》的玩法和GameLook报道的现象级韩国手游《Random Dice(骰子战争)》如出一辙。核心机制没有创新,却取得了“原地踏步”的成功。在游戏开始的时候,
玩家需要花费己方半场的法力来部署法师,每一次召唤都会导致下一次召唤的费用增加。同一个法师可以合成一个新的高阶法师,而且无论是召唤还是合成,法师属性都是随机生成的,所以被称为“随机塔防”。除了召唤和合成,
玩家也可以消耗法力来升级现有的法师单位。
敌人会从画面的左下角开始,沿着U型路径到达画面右下角的城堡大门。在这个过程中,玩家部署的法师会自动持续攻击敌人,当敌人因火力不足而顺利到达城堡大门时,玩家的血会被扣除。
作为一款纯PvP游戏,玩家杀死的敌人会直接走向屏幕上方对手的U型轨迹。当然,被对手杀死的敌人也会来到你的U型轨道。谁能坚持得更久,谁就是最终的赢家。巫师在战斗中积累的英雄能量,
它还能让你调动玩家技能更有效地阻挡或杀死敌人。以上描述也完全适用于《骰子战争》。在时间线上,《皇家冲冲冲》比《骰子战争》晚了一年左右出现。
这类游戏的纯研发时间往往只需要几个月,所以《皇家冲冲冲》“借鉴和致敬《骰子战争》”是不言而喻的。
骰子战争
然而在2020年3月GameLook报《骰子战争》的时候,这款游戏的月收入达到了8300万人民币,而现在还不到200万美元(约合1262万人民币)。一方面是水涨船高,另一方面是愈演愈烈。
《皇家冲冲冲》赢在哪里?欧美本地化标准答案:Supercell包装在当年接受媒体采访时,《骰子战争》的开发者、韩方111% CTO朴徐震认为,简单的画风是这款游戏流行的原因。
因为玩家可以专注于游戏性而不是画面。所以《骰子战争》是一个完全没有卡面的游戏。我们召唤的骰子只有几个点,U型轨道上的敌人只是标有数字的方块。
骰子战争
当然,把《骰子战争》称为完全创新的产品有些偏颇。其实这款游戏在商业模式上也高度借鉴了Supercell的王牌产品《皇室战争》。
不过游戏从UI、画面到玩法都做了很大的简化。所以111%的目标之一就是成为“下一个超级细胞”。然而讽刺的是,
“Supercell不够”可能是《骰子战争》下跌的关键。根据当时感应塔的统计,
从0755到79000,2020年2月赚Top5的地区分别是韩国(71.2%)、。。。。省(8%)、美国(7.1%)、日本(3.6%)和。。。。(2.9%)。现在,
韩国(48%)、美国(16%)、日本(14%)、。。、。。。。省(8%)和德国(3%)是其主要收入来源。显然,《骰子战争》在欧美市场的表现并不尽如人意,其长期营收非常依赖当地市场。
值得一提的是, 《骰子战争》 的国服版本《骰子战争》 由网易宝船游戏代理。相比之下, 《随机点数大师》 则无疑长着一张更受欧美玩家欢迎的“Supercell脸”。
无论是UI还是敌我双方的角色模型, 《皇家冲冲冲》 都有着鲜明的Supercell风格,用色明亮大胆、画风活泼俏皮。对不会深究游戏公司背景的普通欧美玩家而言,从名字到游戏UI,
《皇家冲冲冲》 都成功“碰瓷”了Supercell,让他们误以为这可能是《皇家冲冲冲》 的轻量版。
事实上,从这款游戏在App Store留下的开发者网站.ru的后缀,就能看出这其实是一款来自俄罗斯的产品。 《皇室战争》 的开发商IT Territory自诩为“俄罗斯游戏产业领导者”,
此前曾推出过FPS、机战、RPG等众多品类的精品游戏,因此这并非是一家专注于休闲游戏的中小团队。相反,通过化用Supercell的美术风格,
IT Territory成功的让玩法简单的《皇家冲冲冲》 也有了在欧美玩家眼中颇为精致的呈现,从而与一般的休闲手游拉开了用户认知层面的差距。
对于这款游戏的长线运营而言,用户认知的精致化是至关重要的一步。因为其流水的水涨船高不仅来源于不断成长的增量用户,也得益于相对较深的付费设计。通行证:保持竞争力的另一把利器在付费设计方面,
《皇家冲冲冲》 同样也没有太多创新之处,而是照搬了《皇家冲冲冲》 的大部分付费点,例如将法师(骰子)的获取渠道作为最主要的付费点。同时,两款游戏也都采用了内购+广告相结合的变现模式,
从而使不同付费意愿的玩家都能持续不断为游戏贡献收入。但《骰子战争》 继承自《皇家冲冲冲》 的另一个付费机制依然值得重点关注——通行证。
在《骰子战争》 端游宣布免费后,通行证就成为了这款吃鸡游戏鼻祖最重要的收入来源之一。而在更为休闲化的《绝地求生》 中,通行证对延长游戏生命周期同样起到了重要作用。
如果把这两款游戏与《糖豆。。作战》 放在一起,不难发现,其最大的共通之处便在于这些游戏都是高度PvP的产品。出于公平竞技的考虑,
PvP游戏不可能像二次元抽卡手游一样通过角色养成将玩家锁在屏幕前(这会导致老玩家相对新玩家在阵容层面的压倒性优势)。于是,在考虑付费点设计的时候,必须先想办法让玩家愿意保持稳定的上线节奏。
通行证模式则充分兼顾了提高用户活跃度和付费意愿的目标,玩家必须在有限的时间内通过足够多的游戏次数才能领取到通行证的全部奖励。
极为丰富的氪金设计
需要注意的是,与《皇家冲冲冲》 一样, 《骰子战争》 每天可以进行的对局数是有限的,但是玩家可以通过收看广告或付费来增加对局次数。换言之,玩家在爆肝通行证的过程中也在持续为游戏创收。
这也使得相较于《皇家冲冲冲》 这样的PvE休闲手游, 《Zen Match》 的收入来源更为多样而可持续。当然,归根结底,游戏的收入激增还是离不开欧美玩家的持续涌入。
这一整套成熟商业模型也是建立在充分理解欧美玩家的需求之上。通过将东亚的创新玩法与Supercell式的美术风格相融合, 《皇家冲冲冲》 成功解决了一直困扰着出海游戏厂商进军欧美市场的本地化问题。
而对国内厂商而言,这也是一个颇有借鉴意义的案例:如果一款在欧美市场并不常见的创新产品没有得到欧美玩家的认可,也许并不是因为玩法或内容不够具有吸引力。如果在产品包装上更懂欧美玩家一些,
或许就能叩开成功的大门。
标题:东方的成功玩法,Supercell式画风,这款手游一年收入能翻10倍?
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